Análisis de Kingdom Hearts: Melody of Memory - Un repaso a la saga en clave musical

Dive into the Heart.

Melody of Memory repasa la historia y la música de Kingdom Hearts con un juego de ritmo competente que a veces tiene demasiado ruido.

Resumir Kingdom Hearts no es una tarea sencilla, como pude comprobar en mis propias carnes cuando tardé cuatro meses en capturar todo el gameplay de la saga, escribir un guion y luego reducir su duración a la mitad sin que perdiese todo su sentido (todo esto sin contar que la edición la realizó la pobre Paula). Más allá de la criba de explicaciones importantes, lo que más me dolió que se perdiera por el camino en ese guion es que a base de reducir el resumen a sus momentos más "valiosos" de cara a la historia, se perdía por el camino la fuerza de los más dramáticos, aquellos que realmente daban sentido al resto.

Kingdom Hearts: Melody of Memory nos presenta un repaso a casi veinte años de franquicia a través de uno de los elementos más reconocibles y celebrados de la saga: su música. Gran parte de la carga emocional de los juegos reside en unas magníficas composiciones, en su gran mayoría obra de la legendaria Yoko Shimomura (aquí podéis leer una entrevista sobre sus treinta años de carrera), que han ido acompañando a las diferentes entregas y que aquí se convierten en pentagramas jugables.

El modo principal es Gira Mundial, desde donde se desbloquean la mayoría de temas y modos de juego. Sigue la saga de Xehanort (todo lo que sucede entre KH y KH III) desde el punto de vista de Kairi y en el orden de lanzamiento de los juegos, no el cronológico. A medida que vamos superando canciones se van desbloqueando pequeños vídeos con los que repasar la historia, aunque sirve más para refrescar la memoria que para acercarse a ella por primera vez. También incluye un epílogo nuevo que añade casi media hora de historia, conectando los finales de KH III y el DLC Re Mind para dejar clara la situación de cada personaje de cara a futuras entregas.

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Llegar al final lleva unas seis horas, aunque para desbloquear los casi 150 temas aún hacen falta unas cuantas más; cada nivel tiene tres desafíos que proporcionan estrellas, y conseguir las 280 de los últimos temas probablemente nos obligue a repasar unas cuantas canciones. Además, hay un sistema de crafteo que nos permite usar materiales que obtenemos como recompensa por los niveles para fabricar objetos curativos o desbloquear nuevas canciones para el modo Selección de Temas.

La selección musical realiza un repaso exhaustivo de KH, KH II, KH: BBS y KH: 3D, con prácticamente todos los mundos Disney representados con su tema de ambiente y de batalla, además de unos cuantos jefes. El resto de juegos queda en un segundo plano, aunque el caso más flagrante es la presencia casi testimonial de KH III; no solo tiene una selección muy limitada de temas, sino que la mayoría de mundos ni aparecen y además no se han creado modelos para estos niveles, sino que o se juegan con un vídeo de fondo o reciclan escenarios de otros juegos con el estilo de las remasterizaciones HD.

Para desarrollar esto último vamos a explicar los tres tipos de nivel de MoM: en Combate Estándar nos desplazamos automáticamente por un pentagrama por el que se van acercando enemigos, que representan cada una de las notas que debemos golpear, mientras de fondo se ven escenarios asociados al tema que suena. El segundo tipo son los Combates contra Jefe, en los que las notas vienen en diagonal desde la esquina superior izquierda hacia la esquina inferior derecha; golpearlas con un "Bien" evitará que recibamos un golpe directo del jefe, pero además de cada tramo se toma una calificación global que afecta a nuestra capacidad de bloquear ataques especiales, así que hay que tratar de llegar a "Excelente". En combinación con un ligero aumento de dificultad, lo cierto es que sí consiguen la sensación de ser un jefe a nivel musical y el único pero es que no haya más. El tercer tipo son las Inmersiones Nemónicas, en las que nuestro personaje se desplaza por una línea con notas (pero sin enemigos) mientras se reproduce un vídeo de fondo. Es sin duda el modo más relajado pero también el menos interesante; como decíamos es el que predomina en los temas de KH III y es una lástima que casi no haya niveles estándar de este juego.

Los Combates Estándar, que como su propio nombre indica son los más habituales, son los que en el avance decía que se jugaban como si fueran combates: no solo tenemos que golpear, sino también saltar para esquivar ataques o para golpear enemigos voladores; también hay que planear para las notas sostenidas. Habiendo jugado más tiempo, en la dificultad más alta aparece un problema que no había percibido en la demo: la cantidad de ruido en pantalla puede llegar a causar distracciones y a dificultar la lectura de las notas que llegan. La perspectiva a veces engaña sobre la distancia real, especialmente con los enemigos que saltan o caen, y cuando vienen muchas notas es difícil distinguir cuáles van a ser las pulsaciones; dos golpes muy seguidos se pueden confundir con un golpe de dos notas simultáneas en el fragor de la batalla.

Esta es la única nota discordante en un juego que por lo demás es más que competente, realizando una traslación interesante del ritmo de cada pieza a tipos de enemigo; me gusta por ejemplo la aparición de enemigos grandes que requieren varios ataques para señalar golpes que se repiten a lo largo de cierta parte de la melodía o el uso de las Sombras para señalar las notas más rápidas. Además, como destacaba ya en el avance, tiene varias opciones de dificultad y accesibilidad para acercar el juego a muchos públicos distintos, permitiendo añadir o quitar complejidad de forma independiente a la dificultad.

Una vez hayamos desbloqueado unos pocos temas se abre el último gran modo del juego: Duelos. Aquí podemos enfrentarnos a rivales online o contra la CPU en combates en los que acertar notas nos permite enviar "trampas" al adversario, como enemigos invisibles o la desaparición del indicador de ritmo. No sé si el modo competitivo tendrá mucha vida más allá del lanzamiento, pero el equipo se ha asegurado de que el modo contra la CPU tenga suficiente número de combates como para alargar la vida útil del juego hasta donde queramos.

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A nivel personal, me hubiese gustado que el juego hiciera mayor gala de su condición de homenaje (alguna entrevista a Shimomura habría estado genial) y que destacase su gusto por los detalles. Un ejemplo: pese el hincapié que ha hecho siempre la saga en transformar a sus protagonistas para adecuarse a mundos como Atlántida o Ciudad de Halloween, al elegir al equipo "clásico" (Sora, Donald y Goofy) los tres mantienen los atuendos del primer juego de principio a fin. Casi toda la función de celebración recae en la sección Museo, donde a medida que jugamos vamos desbloqueando ilustraciones e imágenes icónicas de todos los juegos lanzados hasta la fecha, incluso de los que no han tenido representación musical en el juego como KH Union χ. También se han montado vídeos musicales en homenaje a muchos de sus personajes, pero quedan más como curiosidad que otra cosa.

Kingdom Hearts: Melody of Memory recupera la historia de la saga a través de su música y pone aún más de relieve su importancia para entender el impacto que ha tenido la franquicia a lo largo de los años. Como juego musical es correcto y accesible, aunque su curioso sistema de representación genera problemas de legibilidad en dificultades altas y podría hacer más en materia de celebración. En cualquier caso, dice mucho en su favor que este repaso a la franquicia el hecho de que tira más de corazón que de cabeza; los giros argumentales pierden peso en favor de rememorar los momentos que nos emocionaron y que, al final, son los que nos invitan a seguir jugando.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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