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Journey

Shadow of the Colossus, sin colosos.

Nuestro personaje es el que vemos en las fotos —siento que no haya vídeos, pero es que creo que ninguna de las 30 personas que estábamos en la sala llevaba cámara—. No sabemos si es hombre o mujer. Lleva una especie de túnica granate. Tampoco está claro si no tiene manos o las lleva por dentro del poncho. No se le ve la cara, pero tiene un símbolo en el pecho. Por lo que se dejó a entrever, a cada jugador se le asignará uno (no se podrá crear, te lo darán).

El escenario es un desierto enorme. Jenova dice que si en Flower dedicaron una enorme cantidad de tiempo con la tecnología de la hierba, esta vez lo han hecho con la arena. El avatar se mueve ligero por ahí, dejando un pequeño surco por donde clava sus delgadas piernas. Cuando hay bajadas se desliza, y según cuenta los buenos jugadores podrán surfear unas pequeñas y casi imperceptibles olas de arena movidas por el viento.

A lo lejos vemos una enorme montaña, gigante, con una gran luz en su cima. No distinguimos lo que es. Esa mole de piedra siempre estará en el horizonte, y será nuestro objetivo. "Nunca te podrás perder", explica Jenova. Quien quiera podrá ir directo hacia allí, y en cambio otros preferirán investigar todo lo que encontremos en nuestro camino.

¿Pero de qué va Journey? Quizás esa no sea la pregunta adecuada. Journey es un camino, con claras y reconocidas influencias del Viaje del Héroe de Joseph Campbell. Es un viaje iniciático, una experiencia personal, sensaciones y elecciones y una gran búsqueda.

¿Por qué estamos en medio del desierto? ¿Quién es nuestro personaje? ¿Qué es esa montaña en el horizonte? ¿Debemos ir ahí? ¿Y los símbolos que vamos encontrando tanto en nuestro cuerpo como durante el camino? No sabemos si la historia acabará cobrando sentido o si se lo tendremos que dar nosotros. Francamente, me da igual.

El personaje se mueve con el stick y la dirección con el sixaxis. Y sólo hay dos botones —y eso rompe la convención de thatgamecompany, que sólo hacía juegos de un botón—. Uno sirve para saltar, y el otro para emitir una especie de grito, o cántico. Podemos incluso hacer melodías con él si variamos el tiempo y las veces que lo pulsamos.

De vez en cuando nos encontraremos una especie de papeles flotantes. Si los recogemos (uno a uno o haciendo que vengan todos a nosotros con el cántico) podremos, por lo que sabemos, volar.

También vimos cómo pasábamos por encima de unas telas enormes colgadas de unos misteriosos palos, clavados en la arena. Cuando las tocábamos se volvían del color de nuestra túnica, y al activarlas tejían una especie de puente que nos permitía avanzar. También podíamos intentar enlazar todas las acciones con agilidad y destreza, y eso aceleraba la velocidad de nuestro héroe. O una especie de lápidas clavadas irregularmente en las dunas, con símbolos, que se activaban y emitían sonidos al pasar por su lado.

El componente online es fabuloso. Mientras corríamos por el desierto, tras llevar un buen rato solos, vimos a alguien deslizándose por la cresta de una duna. No quisieron enseñar más de este apartado, porque todavía están trabajando en ello, pero sí que hablaron lo suficiente como para que nos hagamos una idea.

Sólo podremos encontrarnos con una persona a la vez, nunca con más. Esta persona será alguien controlado por un desconocido, nadie de nuestra lista de amigos o algo parecido. Jenova explica que querían representar una relación humana básica en su sentido más estricto.

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Journey

PS4, PS3, PC

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles
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