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Análisis de Knack 2

La niña de Cerny.

Knack 2 no es ningún desastre pero tampoco aspira a ser memorable. Es solo un juego más, y parece estar satisfecho con ello.

Recuerdo que hace ya muchos años, cuando yo aún era un niño, los dinosaurios dominaban la tierra y los ordenadores con disquetera eran el no va más, cayó en mis manos un juego llamado Robin. Al menos creo que se llamaba así, pero no podría asegurarlo: dudo que tuviera más de ocho años, y por aquel entonces mi colección se resumía en el juego de los karatekas, el del espadachín, y algo relacionado con submarinos que sin duda hubiera hecho las delicias de nuestro subdirector. Robin, si es que estoy en lo cierto, era el segundo, y nos pedía encarnar a un gallardo aventurero con una pluma en el sombrero y la misión de adentrarse en lo más profundo del castillo para rescatar a su dama. Teníamos una espada, por supuesto, y el lector se podrá figurar lo contento que me fui a la cama el día que descubrí que también servía para bloquear las estocadas rivales. Cruzar el acero contra hechiceros y bárbaros en calzoncillos se convirtió en un rito diario, aunque raramente conseguía avanzar más de un par de estancias; el diseño del castillo se las traía, y a fin de cuentas yo solo tenía ocho años. Tarde tras tarde, a la hora de la merienda, regresaba puntual a la cita y repetía sin mayor problema un bucle de mazmorras y pasadizos que hoy acabaría con mi paciencia en cuestión de minutos. Jamás supe como continuar, y por eso no sabría deciros si Robin era un buen juego. En mi memoria, sin embargo, era el mejor. Aquel tipo tenía una espada, por el amor de Dios.

Es lo que tienen los niños: son desproporcionados en el entusiasmo, se contentan con poco, y muestran una tolerancia mayúscula a la repetición. Por eso me cuesta poco imaginar un escenario en el que Knack 2 rellene ese hueco, y menos aun a un buen montón de chavales entusiasmados ante una propuesta que solo funcionaría si uno la vive por primera vez. Dudo que sea el caso para la mayoría de los presentes: Knack 2, con todas sus partículas y sus resoluciones y sus opciones avanzadas para Playstation 4 Pro, es una regresión a los primeros años de la escudería, una colección de los lugares más comunes del plataformeo en 32 bits y un juego de mascotas de manual. Un juego que insiste en los jefes rodeados de esbirros y en los puzles de bloques deslizantes, y que presenta ambos con despreocupación, sin buscar una vuelta que justifique ponerlos sobre la mesa otra vez. Quizá sigue considerándolos frescos, y ese es el verdadero problema: es perfectamente lícito que un juego mire al pasado, pero cuando parece ignorar los últimos quince años largos la cosa se vuelve más preocupante.

Sin duda el discurso de Cerny va por ahí. De esto ya hablamos en julio, cuando el padre de la criatura se plantaba ante los asistentes a su evento de presentación con actitud humilde y promesas de cambio. Cuando las opiniones son tan unánimes no queda otra que agachar la cabeza, pero entre diapositiva y diapositiva el diseñador regresaba a una narrativa de infancias, de sofás compartidos y mandos de tres botones que sobraban para pasarlo bien; una narrativa con la que cuesta no estar de acuerdo, como sucede cada vez que alguien propone soluciones simples a problemas complejos. Nos hemos equivocado, pero a cambio os traigo el mejor de los regalos: la sonrisa de un niño. Por aquí incluso ha habido quien ha intentado dar carpetazo a debates electorales con estampas de este calibre, aunque en este caso los chuches son diferentes: son la nostalgia en su forma más pura y un lema tan fácil de corear como ese que asegura que cualquier tiempo pasado fue mejor. Quizá debería ser ese el subtítulo que apareciera en portada.

La cuestión es determinar si realmente lo fue, y la respuesta, no podía ser otra, es que depende. Hay una elegancia innegable en la simplicidad, y un juego como Knack, o como esta secuela, bien podría construir sobre ella a golpe de diseño puro porque en fin, ahí tenemos a Mario. Herramientas no le faltan, porque ahora todo es un poquito más ambicioso y cuesta encontrar una fuga, un error de bulto que invalide de base lo que plantea en términos de combate, estructura o navegación. Tomemos el primero, por ejemplo, y ese manojo de movimientos extra que añaden pimienta y posibilidades sin espesar demasiado la mezcla. Algunos nos permiten tornar nuestra pierna en un látigo con el que acortar distancias, mientras que otros desencadenan una lluvia de puñetazos o concentran en uno solo la capacidad de mandar escudos y armaduras a freír espárragos, y todos funcionan correctamente, con la contundencia esperada y un sano ritmo de aparición: repartir estopa o encontrar secretos libera puntos de reliquia, los puntos de reliquia hacen subir un medidor vinculado a un árbol con cuatro categorías, y de repente el triángulo pasa de no servir para nada a permitir agarrar por el gaznate a los malos. Todo está bien, porque el problema no radica en lo que hace, sino en lo que decide no hacer. En esos timings que no cuida en exceso, en esos posibles combos que opta por olvidar, y en un movimiento de esquiva que funciona, que cumple, pero que de ser un pelito más generoso podría convertirse en un arma ofensiva. Knack 2 no intenta ser sobresaliente ni por un segundo, y cuando uno apunta a un simple aprobado cualquier traspiés puede dejarte abandonado en medio de la mediocridad.

Lo mismo sucede con su interpretación de las plataformas, y con esos saltos carentes de cualquier tipo de inercia o sensación de peso que permiten un segundo impulso y un planeo final, pero han de convivir con unos puntos de apoyo que nadie se ha molestado en medir demasiado: podríamos alcanzar esa repisa con un salto simple y continuar sin perder cadencia, pero por algún motivo está diez centímetros más arriba. El juego nunca parece darse por enterado, y nos arroja sección tras sección de lo mismo reciclando carruseles y juegos de contrapesos con el mismo desparpajo que muestran sus inagotables rompecabezas basados en baldosas y partes móviles. De cuando en cuando se suelta la melena con alguna solución medianamente original porque ahora Knack puede absorber piezas de hielo, o de metal, pero congelar un engranaje o conectar dos polos mediante un reguero de material conductor solo deja entrever que la sombra de Breath of the Wild es tremendamente alargada. Y sería una noticia fantástica de no ser por el olor a cerrado: cada situación ofrece una solución única, inmutable, y si la respuesta tarda en llegar un detallado diagrama (opcional, por fortuna) se apresura a dibujarla en pantalla. Por lo demás, y dejando de lado la repetición constante, quizá su mayor pecado sea la nula intención de camuflar ni uno solo de sus sistemas, o de hacer pasar sus coquetas aldeas de montaña o sus almacenes abandonados por algo que no sea el escenario de un videojuego. "Esos puzles no han sido rival para nuestra inteligencia", celebra uno de nuestros acompañantes al superar un pequeño templo lleno hasta la bandera de bloques que deslizar por el suelo, porque Knack 2 es así de autoconsciente. Más tarde, tras machacar con fuerza el cuadrado para abrir el enésimo portón de piedra, el mismo personaje asegura que nunca se cansará de ver cómo hacemos eso. Desde luego tiene más paciencia que un servidor.

Es una sensación de carencia de vida, como de cartón piedra, que golpea directamente en la línea de flotación de la que debería ser la mecánica estrella de esta secuela, es decir, la capacidad de ganar y perder volumen a voluntad. Sobre el papel es una idea fantástica: un toque al botón R2 nos permite soltar lastre para escalar por repisas y colarnos por tuberías y conductos de ventilación, y una segunda pulsación envía todo el lastre de vuelta para partirnos la cara con quien haga falta o empujar ese bloque que nos permita continuar. Es un principio que incluso afecta al propio combate, porque en esta ocasión encajar un par de golpes nos hace perder tonelaje pero sobrevivir otro par de segundos permite recuperar las piezas perdidas: por fin, todo el asunto de las partículas comienza a parecer una decisión de diseño y no una simple demostración de músculo técnico. Todo en orden, de nuevo, hasta que pasan las horas y reparas en que Knack solo alcanza determinada estatura cuando el guión ha previsto que se mida con robots enormes o ascienda hasta la cumbre de un edificio. La arquitectura de los escenarios acompaña, claro, y resulta imposible no acordarse de cómo The Last Guardian lo disponía todo para funcionar a dos niveles constantemente. Knack 2 no hace eso, simplemente, porque resulta más fácil no hacerlo. Porque es más cómodo diseminar pequeñas aberturas exageradamente evidentes por las paredes, o llenar el suelo de carriles deslizantes cuando hay un bloque que deslizar (es cierto que insisto en el tema, pero es importante llegar preparados), o situar esos cristales que nos vuelven invulnerables y nos regalan algo parecido a una espada en los puntos que planeas infestar de enemigos. Porque es más sencillo tenerlo todo bajo control, aunque eso implique no dejar un solo resquicio a la creatividad de los jugadores.

Si queda algo de esperanza en ese sentido, si hay un impulso creativo en Knack 2, hay que buscarlo en su modo cooperativo. Ya adelanto que no es ninguna revolución, pero tras tanta insistencia en esa estampa del sofá y los mandos calientes resulta reconfortante sentir que esta vez sí hay alguien al otro lado. Alguien lo suficientemente despierto para plantearse cosas, o lo suficientemente implicado para intentar llevar a la práctica un conjunto de ideas modestas pero atrevidas que giran constantemente en torno a la figura del compañero de piso cabrón. Por suerte tengo uno a mano, y tras un par de sesiones puedo confirmar que la cosa funciona: convertir a nuestro compinche en un misil teledirigido de un buen puñetazo en la espalda es tan efectivo como risible, y caer sobre su cabeza para transformar su cuerpo serrano en metralla promete convertirse en uno de los hits de la temporada. Evidentemente con un par de mostrencos en liza el factor caos se incrementa de forma exponencial, pero creo que es parte de la receta y de alguna manera hay que potenciar los juramentos y las promesas de venganza. Hemos cooperado, nos hemos deseado la muerte y nos hemos reído un montón, o al menos lo suficiente para dejar correr unos Quick Time Events a pachas de los que quizá sea mejor no hablar. Creo que era lo que tocaba, y ojalá el resto del juego mostrara el mimo que sin duda se ha volcado aquí.

Por eso es importante tener amigos. Porque de vuelta a la soledad, cuando se apagan las risas, lo que queda es un juego por el que transitamos con el piloto automático encendido, uno de esos de los que te levantas con la lista de la compra hecha y un once ideal para el Barça (está difícil la cosa). Un juego que no hace nada demasiado bien, pero tampoco comete errores; un juego, en suma, irrelevante, poco más que ruido blanco en un catálogo que necesita de mucho más. Ni siquiera es acreedor de un suspenso porque eso implicaría hacer algo memorable en un sentido o en otro, y de Knack 2 lo único que se puede decir es que resulta entretenido, un adjetivo que siempre me ha parecido demoledor. Pero esto no quiere decir que Cerny se equivocara: estoy seguro que Knack 2 se convertirá en el Robin de mucha gente, y que ahí fuera hay alguien que lo recordará con una sonrisa bobalicona cuando cumpla 37 años. No será especialmente afortunado: por suerte, hay juegos más dignos de recordar que este.

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Knack 2

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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