Hubo un tiempo en el que Takayuki Yagami no parecía un tipo tan peligroso. Todos tenemos un pasado, y el suyo tuvo lugar lejos de las calles y los garitos mal iluminados, en un ambiente mucho menos romántico: las cuatro paredes del modestísimo bufete de abogados que da pie a la secuencia inaugural del juego, una factoría de alienación y desidia que captura quizá mejor que nunca en la historia del medio lo que es trabajar en una oficina. Allí, entre las pilas de papelotes y el olor a tabaco tan de aquellos tiempos, entre la frialdad de una secretaria que apenas finge conocer su nombre y las amenazas poco veladas del típico trepa que lo conoce demasiado bien, un novato como Yagami solo podía obedecer y callar. Progresar poco a poco, con la voluntad de los chupatintas más obedientes, hasta que por fin la fortuna cambia de rumbo y le ofrece una oportunidad.

Un caso perdido de antemano, una sentencia exculpatoria contra todo pronóstico, y un nuevo chico de oro. Los teléfonos del bufete suenan como nunca han sonado, y Yagami casi puede permitirse soñar... hasta que sucede. Hasta que una de esas llamadas le insta a encender el televisor, y el noticiario del mediodía (o de la noche, en una oficina así siempre es difícil saberlo) muestra al hombre que ayudó a liberar esposado y con las manos ensangrentadas, la silueta recortándose contra las llamas que devoran el apartamento de su pareja. Es una escena sobria, densa y me atrevería a decir que refrescante en su pesimismo en la que solo choca el hecho de que defender a un pez gordo más culpable que Judas pueda perjudicar tu reputación como picapleitos. No todos los países pueden ser este, supongo.

Avanzamos tres años, y un tipo lo suficientemente chungo como para fumar a la vista de todos persigue a su presa en silencio, al abrigo de callejones, neones de locales de dudosa catadura moral y de su chupa de motero de importación. Es Yagami, claro, un hombre roto y rehecho otra vez, una sombra con tejanos gastados, la viva imagen del desencanto con el sistema judicial; un Daredevil de ojos rasgados y mala ostia de campeonato que ahora ejerce como investigador privado porque ha entendido que la patada en la boca llega donde no alcanza la estilográfica. No contaré mucho más, pero por lo pronto diré que Judgment arranca con mucho ganado. Que su punto de partida es potente, su planteamiento y conflicto casi perfectos, y que resulta muy difícil no querer saber que va a pasar a continuación. No es poco, dado los tiempos que corren.

Que gran parte de la trama tendrá que ver con esos demonios internos se hace evidente al poco rato, pero por el momento es agua pasada: han transcurrido tres años, insisto, y por fortuna la Kamurocho de los burdeles y los Yakuzas no planea dejar sin trabajo a un sabueso como Yagami en un futuro próximo. Hay un nuevo caso al que seguir la pista, y aunque la cosa va de cadáveres con los ojos fuera de sus órbitas y de una compleja red de influencias en la que quizá no proceda aquí entrar, lo importante es que Yagami tiene recursos que van más allá de su por otro lado chocante entrenamiento marcial. Mucho de eso hay, porque como buen fruto del mismo árbol Judgment tiende a no espaciar demasiado esas ensaladas de ostias tan deudoras de Yakuza por aquello de mantener el engagement con el respetable, pero sorprende, refresca y tranquiliza lo mucho que intenta ser un juego de detectives; lo mucho que calma las cosas cuando toca, empleando para ello un surtido de mecánicas menos cercanas a la aventura de acción y más a la taza de café y las pantuflas. Algunas no son especialmente afortunadas, caso de unas secciones de seguimiento que se resisten a morir en un fuego y vuelven a hacer pasar por diversión el mantener las distancias con un NPC paranoico.

No son especialmente plomizas dentro de lo que es su género, eso sí, y afortunadamente son esporádicas: en Judgment, o en sus fragmentos más calmados, pasaremos mucho más tiempo reconociendo caras, identificando las pruebas correctas que pueden tirar de la lengua a un sospechoso díscolo o seleccionando con cuidado la siguiente pregunta que gastar con un confidente, y todos ellos son episodios que, ahora sí, consiguen más que de sobra meternos en la piel de un investigador de vuelta de todo. También habrá tiempo para la acción, porque no todo en la vida va a ser trasegar bourbon mientras intentamos tirar de ese cabo suelto que ha dejado nuestro interlocutor, y de cuando en cuando este se abandonará a una carrera suicida y tocará darle caza en unas persecuciones que pese a referir al Quick Time Event de toda la vida están resueltas con brío y cierta elegancia. Judgment, en suma, sigue funcionando como una recopilación de sistemas individuales enfocados a cubrir todas las posibles eventualidades de la profesión, como una galería de minijuegos sobre investigadores que identifican sospechosos, hacen preguntas o corren tras una presa, y que ninguno de estos episodios claramente estancos altere un tono por otro lado ejemplar es ciertamente esperanzador.

Y quizá por eso el combate me chirría tanto. Entiendo que es lo que hay, que el juego viene de donde viene y que una de sus señas de identidad tenían que ser los grupos de pandilleros que te cortan el paso en un callejón y lo lamentan a los pocos segundos, pero sobre toda la propuesta de este Judgment planea una calma, una cadencia, una cierta serenidad que aquí se diluye completamente. El Yagami que se cruza con los malos a la salida de un burdel y pone sus culos en órbita a golpe de kung fu callejero simplemente es otra persona, un héroe de Playstation 2 que, como el propio Kiryu, supongo, apenas muestra interés en justificar estos episodios: cuando un juego plantea una reyerta navajera en la puerta de un ultramarinos porque el protagonista se ha llevado los últimos pastelitos que quedaban en la tienda sabes que a ese juego tiene unas prioridades muy claras. Judgment, y en lo personal diría que por desgracia, intenta ser un yo contra el barrio casi con el mismo ahínco que muestra en su faceta detectivesca, y de ahí que llame la atención que la ejecución de toda esa violencia no pase de cumplidora.

Hay mucho de herencia aquí, y quizá es en las patadas, los rodillazos y las papeleras estampadas contra la cabeza donde Judgment mas nos recuerda que es un primo de los Yakuza. Así, y bajo el pretexto de un par de estilos marciales (la grulla para encargarnos de multitudes, el tigre para medirle el lomo a los pandilleros que requieran atención personalizada), lo que el juego plantea son melees que en parte por la estrechez de los escenarios y en una parte mayor todavía por lo reducido de sus posibilidades transmiten siempre una sensación de tumulto, de intercambio de bofetadas sin demasiada enjundia que solo consiguen destacar del barullo cuando el entorno hace acto de presencia y un botón nos dice que podemos estampar a alguien contra una máquina de Coca Colas. Por lo demás, la oferta se completa con unas cuantas habilidades desbloqueables que aspiran a enriquecer el sistema con posibilidades como impulsarse en las paredes, con una suerte de medidor de especial que funciona como toda la vida han funcionado estas cosas, y con un sistema de ingesta de alcohol de alta graduación (sí, habéis leído bien) cuya descripción personalmente me enamora: según la ayuda del juego emborracharse tiene ventajas e inconvenientes, citando entre las primeras una mayor velocidad a la hora de llenar dicha barra, y entre las segundas absolutamente nada digno de mención. Siempre en mi equipo.

Eso sí, un aviso a navegantes: quien quiera inferir de una gracieta inocente como esta ese tono socarrón y en ocasiones desacomplejadamente bizarro que por norma general suele reclamar para sí gran parte del desarrollo de los Yakuza numerados quizá haría mejor en revisitar estos, porque Judgment parece ser, y lo agradezco, un juego incomparablemente más afectado que sus compañeros de escudería. Hay secundarias, claro que sí, y también un montón de restaurantes, cervecerías y locales de todo tipo que conforman la oferta de ocio y gran parte del carácter de una Kamurocho tan viva como de costumbre, pero al menos a tenor del primer par de horas de juego ninguna de estas actividades tiene que ver con acariciar gatos en un karaoke o vestirse de pollo para sacarse fotos con los transeúntes. Sí podremos echar la tarde jugando a las recreativas (incluyendo versiones completas de títulos como Puyo Puyo, Virtua Fighter 5 o Fighting Vipers), patearnos la ciudad en busca de vinilos con los que alimentar el tocadiscos de nuestro apartamento o intentar arañar unos cuantos puntos de habilidad completando los menús de nuestro local de perritos de confianza, pero en esta nueva encarnación la serie parece haber optado por un sentido de lo accesorio tan pronunciado como siempre que sin embargo no implica abrazar el ridículo.

Cuestión de gustos, aunque si me preguntáis a mi diría que es un acierto, y no porque tenga nada en particular contra los mafiosos con sentido del humor: Yakuza está bien así, mezclando en una coctelera demente ese tono riguroso y atribulado con las marcianadas más niponas posibles, pero un spin off siempre es una oportunidad, una ocasión para hacer las cosas de otra manera. Para explotar ese pulso narrativo que alimenta a la serie al menos en un cincuenta por ciento, y que aquí se convierte por fin en la verdadera base de todo. Judgment es su guión, sus personajes, su trama, sus pistas que podrían llevarnos a un callejón sin salida o permitir seguir tirando del hilo, y aunque no sea el mejor beat em up del mundo me interesa lo que me quiere contar. Insisto en que no es poca cosa, y menos viniendo de un juego que a priori se enfrentaba a un reto realmente difícil: convertir la ley, la abogacía y el proceso judicial en un espectáculo, aunque para eso últimamente solo haga falta encender la televisión.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.