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Análisis de Kill la Kill: IF

Don't lose your way!

Eurogamer.es - Recomendado sello
Un juego modesto que, pese a sus limitaciones, logra abrirse hueco gracias al equilibrio de sus mecánicas de lucha y su dirección de arte.

Pocas comunidades hay más idiosincráticas que la de los videojuegos de lucha. Con eventos propios, con los juegos del género muy enfocados a la comunidad, en ocasiones puede resultar un mundo incomprensible desde fuera. Incluso para los propios juegos de hostias.

Esto lo podría sufrir Kill la Kill: IF de no ser porque hace una cosa excepcionalmente bien: ser un excelente juego de lucha que no deja fuera a nadie de dentro ni de fuera de la comunidad. Esto se puede ver en los modos de juego, principalmente, porque no guardan ninguna sorpresa. Son exactamente lo que cabía esperar de ellos, y todos los modos clásicos, tanto individuales como multijugador local y online están aquí presentes. Y como en todo juego de lucha que se precie, también hay un modo historia.

En lo que respecta a lo narrativo, Kill la Kill: IF es, como su propio nombre indica, un What If, un qué podría haber sido la historia si hubiese cambiado alguno de sus acontecimientos clave. Empezando en la segunda mitad de la historia original, y presuponiendo que el jugador sabe al menos lo básico del anime del que este juego es un spin-off, se nos narra una historia que lentamente va divergiendo de la original al ponernos en los zapatos de Satsuki Kiryūin, la antagonista de la serie. El problema es que tampoco se toma la molestia de contarnos mucho más; para quienes hayan visto la serie, la cosa será relativamente clara, para quienes no, tienen por delante una historia anémica con una dirección de cinemáticas deficiente que difícilmente seducirá a nadie, algo que tampoco debería suponer un especial problema. Su duración es modesta, las cinemáticas pueden saltarse si molestan y, a fin de cuentas, los modos historia que apenas son un trámite son, precisamente, algo muy propio del género que nos atañe, por más que siga siendo un demérito para el juego.

Pero eso no es lo importante, no en un juego de lucha. Porque si en algo brilla Kill la Kill: IF es en dos aspectos muy concretos: en lo mecánico y en cómo ha resucitado un subgénero que parecía muerto, el de las arenas 3D.

Articulado en combates 1v1 en escenarios amplios, pero no gigantescos, su relativa monotonía nos invita a jugar más con el posicionamiento que con los posibles accidentes del terreno. Eso hace que, incluso cuando en el modo historia nos arroja a modos de combates poco ortodoxos, como 1v2, 2v2 o incluso pequeñas secciones de eliminar a una determinada cantidad de enemigos genéricos, lo importante es aprender a movernos, a no quedarnos simplemente estáticos, con la defensa alta, buscando la distancia adecuada. Aquí es imprescindible no parar de moverse jamás, buscando el hueco en cualquiera de las tres dimensiones que tenemos disponibles, algo que se ve motivado por la clave más importante de cualquier juego de lucha: sus mecánicas.

Kill la Kill: IF es, mecánicamente, un portento. Con el neófito en los juegos de lucha siempre en mente, consigue que no tenga sentido aporrear botones haciendo algo muy sencillo: que las mecánicas sean lo más accesibles posibles. Con tres botones para los ataques (uno cuerpo a cuerpo, uno a distancia y uno para romper el bloqueo), dos gatillos (uno para activar el especial cuando se pulsa junto a uno de los botones de ataque, otro para bloquear y esquivar) y un botón de salto, dispone de todo lo que necesitamos en lo que corresponde a abofetear a nuestros rivales, dándonos así nueve tipos de ataques básicos (tres de suelo, tres aéreos y tres especiales) que pueden combinarse para hacer toda clase de combos.

Esto podría asustar a cierto tipo de jugadores y hacerles pensar que es un juego simple, pensado exclusivamente para jugadores casuales. Pero nada más lejos de la realidad. Al ser un juego de arena, el saber maniobrar por todo el escenario, aprovechando el posicionamiento, y saber ajustar con precisión el timing de los ataques y los especiales, para urdir combos lo más largos posibles, marca una tangible diferencia entre los jugadores ocasionales y quienes conocen hasta el último detalle de los personajes.

Pero, además, la cosa no queda ahí. No cuando han añadido una mecánica especial que puede cambiar las tornas en cualquier momento del juego: el Bloody Valor. El Bloody Valor es una mecánica especial que nos permite meternos en un combate del tipo piedra, papel o tijera con nuestro rival. Si ganamos, subimos un nivel (de tres), le golpeamos y se repite el duelo; si perdemos, sube un nivel el enemigo, nos golpea y acaba la competición; si empatamos, subimos un nivel ambos, el que ha iniciado el movimiento da un golpe al otro y acaba la competición. ¿Y para qué sirve subir de niveles? En esencia, para aumentar alguno de nuestros atributos: cosas como recuperar vida, mejorar nuestra velocidad, nuestra resistencia o el daño de ciertos de nuestros ataques. Pero si alcanzamos el nivel 3, desbloqueamos el Sen I Sou Jitsu, una técnica que, como en la serie, nos permite cortar las fibras de la ropa de nuestro enemigo, dejándolo en ropa interior e incapaz de seguir peleando (algo lógico en un mundo donde los combatientes se ven movidos por el poder que les dan las fibras alienígenas con las que están bordadas sus extravagantes prendas de ropa).

Eso no quita que el Bloody Valor no sea un simple piedra, papel o tijera. Nuestras tres elecciones se basan en tres posibles beneficios que hemos de elegir (recuperar vida, aumentar nuestra barra de especial o nuestro ataque), algo que da una profundidad estratégica a la elección: no sólo tenemos que elegir cuál nos conviene más, sino elegir en relación a lo que elegirá nuestro rival. Esto añade una capa extra de estrategia, haciendo que estos momentos, relativamente más sosegados, ganen en intensidad por hacer incluso más directo el choque de intereses, algo que da profundidad estratégica al combate, obligándonos a tener siempre en consideración no sólo nuestra estrategia y la de nuestro rival, sino también los efectos que nuestro rival puede creer que pueden interesarnos más en cada parte del combate.

A esa profundidad estratégica le beneficia el hecho de que el juego no busca extenderse a lo largo de un roster infinito y unos escenarios particularmente complejos. Manteniendo las cosas sencillas, con una cantidad de personajes que no llega a las dos cifras - aunque llegarán vía DLC gratuito un par de personajes más muy pronto - y unos escenarios reducidos a su misma esencia, el juego quiere que juguemos con nuestra habilidad y las características de nuestros personajes. A fin de cuentas incluso entre personajes similares, como Satsuki Kiryūin y Ryuko Matoi, las diferencias (una con ataques dirigidos y potentes, otra confiando más en su velocidad) hacen que las estrategias posibles difieren completamente. Esto es incluso más evidente con personajes más complejos, como Nui Harime, cuyos ataques requieren aprender a pensar en términos de espacio negativo en el escenario. Y todo eso sin entrar en personajes como Ira Gamagōri que, en su traje de masoquista, acumula daño auto-inflingido que le permite hacer más daño cuanto más castigo recibe al ser aprisionado entre sus propias vendas. Todo ello es fácil de asimilar gracias a que son características heredadas del anime, muy bien integradas dentro del juego y que son explicadas, a grandes rasgos, en un tutorial claro e intuitivo, algo que se suele echar de menos en el género.

Como único defecto de peso podríamos achacarle que, gráficamente, no tiene el músculo de un Dragon Ball FighterZ, quedando un poco atrás en lo que a fuerza bruta se refiere. Y decimos fuerza bruta porque, además de tener unos diseños soberbios directamente heredados del anime y un excelente diseño gráfico en los menús y pantallas de carga, sus animaciones in-game resultan absolutamente apabullantes. Con un peso específico para cada personaje, cambiando la manera de moverse y ejecutar cada movimiento, cada uno de los ataques es toda una master class de animación de la cual tomar nota, algo que también se traduce en lo fluido y satisfactorio que resulta no sólo jugar con ellos, sino también ver cualquier pelea, tan repleta de pequeños detalles que observar a un ritmo frenético claramente reminiscente al de la serie original.

Al final, Kill la Kill: IF es un excelente juego de lucha capaz de encandilar a dos públicos tan diferentes como lo son la comunidad de los juegos de lucha y aquellos jugadores que lo ven todo desde fuera. De dirección de arte prodigiosa, adaptabilidad total al nivel del jugador y un estilo rápido, ágil y contundente, es difícil imaginar un escenario en que el juego no sea, al menos, recordado con cariño. O al menos no en una comunidad que respeta tanto la atención al detalle en lo mecánico como lo es la de los fans de las hostias animadas.

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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