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Killzone 2

Halo killer.

Durante el siglo XIX se acuñó en el mundo del teatro un concepto denominado como "la cuarta pared", con el que se hacía referencia al muro imaginario que separaba el escenario del público, que se unía a las dos pareces laterales y al fondo del escenario. Con ello surge también la idea de "romper la cuarta pared", con la que se pretende aumentar la inmersión del espectador en la obra. Desde entonces se han visto en numerosos medios de expresión, y los videojuegos no son una excepción, numerosos intentos de superar dicha barrera, ya sea mediante recursos narrativos que apelen a la emotividad del jugador (Final Fantasy VII, por ejemplo), o recurriendo a la mayor fidelidad posible con la realidad (Gran Turismo 5).

A pesar de que la propia interactividad del medio ya rompe con el concepto (porque el jugador controla la acción), la cuarta pared se redefine para convertirse en la barrera que nos separa de lo virtual, en ese elemento que nos hace conscientes de que lo que vemos no deja de ser un videojuego. Sólo una perfecta combinación de factores, y pocos lo han conseguido, hacen que nos sumerjamos por completo en la ficción, sintiendo que realmente somos nosotros los protagonistas. Una combinación que Guerrilla Games ha alcanzado con Killzone 2, a niveles que no habíamos visto anteriormente.

Ha sido un parto largo (más de tres años), y no exento de polémica. En la memoria de todos está presente el escándalo del E3 de 2005, cuando Sony presentó a bombo y platillo un supuesto vídeo ingame que luego resultó no ser más que una presentación prerenderizada. En una sabia decisión, Guerrilla Games decidió aislarse y seguir trabajando en su juego ajenos a todos los rumores y especulaciones a su alrededor, y no fue hasta dos años más tarde (y a puerta cerrada) que mostraron las primeras imágenes reales del juego. Desde entonces hemos podido ver numerosos vídeos en los que comprobar el asombroso apartado gráfico del juego, y una vez probada la versión definitiva se puede asegurar que el resultado final es tan bueno o mejor que el del famoso vídeo.

Sevchenko pasa a ser el protagonista principal, en detrimento de Jan Templar.

La historia de Killzone 2 retoma la ya vista en sus dos anteriores entregas, con la raza de los Helghast como verdaderos protagonistas. En el primer Killzone asistíamos a la invasión del planeta Vekta por parte de los Helghast, espoleados por el liderazgo del tiránico emperador Scolar Visari, pero las fuerzas de la confederación ISA, con el coronel Jan Templar como principal protagonista, conseguían al final repeler la ofensiva. Pese a todo, y como se narraba en Killzone: Liberation (el spin-off en tercera persona para PSP) la guerra no había terminado, y dos meses después los Helghan continuaban atrincherados en determinadas zonas de Vekta. Cuando finalizaba el juego, con una nueva derrota del ejercito comandado por el general Metrac, se podía escuchar a Visari diciendo que habían conseguido robar una serie de armas nucleares con las que por fín podrían decantar la guerra a su favor.

Y así es como comienza Killzone 2, con la flota ISA realizando un desesperado ataque en Helghan, el planeta natal de los Helghast, con el objetivo de captura al emperador Visari y tratar de forzar el fin de la guerra. Resuenan de fondo, sin embargo, las amenazas del emperador de utilizar las armas nucleares, y las fuerzas ISA luchan en inferioridad de condiciones contra un ejercito adaptado a las condiciones extremas del planeta. Ante semejante panorama tomamos el control de un nuevo protagonista, el sargento Thomas Sevchenko, que forma parte del pelotón Alpha junto a los soldados Shawn Natko (experto en explosivos), Dante Garza y Rico Velasquez (especialista en armas pesadas, que ya apareció en anteriores entregas). A lo largo del juego también aparecerán viejos conocidos de la saga como Jan Templar (apartado del campo de batalla y comandante de la nave New Sun), la científica Evelyn Batton, el omnipresente emperador Scolar Visari, y otros nuevos, como el sádico Mael Radec (comandante de la guardia personal de Visari). Un elenco de personajes variado e interesante, principalmente por el trabajo de unos guionistas que se han encargado de darle un trasfondo y matices a sus motivaciones y características personales.

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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