Análisis de Jupiter Hell - Uno de los mejores homenajes a Doom es ¿un roguelike?

Hell is Doomed.

La sombra de Doom es muy, pero que muy alargada. Y no solo por sus mecánicas jugables; desde su lanzamiento, allá por 1993, su código y sus dinámicas han ido ayudando a forjar la historia de los videojuegos y los shooters en primera persona. El ingenio de Romero y la magia binaria de Carmack catapultaron a una id Software que, desde entonces, siempre ha sido una punta de lanza de la industria. Cada nuevo título de id, ya fuera Doom o Quake, atraía sobre sí las miradas de toda la industria. Un buen testimonio de ello es Doom 3; con un gameplay que resultó divisivo - no para el que suscribe, que lo considera un juegazo - y un despliegue técnico que desembocó en no pocas renovaciones de hardware, Doom 3 marcó a toda una generación de jugadores gracias a su ritmo alejado de la vertiginosidad de sus antecesores, sus aterradores encuentros y, por qué no decirlo, su espantosa escopeta. Diecisiete añazos lleva a sus espaldas este título y, precisamente por todo ese tiempo acumulado, se hacía raro que ningún desarrollador hubiera tenido la feliz idea de homenajear a este clásico de los tiros y los pentagramas. Hasta que apareció en nuestro radar Jupiter Hell, claro.

Pero Jupiter Hell es una rara avis. Porque no es un homenaje a un FPS clásico en forma de, bueno, otro FPS. Jupiter Hell se sale por la tangente eligiendo una fórmula que abre un gigantesco abanico de posibilidades: el roguelike. Y no un roguelike cualquiera, no, uno presentado en perspectiva isométrica y desarrollado por turnos. Llegados a este punto, he de señalar que casi parece que el estudio ChaosForge quería alejarse lo más posible de un FPS y, al final, le debían quedar tres opciones igualmente cargadas de histrionismo: un Civilization de la UAC, una novela visual de Cacodemons y esta que nos ocupa. Esperaremos con ansia las otras dos.

Mientras tanto, es de justicia ir desgranando los aspectos más relevantes de este fantástico homenaje a una de nuestras sagas favoritas, no sin antes señalar que su historia, para no desentonar con los títulos de los que toma inspiración, es una mera excusa para aniquilar demonios, encontrar armas cada vez más potentes y escuchar heavy metal a toda pastilla. Las lunas de Júpiter son el lugar escogido por una oscura corporación para llevar a cabo siniestros experimentos que desembocan en una accidental apertura de las puertas del Averno. Nuestro rutinario viaje se ve interrumpido por el fuego de los sistemas de defensa de la base y, para nuestra desgracia, nuestra nave se estrella en mitad de una base llena de soldados poseídos de gatillo fácil, demonios amigos de lanzar bolas de fuego y muchos más horrores cósmicos que tendremos que expurgar mientras intentamos huir a la desesperada de este infernal lugar.

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Esta sobriedad a la hora de presentar el contexto en el que se desarrollarán nuestras aventuras encuentra continuidad en el apartado artístico de Jupiter Hell. Si hay una palabra que define su estilo es "espartano": con una interfaz que superpone caracteres muy cercanos al ASCII y unos modelados sencillos pero que funcionan a la perfección, Jupiter Hell emplea con sabiduría los recursos que tiene a su disposición para configurar unos ambientes que transmiten sensaciones similares a las de aquellos pasillos, instalaciones y excavaciones que recorríamos en Doom 3... con pinceladitas de Diablo y Doom Eternal. Y es que esa perspectiva isométrica, el continuo descenso a los infiernos y esa oscuridad perpetua sólo rota por nuestro avance, una pobre linterna y unos drops cuyo cromatismo resalta sobremanera sobre los escenarios son elementos que, echados a rodar, hacen de este Jupiter Hell una sorprendente intersección de todos esos títulos. Todo ello mientras curva la imagen para asemejarse a la de un monitor CRT y proyecta sobre nosotros una potente banda sonora compuesta del heavy metal más contundente, pesado y machacón que alternará sus apariciones con temas mucho más insidiosos y atmosféricos conforme avancemos en nuestra peregrinación infernal. Durante la misma, los alaridos, gruñidos y demás viles cacofonías de nuestros enemigos intentarán que titubeemos en nuestro avance pero, si somos firmes de propósito y puntería, les silenciaremos a base de estruendosos escopetazos y demás traumas balísticos. Todos estos efectos y los soniquetes que acompañarán la recogida de objetos, apertura de puertas y demás interacciones no son espectaculares pero cumplen su función con creces. Del mismo modo que el doblaje, lleno de one liners e insultos propios de un héroe de acción y del que cabe destacar que señalará que hemos eliminado al último de los enemigos de un piso con lindezas como "rest in pieces, chucklefucks". Todo un detallazo.

Pero no es el único. El hecho de que Jupiter Hell no haga gala, como ya he mencionado anteriormente, de grandes alardes técnicos no significa que su gameplay vaya por los mismos derroteros. Aunque un primer acercamiento indique lo contrario. Un tutorial directo al grano y tres clases de operativos no parece un gran despliegue para un género acostumbrado a ofrecer múltiples tipos de opciones para afrontar los desafíos. Sin embargo, tras un puñado de bajas y una primera subida de nivel, Jupiter Hell levanta el telón de sus mecánicas y revela una larga panoplia de habilidades que sí son representativas de su profundidad. Para abrir boca, los turnos en esta estación infestada de imps-con-otro-nombre no son equivalentes; el sistema, en realidad, hace correr el tiempo cada vez que realizamos una acción pero estas sufrirán bonificaciones y penalizaciones temporales dependiendo de factores como la dificultad a la hora de recargar un arma. Así, habilidades, equipamiento y armamento entran en juego por la puerta grande ofreciendo una variedad de builds abrumadora. Los Marines, acumulando furia con cada baja, podrán optar por atrincherarse en coberturas, aniquilar a todo bicho viviente en movimiento o armarse a dos manos porque sí, porque pueden. Ni que decir tiene que, por su parte, los operativos de Reconocimiento o los Técnicos tendrán sus propias habilidades pasivas, activas y builds con las que enredar permitiendo la sana experimentación y, sobre todo, decidir si queremos jugar de forma pausada - estudiando al milímetro cada turno - o yendo a lo salvaje.

En cualquier caso, nuestra huida estará plagada por unos enemigos que no tendrán grandes dotes tácticas pero sí una sed de sangre reseñable. Ese ímpetu, la aleatoriedad de sus apariciones como élites y la creciente dureza de su pegada conforme avancemos son varios de los elementos que hacen que Jupiter Hell sea un roguelike duro de roer, incluso en su dificultad más baja. No obstante, los dioses de los RNG dan tanto como quitan y si la aleatoriedad a la hora de configurar los diferentes escenarios puede jugarnos una mala pasada, también puede darnos una gran sorpresa con una caja que nos suelte el escopetón más brillante a este lado de Tristram. Y quien dice escopetón - o el arma que más os guste - dice blindaje, modificadores o una gigantesca lista de objetos únicos con potenciadores que pueden darle un giro de 180º a una run que estaba bien cuesta arriba. Pero claro, si queremos más loot brillante tendremos que recorrer más localizaciones y eso, queridos rogues espaciales, significa correr más riesgos, los cuales en Jupiter Hell se mostrarán como ubicaciones ramificadas de la ruta principal, lugares de operaciones encubiertas, cámaras acorazadas que tendremos que desbloquear y demás lugares sospechosos que esconderán más de una sorpresa. Si serán buenas o malas correrá de nuestra cuenta el averiguarlo, porque en no pocas ocasiones nos asomaremos a un terminal para extraer información - y algún que otro mensaje que contextualizará qué está ocurriendo en las diferentes lunas de Júpiter - y veremos un script que nos hará dudar si estamos ante una trampa hecha de ceros y unos o la apertura de una puerta bloqueada. Y todo esto en la propuesta inicial, porque, al más puro estilo de The Binding Of Isaac, nuestro avance irá desbloqueando retos, desafíos y modos de juego alternativos que prolongarán la vida del título mucho más allá de su cauce principal.

Queda claro, entonces, que Jupiter Hell no se conforma con guiñar el ojo a sus referentes sino que va mucho más allá. Sin embargo, hay algún que otro elemento que no termina de encajar del todo bien en su fenomenal y ambiciosa propuesta. Por un lado, sus aleatorios picos de dificultad son escollos duros de asumir máxime cuando no hay checkpoints al superar los episodios u opción de comenzar desde un determinado tramo para ir familiarizándonos con el terreno de cara a una intentona completa. Y es que, en el lado restante, una run pura de Jupiter Hell puede ser realmente larga. Si cada luna nos puede costar, explorando a fondo, unos treinta y cinco o cuarenta minutos y una intentona completa consta de tres lunas - Callisto, Europa, IO - y la localización final, el resultado final puede superar ampliamente las dos horas. Si a esto le sumamos los picos aleatorios de dificultad antes mencionados o ciertas crueldades que Jupiter Hell nos hará aprender a martillazos, el resultado es cierta frustración con un sistema que tendría que haber gestionado mejor el avance y el tiempo del jugador.

Pero, en última instancia, Jupiter Hell es un título que funciona de forma elegante en sus dos vertientes. En primer lugar, no cabe duda alguna de que es un maravilloso homenaje ya no sólo a Doom - y, en especial, a su tercera entrega - sino a toda la trayectoria de id Software gracias a un diseño lleno de referencias, conocimiento y respeto por uno de los pilares de la historia del videojuego. Ahora bien, si sus logros se hubieran limitado a ese aspecto, al terreno de la mera alabanza, Jupiter Hell sería un proyecto fallido. Sin embargo, en el terreno jugable es tan acertado como en el de la veneración. Con un sistema profundo, ágil, lleno de posibilidades y que es tan exigente como accesible, Jupiter Hell consigue rizar el rizo trasladando una saga seminal de los FPS a un género poco improbable para los tiros como es el roguelike y, no contento con la hazaña, lo vuelve a rizar para convertirlo en un título por turnos en perspectiva diablesca. Si no has jugado a Doom y te gustan los roguelikes, Jupiter Hell es la puerta de entrada perfecta al universo de id Software. Y viceversa. Ahora, arrasa el infierno.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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