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Avance de Kingdom Come: Deliverance

La verbena de la Paloma.

Una costumbre es un "hábito o tendencia adquirida por la práctica frecuente de un acto".

Hoy, el día en el que estoy escribiendo esto, he tenido que ir a ver a un fisioterapeuta deportivo. Hace poco tuve un viaje duro, con muchas horas de trabajo al día y siempre cargado de peso. Eso provocó que acabase fastidiado de un ligamento de la rodilla, y no sabía porqué. Resulta que llevo casi toda mi vida pisando mal: soy un pronador de esos, pero a lo grande. Mi cuerpo adoptó un mal hábito que se ha convertido en una funesta costumbre, y ahora tengo que corregirla o mi vida deportiva se puede ir al carajo. Tiene sentido que os cuente esta movida. En serio, seguid leyendo.

En el mundo del videojuego se repiten muchas tendencias, tanto por creadores como por jugadores, y eso también ha creado costumbres, algunas tóxicas. Quiero hacer hincapié en una de ellas, y probablemente la peor de todas: el jugador como centro del universo. Muchas veces la obra está diseñada teniendo ya en cuenta que el jugador pasará por ahí, o bien porque está obligado (no olvidemos que cuando jugamos estamos aceptando una serie de normas y nos vemos sujetos a ellas en todo momento), o bien porque se le engaña, haciéndole pensar que tiene cierta libertad cuando en realidad no la tiene y todo está igualmente preparado. Cuando se diseña con la filosofía de jugador como centro del mundo, absolutamente todo está creado para nosotros, para que cuando interactuemos con ese personaje o pasemos por ese lugar, se haga la vida y ocurran cosas. Es decir, si nosotros no estamos ahí para verlo, nada ocurre. Solo existe lo que gira a nuestro alrededor. Esta rutina creativa ha provocado tendencias aun peores en la comunidad: muchos jugadores, ya acostumbrados a que cuando juegan todo esté meticulosamente preparado para su llegada, incluso se creen por encima de la obra y del autor, y tratan de imponer su mando emitiendo quejas solo porque el producto no es como ellos querían o esperaban. De la oposición a toda esta gran mala costumbre nace buena parte del primer juego de Warhorse Studios.

En Kingdom Come Deliverance encarnaremos a Henry, o Enrique (que no Enroque), el hijo de un herrero de Bohemia, región situada en la Europa del Sacro Imperio Romano del siglo XV. Como juego de rol de manual, encontraremos en él muchos rasgos característicos (y clónicos) del género: mundo abierto, árbol de aptitudes que mejorarán solo cuando las utilizas, inventarios, slots de armadura, opciones de diálogo... Pero tiene algo especial. Los acontecimientos que tendrán lugar a lo largo del juego están basados en hechos reales, existe la posibilidad de que tú, el hijo del herrero, tengas la oportunidad de cambiar la historia con tus acciones. Y lo especial aquí es que lo harás sin dejar de ser el hijo del herrero: un cualquiera, un mierdas, un mindundi. Nada de heroes.

A partir de esta estructura que nos sitúa como un peón más, se ha desarrollado un complejo sistema de decisiones y reputación a medida, que resulta ser el atributo que completa la propuesta. La libertad de elección de la que tanto se presume (y casi siempre luego se carece) es real: puedes afrontar cualquier situación como mejor te parezca, y las decisiones no se reducen a opción A, B o C. No tomar una decisión también es tomar la decisión, al igual que no ir a un lugar en un momento determinado. Encarar un problema hablando o a puñetazos, o decidir entre sobornar o intimidar a un comerciante son las consecuencias básicas del sistema de libertad de acción, pero lo interesante está ahí fuera. Puede que lleguemos a un poblado y dentro de una casa esté sucediendo algo insólito, pero si no decidimos ir allí, nunca lo sabremos, y no tenemos guías ni referencias más que nuestros sentidos y nuestra intuición. Si por lo que sea, decides entrar en esa casa sin permiso, que el dueño no te pille: las consecuencias son directas.

Tobîas Stolz-Zwîllîng, relaciones públicas del estudio, puso especial énfasis en lo mucho que importaba todo lo que hacemos o dejamos de hacer en Kingdom Come Deliverance. Toda decisión tendrá consecuencias, directas o indirectas. Por ejemplo, durante la partida, se intentó intimidar a un granjero para conseguir carbón. Como Henry no tenía la suficiente destreza para hacerlo, no funcionó y al tipo le sentó mal: sacó los puños a pasear. Esa fue la consecuencia directa, que afecta a la reputación que tienes con él. Luego están las consecuencias indirectas. Si después de meterle una paliza (pero empezó él, eh), le quitamos todo lo que lleva encima para venderlo y alguien nos ve, puede que el rumor se extienda por el pueblo. Y todo aquel que tenga esa información, reaccionará de forma consecuente ante tu presencia. Otra peculiaridad sorprendente es que también afecta el orden en el que decidas hacer unas cosas u otras. Después de la pelea con el granjero, Henry vuelve al pueblo y un grupo de personas le piden ayuda. Las opciones en ese caso eran aceptar o rechazar, sin más, pero si el granjero nos hubiese pegado la paliza a nosotros, aparecería una tercera opción.

De este modo, la premisa principal del mundo de Kingdom Come es precisamente que está vivo. Tú, por ser jugador, no eres más que el vecino con inteligencia artificial. Este tipo que vive al lado tuya tiene pareja, tiene trabajo, y seguramente tiene cosas más importantes que hacer que atenderte a tí. Y esto ocurre con absolutamente todas las personas que viven en Bohemia. Podemos madrugar una bonita mañana, esperar a que el dichoso vecino se levante y observar que hace: quizá ese día lo tiene libre y puede hacer mantita y Netflix, o quizá necesite ir al mercado a comprar comida. Podríamos seguirlo, ver como coquetea con el mercader mientras compra unos tomates, ver con quien habla por el camino e interrumpirles, o lo mejor de todo, podríamos elegir no hacer nada de eso. También podríamos estar en cualquier otro sitio, pero lo importante es que, aunque nosotros no estemos para verlo, este tipo comprará igualmente los tomates. El mundo está vivo y no somos una pieza indispensable: el mecanismo sigue girando aunque nosotros dejemos de funcionar. "No eres el héroe de este mundo", nos explicaba Tobîas. "No eres el centro del mundo, eres parte de él".

A pesar de todo lo bonito que pueda ser sobre el papel, hay que echar el freno. Kingdom Come Deliverance pretende ser una apuesta ambiciosa y arriesgada para un género estancado en algunos aspectos. Si sale bien, puede ser un auténtico rompemoldes. Costumbrismo esperando para ser destruido. Pero claro, tiene que salir bien, y eso es muy complicado. Hoy os he hablado de todo lo que el juego quiere ser y quiere hacer, pero una cosa bien distinta es que luego lo consiga. De momento, la propia iniciativa es de agradecer. Termino con un dato más para recordaros que aquí todo importa: cada vez que guardas partida de forma manual, Henry le pega un lingotazo al alcohol duro que tenga más a mano. Si no llevas alcohol en el inventario, no se guarda. Demonios, aquí para guardar partida hay que beberse una birra: en este proyecto hay que creer.

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Kingdom Come: Deliverance

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Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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