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Juegos de acción masivos

La evolución de los MMOFPS.

Por suerte, CRS se puso las pilas y no cesó de actualizar el juego hasta convertirlo en un producto decente que incluso recibió un relanzamiento hace un par de años. Pese a su desestructurada evolución, World War II Online incluyó los cimientos sobre los que se sostendría el sub-género: un gigantesco mapa de Europa Occidental cuyos territorios se iban actualizando según las victorias y derrotas de las dos facciones; las estrategias debían hilvanarse cooperativamente, incluyendo la conducción de vehículos –los tanques parecían el camarote de los hermanos Marx; las proezas de los soldados quedaban registradas para averiguar quiénes eran merecedores de una medalla al honor; una jerarquía simple pero efectiva para evitar que el campo de batalla se convirtiera en una reposición del show de Benny Hill...

Tras insertar una buena cantidad de cemento a las bases del sub-género, añadirle al mismo un propósito narrativo se convirtió en una evolución atrayente. Reakktor Media recogió el guante lanzado y respondió al reto con Neocron. El título –lanzado en el año 2002 para PC– presentaba un mundo post-apocalíptico contextualizado en un ambiente cyberpunk donde los jugadores trabajaban por el mejor postor. Las cuatro profesiones disponibles –detective, espía, monje psíquico y gentank– junto a su coqueteo con elementos de rol auguraban un título profundo y complejo. La realidad se ocupó de zarandear a los soñadores hasta despertarlos, pues lo más seductor de su trama empezaba y acababa en el manual de instrucciones.

Neocron intentó darle a la narrativa una presencia importante. El chaval de la captura no parece estar asombrado por los resultados.

Pese a las diversas facciones disponibles, todas compartían las mismas tareas insulsas; no dejaba de ser extraño acudir a los rudos mercenarios para recibir la misión de matar murciélagos -el equivalente rolero de ir a comprar el pan. Muchas de las tareas debían solucionarse obligatoriamente con la fuerza bruta, así que el detective y el espía -en teoría más capacitados para el sigilo- las pasaban canutas. Las interacciones entre jugadores eran escasas, ya que las ciudades estaban controladas por fuerzas policiales de gatillo fácil ante cualquier indicio de duelo improvisado.

Los MMOFPS estaban perfilando gradualmente su identidad, pero su lugar en el mercado seguía siendo un tanto ambiguo. Los intentos estaban llenos de buenas intenciones, pero el camino hacia el infierno está pavimentado con ellas. Muchos consideran PlanetSide como el primero del sub-género –tildando al resto de pruebas piloto– debido a que logró crear su propio atajo celestial. La apuesta de Sony Online Entertainment para PC volvía a presentar un futuro alternativo dominado por tres facciones ávidas de conseguir el control mundial, pero el aparente caos de la guerra por el monopolio escondía una relajante estabilidad.

La secuela de Planetside está muy cerca de ser una realidad. ¿Se unirá al inesperado cúmulo de futuros MMOFPS?

Las características del título no eran novedosas -mundo enorme y persistente, creación compleja de personajes, juego en equipo...- pero funcionaban, o mejor dicho: siguen funcionando. Quizás la clave para conseguir un MMOFPS de calidad radica en la experiencia de la desarrolladora; Sony Online ya había creado EverQuest, una propuesta longeva que hasta la fecha ha sido fiel a su nombre gracias a sus incesantes expansiones, y por lo tanto la compañía pudo haberse visto capaz de aunar los dos conceptos sin que la irregularidad de uno ofuscase la excelencia del otro.