Análisis de Kentucky Route Zero

Z̷̯̔e̸̋ͅȑ̵͉o̸̱̕.

Un juego extraño y fascinante para una década extraña y fascinante.

“A mí se me hace cuento que empezó Buenos Aires;
la juzgo tan eterna como el agua y como el río”

El otro día recordaba esta cita de Borges, y para mí habla más de esta crítica que estáis leyendo que del propio juego que voy a tratar. Ya sé que a nadie le gustan los textos que empiezan explicándose a sí mismos, pero que me parta un rayo si esta no es la ocasión en la que puedo permitírmelo. Kentucky Route Zero es un juego que en ningún momento de su existencia parece no estar hecho del más puro y genuino milagro, una rara avis que te congela los huesos, que apela a algo concreto y primigenio dentro de ti. Y no sé si podré vivir conmigo misma si dejo que cerréis esta ventana sin haber conseguido los dos retos que me presenta ahora esta página en blanco: haceros creer que el juego que describo existe de verdad, y que lo que siento hacia él no está exagerado.

Aunque no suela ser el estilo de esta historia, al menos aquí podemos empezar por el principio.

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I. Limits and Demonstrations

Kentucky Route Zero se anunció en el año 2011 a través de la plataforma Kickstarter. A la campaña de recaudación de fondos la acompañaba un extrañísimo trailer de un título que no se parece ni por accidente al juego que ahora tenemos entre las manos. Nos explicaba que trataba "sobre una carretera secreta en Kentucky, y sobre las personas misteriosas que viajan por ella." Al menos, esa parte sí era cierta. El arranque del juego nos da una premisa sencilla, tan sencilla que parece sospechosa: Conway es un camionero ya entrado en años que trabaja para una empresa de antigüedades que está a punto de cerrar, y se dirige a realizar su última entrega. La dirección asignada, sin embargo, no parece existir. Por suerte, un amable empleado de una gasolinera nos explica que conoce a alguien que sí sabe cómo se llega allí.

El primer acto del juego se publicó en el año 2013, y como muchas de las buenas ideas de este universo, se fue de las manos del equipo de Cardboard Computer, compuesto únicamente por tres personas. Lo que en un principio parecía que iba a ser algo contenido, que empezaría y terminaría en sólo un par de años, acabó por ser un proyecto mastodóntico que ha ido mutando, un telón de fondo a todo el videojuego independiente durante los últimos años. Me gusta decir, de broma, que es el único y verdadero juego de la década; al menos, es el único que ha estado omnipresente pero incompleto durante todo este tiempo. Kentucky Route Zero tiene cinco actos, pero no consiste en cinco actos, ni podría entenderse jamás si únicamente mirásemos a través de ellos, porque la intertextualidad está grabada a fuego en su mismísima esencia. Es por eso que los personajes nos hablan de libros, nos recitan poemas, nos nombran lugares y acontecimientos que no han sucedido dentro del juego, sino fuera de él, en nuestro mundo. Es el motivo de que los desarrolladores pusieran a la venta en eBay el teléfono que aparece en el acto tercero, y por el cual podemos ver en YouTube el videoclip de una de las canciones que interpreta una de las protagonistas. Y también es, entiendo, el motivo por el cual entre el lanzamiento de cada acto - en los años 2013, 2014, 2016 y ahora 2020 - se han publicado una serie de interludios que son tan importantes o más como lo que normalmente consideraríamos el juego principal.

(Los jugadores de PC pueden descargarlos de forma gratuita en la página web del juego y, por fortuna, vienen incluidos en las versiones de consolas, además de una muy conveniente traducción al castellano que aparece por primera vez en esta edición "definitiva".)

No es que tengamos que conocer todas estas cosas previamente, claro. Durante la aventura aparecerán en él obras de arte que existen también en nuestro mundo, pero no pretende ni exige que las conozcamos. No necesitamos entender todas sus referencias, y no tenemos por qué - aunque, si depende de mí, os suplicaría que lo hicierais - jugar los interludios. Aquí no funciona así. Ni siquiera tenemos obligación de jugar a los capítulos en orden. Somos totalmente libres de experimentar el juego como queramos, de relacionarlo - o no - con sus inspiraciones, de intentar deshacer sus secretos o dejarlos estar en la medida en la que sintamos pertinente. Kentucky Route Zero no es un juego que pueda jugarse de una manera incorrecta. Ninguna de nuestras acciones, de nuestras ganas o no de profundizar, tiene un juicio asociado porque toda la estructura del juego es un diálogo constante con el contexto, con sus temas, consigo mismo. Con nosotros. Con el mundo.

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II. The Entertainment

Si habéis escuchado hablar de Kentucky Route Zero en algún momento de la última década, probablemente lo habéis visto asociado al concepto de "realismo mágico". Es verdad que tiene una tendencia muy explícita a guiñarle el ojo a los autores de esta tradición literaria, y que comparte con ellos una cierta obsesión enfermiza con las ciudades, con los pueblos y con lo que queda de ellos cuando estos desaparecen. Si nos pusiéramos serios, su estilo narrativo tiene más que ver con la tradición del gótico sureño que con las obras de García Márquez, Borges o Cortázar. Pero tampoco podemos negarle el gusto por introducir un cierto surrealismo en las vidas de nuestros personajes, que nadie dentro del juego identifica como extraño. Podemos hablar con águilas. Podemos ver fantasmas. Pero, en esencia, la única manera en la que podríamos sentir que el término es representativo del juego es si lo interpretamos en la literalidad más absoluta. Kentucky Route Zero es un juego realista porque es un juego que existe, que podemos jugar ahora mismo; Kentucky Route Zero es un juego mágico porque no debería funcionar, pero lo hace.

No he hablado hasta ahora de cómo se juega a Kentucky Route Zero, y por un buen motivo: no existe un género, todavía, que encaje con lo que tenemos aquí delante. Su apariencia podría hacernos entender que es una aventura gráfica: navegamos escenarios que, generalmente, están en dos dimensiones, y casi toda la acción tiene lugar a través de conversaciones. Escogemos opciones, como en una novela visual, o en una aventura de texto, pero se separa de todas estas tendencias en el hecho de que nunca, jamás, hay en todo el título una respuesta que sea correcta o errónea. Un año después de que el mundo se enfadase con la Comandante Shepard porque, en última instancia, ninguna de las pequeñas decisiones que habíamos tomado durante la trilogía Mass Effect había tenido ni un ápice de impacto en el cierre que Bioware le dio a ésta, Cardboard Computer lanza un juego en el que absolutamente ninguna opción que escojamos sirve de nada. El juego conserva nuestras variables, las cosas que dijimos y las que no dijimos, el nombre que le pusimos a nuestro perro o los lugares que visitamos, pero nunca jamás las utiliza para nada; y, como consecuencia a esto, nosotros desaprenderemos pronto a navegar sus conversaciones pensando en las posibles repercusiones de nuestros actos.

Kentucky Route Zero es, en realidad, una obra de teatro. Y nosotros simplemente somos actores. Cuando el juego nos introduce esta idea, todo a nuestro alrededor empieza a cobrar mucho más sentido: desde las acotaciones constantes a través de las cuales el texto nos expresa los pensamientos y movimientos de nuestros personajes hasta los escenarios, espacios dramáticos compuestos de luces y sombras y planos tramposos que envuelven cada zona de un misticismo pegajoso. El uso del espacio negativo dentro de ellos hace que todos los fondos den la sensación de ser extraños, pero sobre todo hace que en ellos viva una ausencia, un eco de un montón de preguntas sin respuesta, la sombra de los diálogos que no escogimos, el fantasma de los paseos que no dimos. Nunca he rejugado un fragmento sin encontrar algo nuevo que estaba ahí todo el rato, escondido a plena vista, y nunca he acabado una partida sin un montón de incógnitas nuevas. Siempre habrá cosas que no sepamos. Siempre habrá lugares que no hemos visto. Y, por extensión, siempre habrá momentos que serán solo nuestros.

Si el juego es teatro, entonces nosotros somos los actores; y un actor no es quien simplemente lee lo que pone en el guión, sino quien interpreta al personaje que éste contiene, quien aporta algo de su propia personalidad a la idea de base. Aquí echo un poco de menos que existiese en castellano una polisemia del inglés muy apropiada: que el mismo "play" que significa "jugar" significa también "actuar", porque seguramente no hay mejor resumen de todo esto. Kentucky Route Zero confronta directamente las distintas maneras de interactuar que nos proponen los videojuegos contemporáneos e inventa su propia gramática, una dinámica genuina y única que suena atroz cuando la pones en palabras y es verdaderamente espléndida cuando la tenemos entre las manos. Pone su historia entre nuestras manos y deja que la desarrollemos, que creemos con ella.

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III. Here and There Along the Echo

Hablábamos de que el juego va de que Conway tiene que entregar un paquete, pero era una mentira piadosa; es verdad que es la premisa que rige el juego y nuestro avance, pero pronto nos olvidamos de esto, medio intrigados y medio fascinados por lo que encontramos por el camino. Es el trayecto lo que de verdad importa, como en tantas otras ocasiones, pero de nuevo, de una manera más literal de lo que parecería a priori. En nuestra mente, en la cultura popular, en la sociedad en general hay una imaginería muy concreta asociada al tránsito, a movernos por carretera. Es muy común que romanticemos esto, el viaje, el ir de un lugar a otro a través de espacios que parecen neutros, simples vías que empiezan en un sitio y terminan en otro, pero que contienen muchísimo más. En ellas hay historias, hay personas, hay heridas y cicatrices, hay quien se quedó por el camino, hay quien nunca supo encontrar el destino o abandonó antes de alcanzarlo. En el viaje de Conway encontraremos a otros muchísimos personajes, y cada uno de ellos tiene una relación muy concreta con este movimiento, un transfondo que le une con los lugares y los pueblos, que le hace verlos desde una perspectiva distinta.

La columna vertebral de este Kentucky ficticio y fantasioso son las personas que lo habitan, y las diferencias entre ellas serán especialmente evidentes cuando les interpretemos. La existencia de un protagonista dentro de este juego es un mero trámite, una pequeña concesión a la narrativa tradicional en este universo de transgresiones y de locura, porque la verdad es que vamos a jugar como todos y cada uno de quienes se nos pongan en el camino en algún momento; a veces incluso seremos varios de ellos a la vez. Los diálogos no son, en muchas ocasiones, negociaciones que hacemos con el juego, sino con nuestra propia persona. Y algunas de las escenas más interesantes transpiran de discusiones que suceden entre dos personajes, disertaciones sobre qué hacer y qué pensar en las que en realidad hablamos con nosotros mismos, inevitablemente adoptando varias posturas a la vez, entendiendo y empatizando ambos lados de la diatriba sin siquiera plantearnos que esto está sucediendo.

Creo que, con todo lo que rodea a Kentucky Route Zero, es fácil olvidarse del que quizás es su elemento más destacable: su diseño, al que casi podría llamar telepatía, siempre está dispuesto a anticiparse a nuestras necesidades, a dejarnos movernos y hacer, buscar, entender todo lo que queramos y lo que necesitamos, cualquier cosa que podamos imaginar. Hay veces en las que se nos ocurre que podemos hacer algo, y antes de que podamos terminar el pensamiento el juego nos guiña el ojo y nos insta a hacerlo; hay ocasiones en las que nuestra percepción sobre lo que es un videojuego nos hace tomar el camino más largo, prestar atención a las cosas que hemos aprendido que son importantes, y el juego nos sonríe y nos recuerda que todo ese bagaje que llevamos a las espaldas no vale de nada en este mundo.

Una gran parte del viaje es la manera en la que lo realizamos. Sea en coche, en moto, en barco o en avión, o en algo parecido, cada acto tiene su forma específica de movernos a través del mapa. Entre tanta charla y tanto diálogo, y del mismo modo en el que nos olvidamos de aquel paquete que teníamos que entregar en el primer acto, también podríamos olvidarnos de que este juego va sobre movernos, sobre encontrar y aprender a navegar esa misteriosa ruta Zero que nadie sabe dónde empieza. Sólo que no lo olvidamos porque el juego no nos deja. Porque sabe leernos la mente. Anticiparse a nosotros. Cubrir necesidades antes de que siquiera hayamos pensado que las necesitamos. Hacer que el viaje sea un paseo, uno en el que ni siquiera necesitamos entender a dónde vamos para saber cuál es el camino. Solo que nos movemos hacia algún sitio.

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IV. Un Pueblo de Nada

La obsesión con los lugares, con la carretera, con los mapas, tiene todo el sentido del mundo, claro. Es, al fin y al cabo, uno de los conceptos que vertebra sus temas. A estas alturas ya os habréis imaginado que el juego no está ambientado en Kentucky por azar. Kentucky, esa región de Estados Unidos conocida por su música country, sus carreras de caballos, cuencas mineras y un panorama socioeconómico gravemente marcado por una crisis de deuda que históricamente ha empujado hacia la pobreza a poblaciones enteras. Como persona europea, estoy segura de que Kentucky es mucho más, pero esa es nuestra versión ajena, externa, caricaturizada del estado, y esa misma es la que el juego trata de replicar desde sus primeros compases.

Este Kentucky grotesco, feo, desesperado, desamparado ante las inclemencias del mundo, extraordinariamente particular en su tipo específico de distopía, envuelve a todos los personajes y les afecta de diferentes maneras. Pero podríamos decir que a quien más afecta es a la propia tierra: los paisajes, los edificios, los ríos han sido extirpados de aquello que les hacía especiales o bonitos a causa de la deuda, de la depresión. Quienes vagan por ellos saben que el suelo que pisan apenas sí es una sombra de lo que fue algún día, pero no está en sus manos cambiarlo. Su única forma de sobrevivir en él es adaptarse y seguir avanzando hasta el final de la vía.

Ante los efectos desoladores del capitalismo sobre el mundo, nuestros personajes nos exhortan resistencia: de la misma manera en la que nosotros reapropiamos el guión y lo hacemos nuestro, ellos reapropian el espacio y lo hacen suyo; el juego suplica, capa sobre capa, historia sobre historia, que no dejemos que la inercia del mundo nos arrebate lo que nos hace ser quienes somos. Y al mismo tiempo, el propio Kentucky Route Zero hace lo mismo con los videojuegos: que no son algo regido por reglas fijas, aunque pueda parecerlo a veces. Que pueden ser lo que nosotros queramos.

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V. D̵͍̚ʒ̴͖̓æ̴͇̃ẗ̵̯́h̴͓̄ ̵͕̀ò̵̙f̵͈͝ ̸̻̋t̵͍̾ŋ̵̯͠E̴͔͊ ̵̢͆/̴͠ͅĩ̸̳r̴̼̆ë̶̘́?̸͖̊ ̵̙̒m̴̗̿s̸̫̓ʃ̶͇̍

Si ya hemos hablado de cuantísimo teatro hay en el juego, y para cerrar esta crítica, no puedo evitar citar a Shakespeare: el mismo "el tiempo está dislocado" (time is out of joint, en inglés) de Hamlet que el propio juego usa, en sus últimos compases, para referirse a su propia alma, a no ser algo de aquí ni de allí, de 2012 ni de 2020. Hay quienes llevan años esperando a que el acto quinto resuelva sus preguntas, ponga punto y final a este tránsito largo, a un camino que ha durado mucho más de lo que parecía al principio. Hay quienes se acercarán al juego por primera vez en esta versión completa y lo recorrerán de una vez, pasito a pasito, sin parar hasta llegar al final. Pero sea como sea, haríamos bien en recordar que Kentucky Route Zero lleva existiendo un montón de tiempo; un montón de tiempo en el que el mundo y el medio han cambiado de formas radicales. La despedida es emotiva - todas las despedidas importantes lo son, de alguna manera - pero no es trágica. Nos hace sentir que, de alguna manera, su misión ya está cumplida, y retirarse a tiempo es la única opción que queda.

Seguirá habiendo muchas cosas de este pequeño mundo que nunca sepamos, y tramas aquí o allá que no queden cerradas como deberían. Seguirá habiendo un interludio que saldrá, quizás, en unos meses o en unos años, y que esta vez no será una separación entre dos actos sino un puente entre el último acto y la nada. Pero lo más importante, aquello por lo que el juego está hecho de mil partes - su escritura, su metatextualidad, su arte, su atmósfera - pero es muchísimo más que la suma de ellas es que nos permite mirar a lo que tenemos alrededor con otros ojos. Nos permite soñar con videojuegos que no hablen el idioma de los videojuegos, sino el de las personas; nos hace recordar que hay hueco para nosotros en todas las historias, que el texto es de quien lo crea pero también es nuestro. Lo mejor que ganamos por haber sobrevivido a esta aventura es la posibilidad de pensar en todo lo demás a través de su prisma; es admirar e interiorizar sus constantes ganas de reinventarse a sí mismo, de jugar con mecánicas y recursos narrativos que parecen imposibles, ajenos. Y lo mejor que nos deja, su legado para después de que se haya marchado, es esa idea omnipresente de que podemos construir un hogar - metafórico, literal, ya da igual - en un sitio distinto y empezar de nuevo si sentimos que es eso lo que nos hace falta. En lo que a todo esto respecta, Kentucky Route Zero acaba aquí, pero es imposible que no viva para siempre. En nosotros. En Conway. En la carretera.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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