De toda la miríada de vídeos sobre Kingdom Hearts que he estado viendo en las últimas semanas, repasando hasta el último detalle para corregir mis resúmenes por miedo a una equivocación fatal que me pusiera en evidencia, el que más he disfrutado ha sido "¿Es Kingdom Hearts 3 'inanalizable'?" de Tim Rogers (que poco después procedió a analizar el juego igualmente). Es un ensayo de quince minutos sobre la franquicia que creo que ha entendido a la perfección lo que la convierte en especial para unos e inaccesible para otros.

El vídeo habla de cómo los auténticos fans saben más del juego que cualquier medio mainstream y nunca quedarán satisfechos ante sus conocimientos, lo cual se traduce en el miedo del que hablaba. Pero también comenta cómo ese argumento que alguna gente se toma tan en serio es, para otras personas, susceptible de burla (él mismo reconoce que realizó una review negativa de importación de KH2 solo por llamar la atención). Su recomendación para los que no habían jugado a KH era lanzarse de cabeza a la tercera parte sin ver resúmenes, aceptando lo que les viene. Ver este vídeo me quitó un peso de encima. No creo que KH sea imposible de analizar, pero sí que hay tantos públicos distintos a los que hablar que probablemente ninguno quede del todo contento con lo que escriba.

Kingdom Hearts 3 continúa la historia de Sora, que tras los eventos de KH: Dream Drop Distance ha perdido sus poderes y se dirige al Coliseo del Olimpo junto a Donald y Goofy para encontrar una manera de recuperarlos. En el horizonte se divisa el inevitable conflicto con Xehanort, obligando a héroes y villanos a ultimar sus planes para el choque que lleva tiempo fraguándose.

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Empezaré abriendo el tema que es inevitable que termine saliendo: la posibilidad de entrar en KH3 directamente sin pasar por anteriores entregas. Gran parte del juego se puede disfrutar sin demasiado conocimiento del material original, paseando por los mundos Disney con algunos interludios que van desarrollando la trama principal. Durante un par de decenas de horas recreamos los eventos de películas como Enredados o Frozen -números musicales incluidos- o asistimos a historias originales como en Monstruos S.A. o Big Hero 6.

KH3 va, eso sí, dirigido claramente -en especial su tramo final, el que resultará incomprensible a quien entre sin haberle dedicado un rato a ver un resumen- a las personas que llevan años siguiendo la trama y que lleva esperando ciertos eventos desde hace más de una década. No hablo solo de seguir más o menos la historia: el humor de algunas cinemáticas, ciertos momentos jugables, los arreglos de las melodías clásicas (nunca se habla lo suficiente del descomunal trabajo de la compositora Yoko Shimomura en esta saga) e incluso los guiños en la estructura de ciertos niveles están dedicados al público más fiel; cuando haya pasado el lanzamiento quiero escribir sobre el cariño que desprende una escena en concreto.

Nomura tenía la complicada tarea de darle carpetazo a tramas que se han ido desarrollando a lo largo de diecisiete años, con decenas de personajes que en algún caso se habían quedado varados por el camino. En gran medida consigue sacarlo adelante porque le da menos vueltas a su propio argumento (aunque tiene el detalle de explicar los eventos más reseñables cuando es necesario) y se detiene a darle la importancia que debe al auténtico núcleo de la saga: los personajes, también aquellos que parecían olvidados incluso para su creador. De cierta manera la historia ya venía constreñida por todo lo que había sucedido en anteriores entregas, dejando más espacio a que este juego hablase de las conexiones entre los personajes.

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El gameplay de Kingdom Hearts 3 es un homenaje a toda la franquicia, recogiendo elementos de múltiples entregas: la afición por las acciones contextuales de KH2, el Tiro Certero de Birth by Sleep, el Modo Acrobático de Dream Drop Distance, la gracilidad de las magias en movimiento de 0.2... La principal novedad es la posibilidad de equiparse tres armas distintas para cambiar de una a otra con solo apretar el D-Pad, pudiendo por ejemplo empezar un combo en tierra con un arma equilibrada, cambiar a una llave espada especializada en magia en el aire a mitad de combo para realizar daño de área y volver a una de ataque para continuar golpeando a un enemigo concreto.

Es un combate dinámico en el que siempre hay algo que hacer para darle variedad a lo que sucede en pantalla y que nos permite variar estrategias sobre la marcha: invocar a una atracción de Disneylandia, transformar nuestra llave espada en un arma distinta como una pistola para atacar a distancia o un yo-yo para enganchar a los enemigos, pedir la ayuda de un personaje Disney -ya no tenemos que sacar a Donald o Goofy del equipo para que entren, todo el mundo se une-...

Quizá a causa de esta gran cantidad de posibilidades el juego presenta un Modo Normal con una dificultad más baja que en anteriores entregas; los veteranos de la saga harían bien saltando directamente a Difícil o no sufrirán aprietos hasta prácticamente el final de la partida y sobre todo el post-juego, donde escala bastante la complicación de los combates y adquiere más sentido todo lo que KH3 ofrece. El resultado es, en cualquier caso, que cada combate es un espectáculo de luces, explosiones y combos casi infinitos.

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Parte de ese espectáculo viene del trabajo de recreación de los universos Disney y Pixar, que es epatante; en ningún momento dejan de sorprender las recreaciones plano a plano de escenas de las películas, que si no fuera por la presencia de Sora, Donald y Goofy serían indistinguibles de las originales. Han capturado los materiales, las texturas y las animaciones particulares de cada personaje con una naturalidad desconcertante, logrando además que los protagonistas no desentonen con cada estilo visual particular. Aunque tiene mérito introducir a Sora en la estética de Piratas del Caribe, recreando al milímetro algunas de las escenas más icónicas de una película de actores reales sin que la cosa chirríe (Donald y Goofy son otro cantar), más aún lo tiene el trabajo en Toy Story, donde se crean personajes nuevos que podrían incluirse sin problemas en las películas y donde no se parte de la base del material existente.

Las localizaciones disfrutan de este mismo grado de cuidado por adaptar las particularidades de cada estilo visual: la deslumbrante hierba bañada por el sol del Reino de Corona, los neones que incendian San Fransokyo cuando cae la noche o las gélidas montañas de Frozen son testimonio del intenso cuidado que se ha puesto en que cada escenario parezca una extensión de las películas. Pasear por los escenarios y admirar sus detalles es parte del atractivo del juego, especialmente en unas ciudades que por primera vez parecen realmente lugares con vida.

La manera de recorrer los niveles durante la campaña da cierta sensación de linealidad y de menor densidad que en otras entregas; por lo general hay menos backtracking. Las visitas en busca de secretos suelen desvelar una mayor extensión y complejidad, en algunos casos también más conexiones internas. Destaca especialmente el caso del Caribe, en el que se puede navegar libremente en busca de islas (de menor o mayor calado) que durante la campaña ni olemos.

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Como viene siendo costumbre, no falta material extra que alarga considerablemente el tiempo que podemos dedicar al juego: la cocina de Minichef para conseguir platos que mejoran nuestras estadísticas, los juegos tipo Game & Watch del Reino Clásico, los emblemas de Mickey ocultos por el mundo... El mimo que desprenden estos pequeños secretos son parte indisoluble de la esencia de Kingdom Hearts. De hecho sorprende negativamente que el mundo de Winnie the Pooh consista en tres misiones casi idénticas cuando fuera de él nos encontramos numerosos minijuegos mucho más elaborados.

La nave gumi, el transporte habitual entre mundos, retiene los combates del KH2 -controlamos el desplazamiento en un plano mientras los enemigos desfilan delante de nosotros- pero cambia la manera de acceder a ellos; es a través de un mundo abierto en el cual nos podemos desplazar libremente en las tres dimensiones. Debido precisamente a que los combates son una entidad distinta, los desplazamientos no son demasiado emocionantes y lo más interesante es encontrar puzzles y secretos que nos permiten mejorar la nave. Hay un pero muy concreto que ojalá se arregle en el futuro: el control normal/invertido se comparte en exploración y combate, así que si quieres distinta configuración (como es mi caso) tienes que cambiarlo justo antes de entrar en el combate.

Volviendo a los temas que trataba al principio del análisis, entiendo perfectamente el escepticismo en torno a la saga. En mi caso Kingdom Hearts es un juego imposible de disociar del pasado: la simple mención de su nombre me lanza en cascada a una vorágine de recuerdos de una adolescencia que en gran medida borraría, rescatando momentos estúpidos como las infinitas veces que inicié el primer KH en los meses que tardaron en comprarme una Memory Card, descargarme vídeos AMV con música de Evanescence o pensar seriamente cuál sería mi nombre Incorpóreo. Son momentos que en retrospectiva resultan risibles y por eso creo que para cierta gente lo es KH: su tono captura un cierto momento patoso e incómodo de la transición entre la infancia y la adolescencia.

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Quizá lo que más puede desencajar al neófito no sea el argumento, sino la forma en la que el juego habla, que resultará ñoña a quien espere una historia más seria; si tienes alergia al "poder de la amistad", probablemente este no sea tu juego (o tu saga, directamente). Son títulos que no aguantan la revisión de una mirada cínica porque su mensaje es tan radicalmente opuesto a esa visión del mundo que resultan incompatibles de base. Entiendo que no todo el mundo querrá o podrá lidiar con unos argumentos que, desde que se lanzaron, han dado mil vueltas para terminar hablando siempre de la importancia de querer a los amigos.

Kingdom Hearts 3 tenía muchos frentes abiertos, pero ha sido hábil a la hora de atarlos e ir a lo importante: hablar de los vínculos entre los personajes y los que el jugador mantiene con ellos. Es una delicia de ver y de jugar, es un poco bobo e inocente (y consciente de ello), es bonito en todos los sentidos de la palabra, es un galimatías incomprensible y a la vez la última pieza del puzzle encajando. No sé si este texto realmente le servirá a alguien o, como sospecho, caerá en el incómodo lugar intermedio entre hablar al fan y al público general, pero de alguna manera escribirlo me ha ayudado a comprender mejor por qué sigo esperando cada nueva entrega con la misma pasión.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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