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Kellee Santiago

Charlamos con los creadores de "Flower".

Nos hemos puesto en contacto con "thatgamecompany", desarrolladores de Flower, para hacerles una entrevista en exclusiva. El juego nos gustó tanto -como decimos en nuestro análisis- que creíamos que necesitábamos unas cuantas respuestas más. Kellee Santiago, fundadora de thatgamecompany, nos resuelve algunos de estos interrogantes.

Eurogamer.es: ¿Cuáles han sido vuestras influencias? ¿Videoartistas, directores de cine, otros juegos...? Cuáles son, en definitiva, las influencias de Flower.

Kellee Santiago: Tenemos muchas influencias y esta es una de las razones por la que me gusta tanto trabajar en el equipo que hemos formado. Algunos de nosotros alucinamos con juegos como "Passage" de Jason Rohrer, y otros aman juegos de lucha de estilo clásico como Street Fighter IV. Lo mismo pasa con las películas, libros y artistas. Creo que este equilibrio es lo que nos ayuda a desarrollar juegos que gustan a todo el mundo.

La idea de "Flower" ha crecido de forma orgánica (sin intención de hacer un juego de palabras) de un gran número de inspiraciones. Una de ellas fue el intentar capturar el cómo te sientes estando en un gran campo de flores; de captar tanto la belleza cuando las ves todas juntas, y también de cómo te encariñas de cada una en particular. Si vas a Google y buscas "flor" verás un montón de fotos de gente de todo el mundo, fascinados con este aspecto de la naturaleza. Técnicamente era algo excitante. Qué pasaría si cogemos eso que en los videojuegos suele ser algo marginal -los arbustos y el césped- y lo ponemos delante, y hacemos el juego sobre eso.

Lo que me gusta de Flower es que se nota que es una forma muy personal de expresión de Jenova -aclaración: el otro fundador de la web y el que está detrás del apartado artístico-. La historia y los temas que se tratan es una forma evolucionada de cómo ve e interpreta el mundo, y el juego te invita a participar en ese espacio. Tiene una relación muy íntima con eso.

EG.es: Creemos que el juego tiene "alma". Tiene algo dentro que es muy difícil de describir, algo que te mueve por dentro. Soléis decir que Flower es un poema hecho juego. En ese caso, ¿cuál?

KS: "Lo mejor y más seguro es mantener un equilibrio en tu vida, conocer los grandes poderes que están tanto dentro como fuera nuestro. Si puedes hacerlo, y vivir de esta forma, eres un hombre realmente sabio". -Eurípides.

EG.es: ¿Cómo fue el proceso de integrar la música con el juego? Vincent Diamante ha hecho un grandísimo trabajo.

KS: Los jugadores que estén familiarizados con "flOw" verán que hay una aproximación sonora similar. A medida que te mueves por el nivel la música va creciendo y cambiando poco a poco. Cuando recolectas pétalos cada uno emite su propia nota. Cada jugador compone su propina melodía. Nos encanta la idea de juegos que contengan un mundo imaginario, ya que en nuestra imaginación podemos crear nuestro propio audio, independiente del mundo real. Creo que en el mundo de "Flower" todos los objetos tienen su propia musiquilla. La música de "Flower" la ha compuesto Vincent Diamante, que también compuso la de nuestro proyecto estudiantil, "Cloud".

EG.es: ¿Qué quieres que sienta el jugador cuando está con Flower? O por lo menos vuestra primera idea.

KS: Con "Flower" siempre hemos querido que los jugadores interpreten lo que quieran. No queremos influenciar a la gente diciendo cuál era nuestra intención original. Esto ha funcionado bastante bien, a tenor de los análisis que estamos leyendo. Cada uno se ha aproximado al juego de forma distinta. Ha sido increíble y muy inspirador.

EG.es: ¿Crees que Flower es para todos los públicos? ¿Lo habéis diseñado pensando en algún público en concreto?

KS: Sí, esa es la intención. En todos nuestros juegos queremos poder divertir a todo el mundo, e incluso a la misma persona. Uno puede jugar días distintos y haberle variado el humor. Aunque nos describan como "artsy" creemos de veras que nuestros juegos son para todos, y que están hechos para las masas.

EG.es: Flower tiene un argumento. ¿Cómo es que decidisteis dar ese paso? Creemos que ha funcionado muy bien.

KS: ¡Gracias! Hicimos muchas pruebas antes de llegar a esa idea de un-juego-como-un-poema. En vez de alimentar al jugador con una historia rígida y directa queríamos llevarlo por una serie de escenas emocionantes, después de las cuales ellos podían juntarlas y crear su propia historia.

EG.es: ¿Cuál será vuestro propio juego? O, por lo menos qué os gustaría explorar.

KS: Hah, ¡todavía nos estamos recuperando de este!

EG.es: ¿Cuánta gente trabaja en "thatgamecompany"? ¿Está creciendo rápido?

KS: Somos siete, ahora, que es el doble del equipo que desarrolló "flOw". Creo que todo en nuestros juegos indica que apostamos por "calidad versus cantidad", y hemos sido muy selectivos a la hora de crecer. Pero seguiremos haciéndolo, eso seguro.

EG.es: ¿Trabajaríais en juegos de gran presupuesto, de tener la oportunidad, u os gustaría seguir trabajando un tiempo en proyectos experimentales, casi artesanales?

KS: Depende. Si tenemos total libertad en un proyecto seguramente nada nos detendría para trabajar ahí. Con todo, todavía hay malos hábitos de producción en la industria de los videojuegos, especialmente cuando uno se juega mucho dinero, y eso nos impediría hacer algo muy experimental. Hay mucha incertidumbre al principio. Pasamos por muchos prototipos antes de decir "sí, ese es el juego, y así es como será todo". La gente que te da dinero detesta oir que no sabes lo que estás haciendo. Estamos trabajando en mejorar esto para poder pasar a producciones más grandes, pero ahora mismo es todavía una experiencia artesanal.

EG.es: ¿Qué pensáis de la distribución digital? ¿Creéis que será el modelo principal de negocio en un futuro? Estamos hablando de juegos cortos, baratos, aunque bien hechos, que no necesitan de grandes presupuestos.

KS: Sí, completamente. Y vamos a empezar a ver juegos "largos" disponibles sólo para descarga. El contenido descargable es mejor para todos, tanto desarrolladores como jugadores.

EG.es: Cuando el trato con Sony acabe... ¿planeáis trabajar en otras plataformas?

KS: Es difícil decir que lo "planeamos" porque la industria cambia muy rápido. Todo lo que puedo asegurar es que nos encanta trabajar con Sony y que esperamos que formen parte de nuestro futuro.

EG.es: Y por último, ¿hay algo que queráis decirle a nuestros lectores de España?

KS: "Todo tiene su belleza, pero no todos la ven" (nos lo dijo en castellano en la entrevista).

Kellee Santiago es fundadora, junto con Jenova Chen, de "thatgamecompany". Flower salió a la venta el pasado 12 de febrero en exclusiva para la PlayStation Network a un precio de 7.99 euros

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Flower

PS4, PS3

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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