Avance de John Wick Hex

¿Por qué es un juego de estrategia y no un shooter?

No os voy a engañar: cuando John Wick Hex se anunció el pasado mes mayo tuve dudas. Aunque el tráiler mostraba una visión clara y un enfoque original, me pregunté cómo se podían trasladar las películas de John Wick - conocidas por su estilo rápido e improvisado - a un juego de estrategia, más lento, sin perder su esencia. ¿Cómo demonios se podía representar en ese juego su fluido y coreografiado estilo de lucha?

Todo ese escepticismo hizo que saliese todavía más sorprendida de mi cita en el E3 para probar John Wick Hex. Descubrí que realmente me atrapaba el proceso de toma de decisiones, y gradualmente lo hacía más rápido hasta el punto que podía dominar una habitación con estilo casi sin pestañear.

Pero, ¿cómo acabó John Wick Hex siendo un juego de estrategia y cómo han conseguido sus responsables que funcione? Tal y como pude descubrir al hablar con el diseñador Mike Bithell (conocido por su trabajo anterior en Thomas Was Alone y Volume), la decisión de optar por un género inusual fue tanto de la editora como del desarrollador.

"Lionsgate y Good Shepherd estaban hablando sobre hacer juegos, y John Wick salió rápidamente en la conversión como algo de lo que puedes hacer un juego", explica Bithell.

"Pero le encargaron la producción a Ben [Andac], quien quería específicamente un juego que no fuese la solución obvia al problema. Evidentemente les propusieron un montón de shooters en tercera persona, pero al razón por la cual no propuse eso fue porque soy torpe al jugar a los shooters en tercera persona. Corro por ahí disparando, puedes ponerme un neón alrededor, darme un traje y vestirme como John Wick, pero no se sentirá como John Wick".

"Yo lo que quería era dar a los jugadores esa sensación de pensamiento estratégico, esa coreografía de alto nivel. Luego vino el proceso de hacer esto, proponer aquello, trabajar con ellos y conseguir que la gente que hizo las películas se involucrase. Me explicaron cómo tomaba John las decisiones, y luego pensamos 'vale, cómo hacemos un juego que explore esto', y para mi parecía mucho más interesante que hacer un shooter".

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Después de que Bithell fuese abordado por Andac (quien sabía que a Bithell le gustaba John Wick, porque habían visto la película juntos un mes antes), la siguiente fase era construir un prototipo, pero el género de la estrategia no se adaptaba de forma instantánea con las películas y hubo que hacer ciertos ajustes.

"El prototipo inicial se basaba en turnos, más o menos como un XCOM con un solo personaje", me cuenta Bithell. "Recuerdo enseñárselo a Jason Constantine, que es el gran responsable de John Wick, el productor ejecutivo, básicamente el tío que controla la franquicia. Le puse una demo y dijo '¿por qué está John Wick esperando a que todo el mundo le dispare antes de hacer nada?'. Le enseñé otros juegos de estrategia para decirle '¿ves, así es como funciona esto?', pero a mitad de esa charla me di cuenta de lo estúpido que era explicándole eso a ese hombre".

"Nos fuimos y a partir de ahí surgió la experiencia de estrategia con la línea de tiempo - la forma en que se superponen los golpes, esa sensación tan placentera de que estás jugando realmente con los tiempos - y es cuando encajó John Wick en la colaboración".

Esa línea de tiempo que describe Bithell es uno de los aspectos más únicos de John Wick Hex, y el verdadero núcleo central del juego. Las acciones que planeas y las acciones de los enemigos se muestran a través de esta línea de tiempo, creando una visualización sencilla para que los jugadores puedan gestionar situaciones complejas. A medida que las acciones se desarrollan de forma simultánea, la jugabilidad da la sensación de ser más inmediata que en el típico juego de estrategia por turnos, y el juego también se acerca más al material cinematográfico original.

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Como descubrí al probar el juego, cuando más juegas más fluido parece, y el ritmo con el que progresas va aumentando a medida que descubres las mecánicas. "Cuando lo has estado jugando un rato tu confianza aumenta, y pese a no ser realmente a tiempo real, básicamente sí que se acelera", explica Bithell.

"Se mueve a la velocidad a la que van tus pensamientos", sentencia.

Además, también hay un botón de repetición al final de cada nivel. Aunque estaba desactivada en nuestra sesión de prueba, esta opción permitirá a los jugadores ver su progresión en el nivel en tiempo real, por decirlo de alguna manera.

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Aparte de la explicación sobre la elección del género, ¿qué más pude descubrir sobre el juego de Bithell? Los detalles sobre la narrativa siguen siendo un misterio, pero Bithell me dijo que John Wick Hex es una precuela de la primera película, antes de que John conozca a su mujer, Helen, y que obviamente no es un joven adolescente.

Lo malo de escoger este punto de la historia es que el juego no puede tener a un perro. La razón, explica Bithell, es que "reduciría la importancia" que tiene el perro después, en la primera película. "Si este fuese su segundo perro, rebajaría su impacto", argumenta. "Estamos trabajando con los cineastas, asegurándonos de que explicamos una historia que apoye lo que han hecho ellos en las películas, y que no confunde o va en contra de ellas. Eso ha sido muy importante".

Así pues, me temo que la famosa cuenta de Twitter 'Can You Pet the Dog?' se llevará un chasco.

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Finalmente, pregunté lo más importante: ¿le sorprendió a Mike Bithell que Keanu Reeves apareciese en Cyberpunk 2077 durante la conferencia de Xbox del E3?

"Sí, desde luego que me sorprendió. ¡Ha habido momentos en los que se han anunciado cosas en el E3 que desconocía sobre un juego en el que estaba trabajando!", reconoce.

(También le pregunté si Keanu Reeves estará en John Wick Hex, pero en estos momentos prefieren no hablar sobre el casting.)

En general, John Wick Hex me impresionó bastante: aparte de ser sorprendentemente fluido, el concepto de la pausa para ver la toma de decisiones tácticas de Wick momento a momento es una premisa intrigante que funciona. El juego tiene su propio enfoque de la franquicia (incluyendo un estilo artístico distintivo) pero también se esfuerza por ser auténtico. Y, aunque en esta demo las cosas eran simples - con solo una pistola de 9mm y algunos enemigos básicos - hay mucho potencial para escenarios más variados y combates más complejos. Cuando finalmente anuncien la fecha de lanzamiento este juego lo seguiré de cerca, eso seguro.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Emma Kent

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