Análisis de Judgment

El que tengo aquí colgado.

Judgment es el primer juego de Ryu Ga Gotoku Studios que tengo entre las manos después de empezar a estudiar - un poquito de - japonés, y eso ha hecho que el barrio de Kamurocho, el escenario común de todos estos títulos, tome una dimensión especial. No es que sea yo nativa ni nada de eso - sé un puñado de kanji y un par de estructuras gramaticales, qué os voy a contar - pero sí lo suficiente como para, al menos, entender algunos carteles de establecimientos y señales de tráfico varias que pueblan sus calles. En realidad son tonterías: si el nombre de un bar está escrito en katakana, puedo leerlo, y si un letrero señaliza una entrada o una salida de incendios, también. Cosas así. No es que esto haya cambiado drásticamente la forma en la que percibo el, por otro lado, enorme nivel de detalle con el que está creado el escenario, pero sí me ha permitido darle más crédito a los pequeños detalles. Pensaba el otro día que, de todas las ciudades de videojuegos, y sin ser ni remotamente la más grande ni la más refinada, Kamurocho sí podría ser muy fácilmente una de las que parecen más llenas de vida. Cada esquina, cartel, tienda, bar - puedas entrar en ellos o no - tienen una personalidad especial, creando una atmósfera que siempre está a caballo entre lo sórdido y lo enternecedor.

Así que puedo entender perfectamente los motivos que llevaron a este estudio a pensar que, si iban a hacer un título que estuviese fuera de la saga Yakuza, deberían utilizar, igualmente, el mismo escenario para contar su historia. Es un conveniente ahorro de recursos, también es verdad, pero es difícil no ver ahí, en el fondo, algo más: Kamurocho tiene un alma palpitante, rabiosa, oscura y al mismo tiempo acogedora, que nos da pie a mirar a los ojos a las mejores y a las peores partes de nosotros mismos.

En este universo en el que incluso los conflictos más pedestres se solucionan a golpe de tortazo, y donde hay un cabaret y un puñado de matones borrachos en cada esquina, nuestro personaje protagonista, Yagami - Tak, para los amigos - no es un yakuza o ex-yakuza sino un abogado. Más o menos. Yagami fue abogado hasta que, en uno de sus primeros enjuiciamientos penales, consiguió la absolución para un chaval que parecía, a todas luces, inocente; pero que, un par de semanas después, fue arrestado en su domicilio con las manos manchadas de sangre, empuñando un cuchillo sobre el cadáver de su ahora difunta novia. Esto hizo que el joven pasase de ser una superestrella de los juzgados - dentro del sistema judicial japonés, nos explica el juego, las absoluciones son prácticamente imposibles de lograr, y muchos abogados pasarán toda su carrera sin siquiera acercarse a una - a un tío recién llegado que, en uno de sus primeros casos, dejó libre a un asesino que terminó por cobrarse otra víctima.

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Uno de los temas principales del juego es la culpa, y cuáles son nuestras formas y nuestras posibilidades de lidiar con ella. Para Yagami, confrontar este error que cometió fue tarea tan complicada que terminó por colgar el hábito y abandonar la abogacía, y en lugar de eso, y cuando nos lo encontramos por primera vez, ejerce como detective privado. Una tarea mal pagada, que no le da tan apenas para llevar el alquiler al día - se enfada mucho con nosotros por esto su pobre casera - pero que le permite estar más o menos cerca de la profesión que un día ejerció con orgullo. A veces, su ex-bufete de abogados le encarga obtener algún documento o prueba para uno de sus juicios; casi todo el tiempo, sus tareas consisten en perseguir a maridos infieles para obtener pruebas del agravío o escrutar la ciudad en busca de mascotas perdidas. No obstante, en un momento determinado, el protagonista se verá enfrascado en un caso en el que no podrá negarse a tomar partido, y que terminará por estar relacionado tanto con el incidente que terminó con su carrera como con el propio destino del país.

De las labores detectivescas de Yagami surgen gran parte de las mecánicas que son novedad aquí. Por un lado, las persecuciones: si intentamos obtener información de alguien y este último, para no confrontarnos, sale corriendo, emprenderemos una carrera contrarreloj contra él en la que tendremos que acertar determinadas QTE para esquivar obstáculos y recortar la distancia. No es nada técnica ni conceptualmente escandaloso, pero funciona bien en determinadas ocasiones; es facilón pero lo suficientemente emocionante como para mantenernos intrigados al otro lado del mando. Por otro lado, cuando queramos espiar o tomar fotografías dentro de algún escenario complicado, podremos echar mano de un dron equipado con una cámara y pilotado desde nuestro teléfono móvil que nos permitirá acceder a donde otros no llegan.

La última mecánica novedosa que compone la mezcla es precisamente la más abundante, pero muy a mi pesar, también tengo que decir que es la peor llevada. Las misiones de seguimiento nos instan a perseguir a un objetivo fijado con el motivo de descubrir algo sobre él. Puede ser la ubicación de una localización clave, el lugar de reunión con alguno de sus socios o, literalmente, cualquier cosa que se nos ocurra; las misiones secundarias, especialmente, nos harán seguir a viandantes con los propósitos más alocados. Si nos acercamos mucho, el objetivo nos detectará, así que tendremos que mantener una distancia prudencial y escondernos detrás de algún objeto si vuelve la vista hacia donde estamos. El problema es que este sistema, dentro de un juego de mundo abierto, no está todo lo pulido que debería: muchas veces Yagami no detectará a la persona a la que estemos siguiendo a pesar de que esté delante de nuestras narices, y otras el avance nos llevará irremediablemente a alguna zona donde no podamos ocultarnos de ninguna manera y seamos descubiertos irremediablemente. Así, nos veremos obligados a repetir misiones sin la sensación de haber hecho nada mal, y en general son largas y tediosas de una forma que no aporta mucho al conjunto.

Lo que el juego pierde por culpa del esto lo gana mediante las mejoras en el combate. Judgment utiliza el mismo motor que Yakuza 6, y muchos de los elementos de éste son similares, pero se ha optado por una simplificación del sistema de posturas. Los controles son más o menos similares - cuadrado para puñetazo, triángulo para patada o remate, R1 para apuntar, L1 para cubrirnos, equis para esquivar - pero actuarán diferente según la postura en la que nos encontremos. Tenemos sólo dos posturas: una pensada para acabar con grandes grupos de enemigos, con ataques con más rango pero menos potencia, y otra para enemigos individuales, con ataques más concretos pero más fuertes. Uno de los problemas fundamentales del combate de Yakuza 6 es que era francamente complicado manejar grandes masas de enemigos cuando se cernían sobre nosotros, pero aquí no sucederá eso: no solo por los distintos estilos de combate sino también por un mayor hincapié en la movilidad y las acrobacias dentro del escenario. Yagami puede correr sin cansarse, subirse a superficies elevadas, saltar por encima de los enemigos para pillarles por la espalda y sobre todo, la más vistosa: correr por las pareces para tomar impulso y saltar encima de los otros combatientes. Lo que presenciamos, por tanto, son peleas más dinámicas y más ágiles que nunca.

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Hay alguna que otra novedad, como el hecho de que algunos ataques - disparos con pistola, por ejemplo - nos harán daño permanente que no podremos curar mediante comida sino yendo a un médico a que nos "arregle", y por lo demás, todo sigue igual. Incluido, por supuesto, los minijuegos y las misiones secundarias, que son gran parte de la personalidad y el encanto de estos títulos. Es cierto que Judgment es un juego más contenido, y en cierta manera más lineal, así que se han sacrificado algunos de los favoritos de los fans: no hay karaoke, por ejemplo, y hay un número menor de misiones secundarias "graciosas", aunque siguen existiendo. Es, a todas luces, un juego más serio, porque los temas que se tratan también son particularmente peliagudos: la idea que subyace, además de la culpa, es la de que el sistema judicial japonés - aunque podríamos extenderlo, con sus puntualizaciones, al resto del mundo - es injusto, está corrupto, y no puede funcionar jamás mientras esté al servicio de los políticamente y económicamente poderosos. Cada elemento de la trama está pensado para ensalzar todavía más este argumento, para poner en cuestión nuestra moralidad y la del sistema, y cuando terminamos el apoteósico final - lacrimógeno, en mi caso, ¡pero igual es que soy yo muy sensible! - no podemos sino pensar que Judgment tiene muy claro lo que quiere explicarnos, y no toma absolutamente ningún prisionero en el proceso.

Otro de los aspectos llamativos sobre este juego que trata del sistema judicial, al menos en los avances y en los trailers, parecían los juicios y las interrogaciones, esta especie de escenas en las que, casi al estilo Ace Attorney, teníamos que escoger opciones de diálogo adecuadas o presentar las pruebas correctas para avanzar en la trama. Al final, estos momentos han resultado ser menos abundantes de lo que pensábamos: existen, pero son menos un recurso constante que una forma de solventar tensiones narrativas, una manera de poner en práctica toda la información que hemos recopilado en momentos claves de la trama antes de un giro dramático de guión que nos descoloca de nuevo.

Al final, esa es la cosa: siempre hay un giro de guión. Siempre hay una complicación más que se pone por delante de nuestras intenciones de hacer justicia con el caso que tenemos entre manos. La sensación de estar acorralados e indefensos ante una institución que gobierna sobre nuestras vidas y sobre nuestra libertad es, quizás, el elemento que Judgment mejor trabaja. Y a pesar de que las interacciones con la saga Yakuza de este título son muy limitadas - no van más allá de referencias a personajes o a clanes concretos - sí podemos ver como ambos juegos se relacionan. La saga Yakuza nos muestra, en muchas ocasiones, a personajes que trabajan al margen de la justicia para crear una noción propia de lo que está bien y está mal, y ejercerla por sus propios medios; Judgment trata de un grupo de personas logrando por convertir el sistema judicial existente en algo que funcione absolutamente en favor de lo correcto, sin intereses ni presiones externas. Es complicado no darle méritos al juego por esto, por la forma en la que nos implica en lo que está contando, a pesar de que sea un título imperfecto, con muchos defectos: un comienzo exageradamente largo antes de que la historia empiece a levantar, un par de problemas de falta de pulido en sus mecánicas y algún que otro problema de repetitividad. Pero todo esto termina, cuando saltan los créditos, por no importar nada. Evidentemente, no puedo ni quiero contaros cómo acaba esta historia, pero tampoco hace falta: en este caso más que nunca, es precisamente el camino lo que cuenta.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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