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Killzone 2

Halo killer.

La historia, en el fondo, no deja de ser una sucesión de clichés del género bélico, pero mantiene la suficiente coherencia narrativa como para que no termine resultando una caricatura de sí misma, y da pie a una numerosa variedad de situaciones que, si bien no resultan especialmente originales, sí están resueltas con admirable maestría. Emboscadas, enfrentamientos contra francotiradores, ataques en oleada, infiltraciones, misiones de rescate... todo tipo de tácticas militares que se os pueda ocurrir aparecerá a lo largo de los diez capítulos que componen la campaña principal, con una duración de entre seis y siete horas en su modo más fácil. Puede parecer corto, no lo negamos, pero la intensidad con la que se desarrolla, sin ningún momento de relleno, compensa con creces ese problema. Aparte de que el modo principal es bastante rejugable (los trofeos incitan a ello), y también tenemos un completo modo multijugador online y offline (con bots) que comentaremos más adelante.

Se nota, además, la importante influencia que ha tenido el cine bélico hecho en Hollywood en el desarrollo del juego. Al igual que ocurría en la obra maestra de Steven Spielberg, Salvar al Soldado Ryan, Killzone 2 no pierde el tiempo con tutoriales o largas escenas introductorias para situarnos en el campo de batalla. En poco menos de dos minutos tras empezar la partida ya nos encontraremos en pleno campo de batalla, atónitos ante la carnicería que allí se produce, y con multitud de balas volando a nuestro alrededor. Es pura acción directa, y de ahí hasta el final el interés y el desarrollo no decae en ningún instante.

Si ves puntos rojos acercándose... asegúrate de tener el rifle bien cargado.

A nivel jugable, es perfectamente reconocible que Guerrilla ha intentado buscar un acercamiento tan realista como fuese posible. Tal y como es habitual en los juegos de acción actuales, en Killzone 2 se potencia la cobertura y el flanqueo frente a la acción directa, opción que en la mayoría de ocasiones acabará con nuestro personaje de bruces en el suelo y bañado en un charco de su propia sangre. Un punto que puede crear confusión al principio es la asignación por defecto de los botones del mando, que difiere ligeramente de la más común en los FPS para consola (es particularmente chocante la elección del botón R3 para hacer zoom en lugar de usar el gatillo L1). En cualquier caso no supone ningún problema, ya que podemos hacer variaciones en el menú de opciones para ajustar el control a nuestro gusto.

También se hace uso del uso del sensor de movimiento del Sixaxis en determinados movimientos gestuales, como al girar manivelas o al colocar y activar explosivos. No resulta tan brillante, eso sí, la aplicación de este esquema de control en la mira telescópica del rifle de francotirador, ya que provoca más de un error de precisión.

Respecto al armamento, tendremos la mayoría de opciones habituales. Desde una pistola con munición ilimitada a lanzacohetes, pasando por rifles, ametralladoras, armas pesadas, un cañón de rayos o lanzagranadas, por poner algunos ejemplos. Es un buen detalle que todas ellas rezumen un cierto realismo, a excepción de la pistola de rayos, que es la única claramente de ficción. En determinados momentos también podremos utilizar cañones de tanque o puestos de ametralladoras, o incluso un exoesqueleto robótico tipo ED-209 (Robocop) o el que usa Ripley en su lucha contra la reina en Aliens. Todas las armas poseen gran contundencia, y no hay ninguna en el arsenal que pueda dejarnos en condiciones de inferioridad ante los Helghast. Ninguna posee, eso sí, modo de disparo secundario, lo cual supone una pequeña decepción, y conviene recordar que, al igual que en el primer Killzone, sólo podemos llevar dos armas: una pistola y una de cualquier otro tipo, lo cual obliga a ser cautos en su selección.

La IA de los enemigos también es más que correcta. Atacan en pequeños grupos, se coordinan bien entre sí y suelen hacer que salgamos de nuestra cobertura lanzando granadas. Desde luego no poseen la inteligencia como para ganar un premio Nobel, pero sí que son capaces de provocar más de un apuro cuando se lo proponen. Y a pesar de que el peso de muchas situaciones recae en eventos preprogramados, también se aprecia un fuerte componente de aleatoriedad en sus reacciones. Lo cual es aplicable a los miembros del escuadrón Alpha que nos acompañan a lo largo del juego, y que se valen muy bien por sí mismos... excepto cuando caen bajo el fuego enemigo y debemos socorrerlos con un extraño utensilio reanimador con rayos.

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.
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