Análisis de Kingdom Come: Deliverance

La doncella y el mendigo.

Técnicamente tosco y propenso al error, Kingdom Come busca reinventar el rol occidental a fuerza de ambición pura pero le fallan las fuerzas

En una de las primeras misiones del juego nuestro protagonista, Henry, se ve obligado a escapar de un castillo. No es un prisionero al uso: tras salvar la vida de manera milagrosa escapando del saqueo de su aldea natal el señor de una localidad vecina lo ha acogido bajo su protección, pero padre y madre no corrieron la misma suerte y merecen un entierro cristiano. Apenas sabe sujetar una espada, está herido, cansado, y no es en absoluto rival para los bandidos que acechan entre las ruinas, menos aún para el ejército invasor. Es un suicidio, y así se lo hace saber su improvisado anfitrión. Las puertas están cerradas. Mejor dos muertos que tres.

Pero Henry, apenas un niño, no va a darse por vencido: es solo un plebeyo, solo el hijo de un herrero, pero sabe lo que es el honor. Su primera parada es el capitán de la guardia, un hombre tan diestro en las armas como en el arte de la conversación, y un hueso duro de roer. Las estadísticas no juegan de nuestra parte, y tras un par de torpes intentos de persuasión el joven se encuentra pronto apuntando más abajo en la cadena de mando. El nuevo objetivo es el soldado que custodia la puerta, un tipo más comprensivo que sin embargo teme verse salpicado por el asunto. Órdenes son órdenes, sentencia, pero si un miembro de la guardia correctamente uniformado se presentase a la puerta no tendría más remedio que dejarle pasar. Conseguir afanar un uniforme se convierte así en la escapatoria para el buen Henry: un nuevo punto de destino se dibuja en su brújula, y tras pelear un buen rato contra una arquitectura que no parece casar con lo que en esta se indica acabamos dando con nuestros huesos en la caseta de vigilancia, frente a un pequeño arcón cerrado con llave. ¿Será esta la solución?

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No tenemos ganzúas, el único comerciante que hace negocios en el recinto las vende a un precio absolutamente desorbitado y nadie se ha molestado en explicarnos siquiera el procedimiento. Desesperado, Henry malvende hasta la última de sus pertenencias y vuelve raudo a la pequeña cabaña, para toparse de bruces con un minijuego de coordinación extremadamente sensible que parece implicar el uso de ambos sticks y rompe la pieza en pedazos ante el más mínimo error de cálculo. Desesperado, Henry carga partida una, cinco, diez veces, hasta decidir mandarlo todo a paseo y escapar saltando al vacío desde un hueco de la muralla. Su caballo, una pieza fundamental del plan de escape si hacemos caso al diario, parece haberse desvanecido de los establos, y su huida en el coche de San Fernando dura lo que tarda un segundo guardia en darle el alto. La persuasión funciona esta vez, y enternecido ante la gesta del joven el militar promete "perder el conocimiento" si le damos un puñetazo. La ventana de conversación se cierra, el hombre finge que le duele la tripa durante un par de segundos, y posteriormente lo olvida todo en el acto enviándonos al calabozo.

Es una secuencia breve, pero quizá la mejor manera de resumir todo lo bueno y lo malo que el juego puede ofrecer. En el lado positivo de la balanza está la ambición, una constante a lo largo de Kingdom Come, y cierto cariño a la hora de tejer historias, a la hora de plantear objetivos y motivaciones que vayan más allá de recoger cuatro trajes del tinte. En el negativo está, la mayor parte de las veces, su ejecución. Kingdom Come es un juego con el que no cuesta congraciarse cuando todo está bien, cuando aspiraciones y resultados coinciden, pero también uno que cuesta jugar relajado: el error de bulto siempre está ahí, acechando, dispuesto a aguar la fiesta de una ficción que, por su realismo, explota con más fuerza cuando las puertas no se abren o nuestro personaje se queda atrapado en un escalón. Cuando nos recuerda por las malas que la Bohemia que retrata es un videojuego, un programa informático propenso a fallar, y lo que es aún más grave, un documento de diseño que deja demasiadas vías de agua abiertas. Que una IA falle o una textura baile es frecuentemente un asunto de tiempo en el horno, y no seré yo quien juzgue por el mismo rasero los pecados de un Call of Duty y los de un Fallout del medievo; que una mecánica clave para progresar se presente a destiempo es signo de problemas más peliagudos. El asunto no es que la ganzúa se rompa, o que la dificultad del minijuego esté mal medida: el asunto es que el fragmento de tutorial que nos permite practicar con una caja vacía llega una hora después de que el juego exija que la reventemos al primer intento.

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Son errores inexplicables que no solo apuntan al presupuesto, y que duelen especialmente en los primeros compases, durante esas primeras horas en las que Henry es un mindundi con pocas opciones de enderezar las cosas. Irónicamente ese es, junto al realismo y estrechamente relacionado con él, el otro gran triunfo de Kingdom Come: bajarnos los humos, sacarnos a bofetadas del cuerpo del elegido y el sangre de dragón para abandonarnos en los zapatos de un pueblerino que por no saber ni siquiera sabe leer. Si el juego vende una sensación es la de ser un don nadie, un fenomenal punto de partida para el consabido viaje del héroe que sin embargo topa demasiado frecuentemente con una realidad que no solo tiene que ver con el abrumador clasismo de las sociedades feudales. Perder una ganzúa es una tragedia porque no tenemos dinero, ser herido en combate es terrible porque las vendas escasean y los cuidados profesionales cuestan una fortuna, aprender a realizar bloqueos correctamente es inútil porque solo tenemos una cachiporra prestada, y todo sería justificable de no ser por un factor capital: en Kingdom Come no se puede guardar la partida. No al menos con la libertad que demandaría un juego tan punitivo, porque por motivos inexplicables las terribles limitaciones que arrastra nuestro personaje se trasladan al sistema de archivos: podemos salvar el progreso durmiendo, pero solo en nuestra propia cama, que bien puede estar a dos jornadas de distancia a pie. Podemos hacerlo en una casa de baños, pero solo si adquirimos "ciertos servicios". Podemos esperar a que el juego lo haga automáticamente, pero generalmente implica alcanzar ciertos acontecimientos clave del argumento y estamos hablando de un juego de mundo abierto. Por último, podemos hacerlo ingiriendo un tipo de pociones determinadas que durante la primera decena larga de horas alcanzan un valor de mercado equivalente al de un jet privado y una casa en la playa. Así las cosas, un corte feo en el pecho o un error de cálculo desvalijando al verdugo local suelen implicar perder horas de progreso, algo que podría ser defendible amparándose al convenio colectivo del jugador hardcore de no ser porque, de nuevo, no todo tiene que ser culpa nuestra. Diálogos invisibles, NPCs que desaparecen, cuelgues de toda la vida, ese tipo de cosas.

Aun así, es importante perseverar. Kingdom Come no tarda en recompensarlo, y su mayor regalo para el penitente es un sentido del ritmo inusual en el género. Parte del mérito es de la historia que cuenta, de la sociedad que recrea con precisión enfermiza y de un talento a la pluma que para si quisieran muchos de los juegos que toma como referentes. Los diálogos son brillantes, los personajes están escritos con mimo y cuentan con verdaderos arcos de desarrollo (incluso juegan con tus expectativas: no es excesivamente común que acabes trabando amistad sincera con quien pensabas que no era más que un Justin Timberlake del medievo) y en general, pese a todo, siempre apetece jugar un ratito más. Apetece seguir indagando en una historia que habla de reyes haciéndose la puñeta pero lo hace más de su pueblo, y apetece tocar a la puerta de la siguiente misión para ver qué nos depara el destino esta vez. Ya en el avance hablábamos de tener que embutirnos el hábito de un franciscano para desenmascarar a un criminal recluido en el monasterio, y con el juego final en las manos reconforta poder decir que aquello no era flor de un día. Hay sigilo, hay episodios de investigación, hay grandes batallas, hay pequeñas cacerías y hay rondas nocturnas de taberna en taberna intentando hacer respetar el toque de queda. Hay posibilidades, y no solo me refiero a su ambientación: el juego es tan original con las situaciones que plantea como intenta serlo en su resolución, y aunque no estamos hablando de Fallout: New Vegas de cuando en cuando es de agradecer que solucionar las cosas hablando sea una opción razonable.

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Me atrevería a decir que es incluso prioritaria, porque el sistema de combate, un vis a vis entre For Honor y Mount & Blade, no da pie a demasiadas alegrías. Aquí el supuesto realismo vuelve a ser santo y seña, y aunque las cosas tienden a funcionar de manera medianamente aceptable en el uno contra uno su esquema de ataques direccionales, fintas, bloqueos dependientes del timing y demás florituras suele desembocar en un caos absoluto cuando nos vemos superados en número. No es necesariamente una cuestión de diseño: el sistema pone buenas ideas sobre la mesa, pero de vuelta a la ejecución las animaciones carecen de peso, el desplazamiento es muy mejorable y la estampa resultante recuerda más a un par de críos peleando con ramas partidas que al honorable enfrentamiento entre dos caballeros ungidos. Aún así, es recomendable no evitar las peleas: hablamos de ese tipo de juego en el que las estadísticas solo llegan por el uso, sin puntos ni tableros de colores que rellenar. Ya sabéis lo que dice el refrán sobre aprender a capar.

Un nuevo guiño a un tipo de jugador que sin duda disfrutará de una faceta de supervivencia que no deja una casilla sin marcar: hay que comer, hay que dormir, hay que vigilar el peso para no acabar huyendo de los bandidos a velocidades ridículas, y eso es solo el principio. Podríamos estar tentados a solucionar la papeleta almacenando una cantidad respetable de manzanas, o tomando un ligero desvío para cazar unas cuantas liebres que además nos permitan sacarnos un pico en el mercado local, pero los alimentos perecederos es lo que tienen: un despiste y nuestra pequeña fortuna empieza a ponerse marrón. Vender carne podrida suele ser complicado, y aunque el autoconsumo siempre es una opción hay un nivel de toxicidad, y que te apeste el aliento a cloaca va regular cuando intentas convencer a los guardias de que hagan la vista gorda. Siempre podemos lavarnos, pero los estanques y los barreños solo permiten hacerlo hasta cierto punto y las casas de baños... creo que se entiende el concepto. La cuestión es que si no vigilamos los números una excursión demasiado larga puede matarnos, y si pensabais que el viaje rápido lo soluciona es mi deber recordaros que de rápido solo tiene el nombre. Un mapa, un pintoresco muñeco recorriendo palmo a palmo el camino marcado y un tiempo resumido que a efectos del juego transcurre como el real, con sus encuentros con bandidos, sus inaniciones y toda la pesca.

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Mucho mejor opción, siempre que contemos con un corcel apañado, es el desplazamiento real; no por el caballo en sí, que dista de ser un ejemplo de tecnología, sino por unos entornos a los que, ya iba tocando, se les pueden poner pocos peros. Quizá no sean espectaculares en el sentido tradicional con el que esta industria suele emplear la palabra, pero hay vida más allá de las partículas porque sí y los efectos de post-procesado. Kingdom Come aspira a representar la Europa de principios del siglo XV, un lugar en el que aún no se utilizaba Instagram, el cielo era azul, los prados verdes y los escasos núcleos urbanos un sin dios de casuchas levantadas de cualquier manera y callejuelas llenas de barro. Hay perros muertos, hay enfermedades infecciosas que casi puedes oler, y todo el conjunto se beneficia de una iluminación sobria pero tremendamente acertada, que reduce un par de puntos la saturación de dibujos animados a la que estamos malacostumbrados y no teme apostar contra nuestro déficit de atención. No sé si son buenos gráficos, pero desde luego son los que un juego así necesita, y por eso da tanta rabia que ese aprovechamiento de las propias limitaciones no se haya trasladado a un sistema de menús tosco y aturullado, farragoso en su organización y directamente feo en lo estético. No, que a estas alturas pueda encontrarse algún que otro placeholder donde deberíamos ver un escudo o un medallón tampoco es especialmente de ayuda.

Aun así no deja de tener su parte poética. Porque allí, sepultado entre cientos de estadísticas, entre cascos que protegen pero no dejan ver y zanahorias que se han puesto pochas y pociones de guardado que muestran un disco de 3 y 1/2 porque alguien pensó que era una buena idea, ese archivo roto que reza "img" no es más que un mensaje en una botella. Una carta que no llegó a tiempo, un querer y no poder, un estudio que ha intentado llegar a todo y se ha visto superado por sus propios sueños. Un testamento final de un juego hecho con una ilusión infinita, pero también con inmensas limitaciones, y puede que por eso haya terminado enganchándome. Es muy fácil hacer leña del árbol caído, pero en lo personal me cuesta no responder al cariño con cariño, igual que me cuesta no ponerme del lado del mozo de cuadra, del hijo del molinero, del chaval de origen humilde que lo tiene todo para perder pero, cosas que pasan, se ha enamorado de la princesa.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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