Análisis de Katana Zero

Do you like hurting other people?

¿Os acordáis de Hotline Miami?

Ese juego medio basado en la película Drive (2011), de Nicolas Winding Refn, que hace ya más de un lustro nos sorprendió y encandiló con sus dosis ingentes de ultraviolencia pixelada. Su banda sonora, que recogía a artistas bastante destacados del género synthwave, hacía particularmente trepidante el acto de asesinar a peña con un bate mientras vestíamos una cabeza de caballo, o de pollo, o de búho, o el animal que nos más gustase.

Supongo que sí, os acordaréis de Hotline Miami. Es un poco difícil olvidarse de él.

Precisamente si el título todavía pervive en el inconsciente colectivo es porque, aunque en la superficie parezca poco más que una amalgama de colores saturados y ensaladas de tiros, Hotline Miami utiliza todos sus elementos para ocultar temas más profundos. Si observamos con un poco de atención nos encontraremos una introspectiva muy bien cohesionada sobre las implicaciones de la violencia de los videojuegos.

Katana Zero es un poco así.

La diferencia es que Katana Zero no quiere ocultarnos que su existencia bebe y respira de lo que el título de Jonatan Söderström hizo en su momento; y como tal, asume que quien se acerque a él, en general, ya habrá jugado a Hotline Miami antes. Supongo que es por eso que no intenta darnos una gran sorpresa, un giro al final de la historia que nos haga ver lo que ya hemos jugado con otros ojos. Katana Zero es explícito como pocos: sus temas, sus preocupaciones y las preguntas que nos impone están ahí en todo momento.

Tiene más sentido si lo explicamos a través de sus mecánicas, claro.

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Interpretamos a un samurái que, de alguna manera, hace las veces de asesino a sueldo: cada día recibe una misión - un objetivo al que debe eliminar -, hace su trabajo y vuelve a su casa, una caja de zapatos cochambrosa en un barrio deprimido en el que únicamente le recibe el leve sonido de la televisión, que nunca apaga, y que sigue murmurando de fondo mientras se toma su té y termina por quedarse dormido en el sofá. A la mañana siguiente, asistiremos a la cita con nuestro psicólogo - la terapia es importante si te dedicas a matar gente, ¡supongo! - recibiremos una nueva misión, y se sucederá la misma rutina.

A veces conversaremos con algún vecino. A veces iremos a tomar algo a algún bar.

En general, no lo haremos; y por eso, la mayor parte del peso del juego reside, en un principio, en las escenas de asesinato. Son lo que consideraríamos "misiones principales", y suelen tener lugar en un escenario concreto y compuesto de varias fases de desplazamiento lateral.

El objetivo es eliminar a todos los enemigos.

Nuestro personaje enchufará su reproductor de música, desenfundará la katana, y comenzará a "planear", la palabra con la que el juego se refiere al inicio de cada nivel. Podemos dar una voltereta que nos proporcionará unos frames de invencibilidad, útiles frente a los enemigos que disparan; también podemos tirarles objetos. Los oponentes no atacan hasta que no nos ven, así que podemos jugar con el sigilo: encontrar la mejor aproximación para la situación y evitar que nos ataquen varios a la vez. Somos rápidos, así que tenemos la opción de hacer contrataques, o golpear las balas que nos envíen para mandarlas de vuelta. Conforme avanzamos, se desbloquean más posibilidades, y en general no hay una sola manera de terminar cada fase. Pronto nos daremos cuenta de que el combate depende en gran medida del ritmo, así que si nos apresuramos o somos demasiado lentos, generalmente serán malas noticias para nosotros.

Y moriremos. Y volveremos a intentarlo.

Nuestro personaje enchufará su reproductor de música, desenfundará la katana, y comenzará a planear. Una y otra vez. No tardaremos en darnos cuenta de lo importante que es la repetición dentro del juego: incluso cuando superemos las fases con éxito, veremos después una repetición de ellas. Simulando una grabación de vídeo, volveremos a observar, ahora como espectadores y no como ejecutores, todas y cada una de las decisiones que hemos tomado para llegar al final del desafío.

Nos veremos a nosotros mismos desde fuera.

Es curioso mirarnos jugar cuando no estamos ya detrás de los mandos: observar los saltos, los golpes, los esquives, los errores y los aciertos. Pero también hay algo inquietante ahí, una forma de sostenerle la mirada a la persona que hemos sido en el pasado - aunque el pasado haya transcurrido, en realidad, hace sólo unos segundos - y de incentivarnos a hacerlo cada vez mejor. Un nivel que hemos superado, pero en el que hemos cometido muchos errores, se verá feo y torpe en la repetición; volver a presenciarlo es de alguna manera una tortura, un recordatorio de que nuestra ejecución ha sido subóptima. Muchas veces me he encontrado a mi misma terminando un nivel e, igualmente, volviendo a empezar de nuevo, porque la manera en la que lo he realizado no terminaba de gustarme y no quería tener que volver a presenciarlo de nuevo, ser consciente de cuáles eran los lugares concretos en los que había fallado.

Al final, va un poco de eso.

De la repetición y del tiempo. Porque una de las mecánicas más importantes, la que hace que Katana Zero se juegue de forma radicalmente distinta a otros títulos similares, es la que nos permite hacer que los segundos transcurran más despacio. Pulsando un botón podremos ralentizar la acción a nuestro alrededor, dándonos más margen para reaccionar y deflectar esa bala, esquivar ese ataque, lanzar ese objeto y volar algo por los aires. Ningún nivel requiere, obligatoriamente, que la usemos; y eso es importante, porque esta habilidad viene junto a una serie de implicaciones narrativos. Pronto descubriremos que la precognición le ofrece a nuestro personaje una gran ventaja táctica frente a los enemigos, y eso le hace más válido que otros soldados, pero también tiene consecuencias: en última instancia, la manipulación del tiempo, la capacidad de repetir una y otra vez nuestras acciones si fallamos hace que se difuminen las líneas entre lo real y lo imaginario, entre lo que ha sucedido de verdad y lo que es sólo un recuerdo o una fantasía.

E incluso cuando no lo tengamos claro, tendremos que esforzarnos por sobrevivir.

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Queremos hacerlo lo mejor posible, por supuesto. El ritmo acelerado de la acción, en ocasiones, hace que cualquier pequeño error pueda significar nuestra muerte. Cuando esto suceda, volveremos al principio del nivel instantáneamente, con sólo pulsar un botón. Rebobinamos la acción, lo intentamos de nuevo. Conseguir que nuestros movimientos estén perfectamente coreografiados, planeados de forma óptima, generalmente nos costará muchos intentos. Para hacerlo bien de verdad, tendremos que explotar todas las capacidades que el juego nos ofrece, pero teniendo en cuenta que esto tiene una repercusión para la mente de nuestro protagonista. Conforme avanzamos, la narración se vuelve cada vez más enrevesada; las motivaciones del personaje, las características del mundo que nos rodea cada vez más extrañas.

Y a lo mejor, en algún momento, nos viene a la mente la pregunta: ¿por qué estamos haciendo todo esto?

Supongo que eso tendréis que descubrirlo vosotros. El protagonista también lo descubre, poco a poco, mientras el jugador avanza en sus distintas tareas. Mientras recorremos un universo hecha de una violencia amable, como de dibujo animado, que nunca nos termina de parecer tan brutal como satisfactoria. Katana Zero, como Hotline Miami, no glorifica ni condena la violencia. Simplemente la muestra, y deja que seamos nosotros quienes saquemos nuestras propias conclusiones. Nos deja elegir, de hecho, en prácticamente todo, y en ese sentido el juego es sorprendentemente flexible, y genera una sensación de agencia que rara vez me ha generado ningún título similar. Podemos escoger si cumplir nuestras misiones tal y como se nos pide o ser un poco rebeldes e ir por libre en algunos de sus puntos; está en nuestras manos decidir si seremos amables con las personas que nos encontremos en nuestro camino o si les diremos que nos dejen tranquilos, sin esperar siquiera a que pronuncien una palabra. Y, aunque sea un concepto manido dentro de los videojuegos, nuestras acciones tendrán consecuencias: rara vez encuentra uno un videojuego con unas perspectivas razonablemente pequeñas, que no es ni por casualidad un título de mundo abierto, y que aun así parece darle tantísimo peso a la forma en la que queremos aproximar cada situación.

Y aunque no nos juzga, el juego sí que nos plantea preguntas.

Nos hace pensar sobre la naturaleza de la violencia en los videojuegos, y la manera en la que esta se integra en las historias; nos obliga a plantearnos si estamos quizás demasiado insensibilizados ante el acto de matar, o si nos hemos acostumbrado tanto a la brutalidad de los títulos que incluso disfrutamos más cuando nos muestran este tipo de escenas. ¿La violencia en los videojuegos es positiva? ¿En qué manera repercute a nuestras propias vidas? ¿Somos tan inmunes a ella como creemos? Seguramente no encontraremos ninguna respuesta definitiva a esto, pero podemos, al menos, plantearnoslo: dedicarle unas horas - el juego no dura más que un puñado de ellas - a pensar al respecto.

Sí, eso debería valer.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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