Análisis de Kingdom Hearts 3 Re:Mind

Final Mix.

Kingdom Hearts 3 Re:Mind dejará satisfechos a los que querían combates finales más intensos, pero no tanto a los que venían por la historia.

Tardé bastantes años en descubrir que algunos de mis combates secretos favoritos de Kingdom Hearts no estaban en el juego original japonés y fueron introducidos en la edición internacional del juego. KH, KH2 y KH: BBS recibieron versiones definitivas, los conocidos como Final Mix, en los que además de añadir retoques a la historia o los combates, algunos de gran magnitud, se introducían jefes finales de una dificultad extra; muchos de estos enfrentamientos no los pudimos jugar en occidente hasta que llegaron las remasterizaciones. Un año después de su lanzamiento, el DLC Re:Mind viene a cumplir la función que anteriormente realizaban los Final Mix.

Kingdom Hearts III Re:Mind se divide en dos episodios: el propio Re:Mind expande los sucesos de las últimas horas del juego desde un nuevo punto de vista, mientras que Limit Cut sucede un tiempo después del final y sirve de pequeño epílogo que deja algunas pistas del futuro de la serie, desembocando en un último contenido secreto de un tamaño mucho más reducido que los otros dos.

Re:Mind lleva casi todo el peso de la historia en el DLC, pero en este sentido no aporta demasiado. Gran parte de este episodio consiste en repasar el tramo del Dédalo de la Divergencia, repitiendo escenas enteras (con mejoras visuales e incluso cambios en la banda sonora, todo sea dicho, aunque esto venía gratis en el parche). El inicio y la conclusión se desvían más, resolviendo alguna pequeña duda de la historia, pero la sensación es que nos están volviendo a explicar el final con más detalle en lugar de estar viviendo algo nuevo.

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La promesa de explorar libremente Scala Ad Caelum se queda en que podemos visitar un par de zonas y resolver algún puzle, pero este tramo no dura demasiado. Casi todo el peso jugable de Re:Mind está en los jefes finales, la mayoría de ellos ya conocidos. Hacia el final se desvía más con un combate bastante original y otro más clásico pero especialmente memorable, pero es difícil no quedarse con un regusto amargo.

La mayor novedad de Re:Mind es que podemos elegir entre Sora y otros personajes en algunos de los jefes finales, algo que puede llegar a resultar casi necesidad: la dificultad está ajustada al nivel que deberíamos tener más o menos en el tramo final de la partida original, así que los que hemos cargado la partida con Sora a nivel 99 nos hemos encontrado con combates que duran segundos. Escogiendo a los personajes alternativos encontraremos un reto mejor ajustado, algo que recomiendo encarecidamente.

Hablando de dificultad, Limit Cut casi parece una respuesta de Nomura a las quejas de que el KH3 original era demasiado fácil. Este episodio, situado después de la historia original, nos deja algunas pinceladas de la situación que podemos esperar de una inevitable secuela y algún cameo de personajes de Final Fantasy, pero la verdad es que la historia no es para nada el eje de este segundo episodio; tras un par de escenas nos encontramos ante trece combates finales que podemos afrontar en cualquier orden, a excepción de un par que están bloqueados de inicio.

Aquí es donde esa partida de nivel 99 de la que hablábamos antes se convierte casi en requisito para afrontar unos duelos frenéticos donde tenemos que sacar partido de mecánicas de las que nos podíamos olvidar en la campaña. Hay que prestar especial atención al particular bloqueo de KH, en el que debemos quedarnos quietos y anticipar el movimiento enemigo, ya que es bastante generoso con la duración pero poco con la entrada. Sin él seremos presa fácil de proyectiles, combos enemigos interminables, ataques que dejarán tiritando nuestra barra de vida o que incluso reducirán nuestra VT máxima...

Aunque los rivales son conocidos y algunos de sus movimientos también, como norma se trata más de remezclas que de repeticiones, lo suficientemente familiares como para que reconozcamos a los jefes pero con las suficientes novedades como para que sean duelos nuevos. Incluso los temas de la banda sonora son versiones nuevas de temas conocidos, pensados especialmente para unos combates que son sin duda alguna el punto fuerte de este DLC y que nos harán sudar para completar todos sus retos.

En ocasiones estos combates llegan a pasarse un poco con la dificultad, con situaciones que parecen tener el único propósito de bajar toda nuestra barra de vida en un instante si nos despistamos medio segundo. Esto es particularmente cierto en el contenido secreto que comentábamos al principio, del que no daremos muchos detalles más allá de que deja muchas más dudas de las que despeja al respecto del futuro de la franquicia.

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La duración del DLC en conjunto depende bastante de la habilidad, pudiendo elevar las dos horas y pico de Re:Mind hasta más de 10 para poder completar Limit Cut. Una vez terminado el contenido nuevo queda alguna curiosidad, como unos códigos para hacer más fácil o difícil el juego (Partida Nueva o Partida Nueva+, eso sí) y una herramienta para crear dioramas tridimensionales, pero se echan en falta más cambios que justifiquen otra partida, como sincorazón especiales o minijuegos nuevos.

El enorme contraste entre la falta de ambición de Re:Mind y el agradecido añadido de Limit Cut deja sensaciones encontradas. El DLC se ha centrado más en empezar a armar un puente al futuro que en servir de cierre al presente, añadiendo nuevo contenido y retocando lo justo para apelar a los que salimos satisfechos del original en lugar de esforzarse por tratar de ganarse el corazón de los descontentos, que no encontrarán demasiado de interés aquí.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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