Análisis de John Wick Hex

Baba Yaga is you.

Lo peor, creo, es cuando te quedas sin pistola. La acción "lanzar arma" es una de las más útiles del juego, de esas que te salvan situaciones extremadamente complicadas y hacen que salgas ileso cuando parecía que ibas a perderlo todo. Es mucho más rápida que un puñetazo, mucho más precisa que un disparo y dejará a nuestra víctima desconcertada durante un par de valiosísimos segundos que podremos utilizar para reposicionarnos o para acabar con otro matón que también nos esté acechando. La contrapartida, claro, es que de repente nos vemos desarmados. Y los segundos entre que el arma sale de nuestras manos hasta que la recuperamos, o hasta que conseguimos una nueva, están hechos del mismo material que las pesadillas.

Curiosamente, no sufro igual cuando es el John Wick del cine, el de las películas en las que se basa este título, el que se enfrenta a un puñado de oponentes con las manos desnudas. En esas escenas el estar desarmado le parece al espectador un mal transitorio, un pequeño bache en el camino que será superado con gracia y aparentemente casi sin esfuerzo. Igual a John también se le encoge el estómago cuando pierde la pistola y tiene que recalcular toda su estrategia de nuevo para conseguir otra, o a lo mejor esta es la diferencia entre él y yo: que él es el mejor de los asesinos y yo sólo estoy haciendo lo que puedo.

Aprender a pensar como si fuésemos John Wick es precisamente la idea alrededor de la cual se imaginan todas las mecánicas de Hex. Un juego que, por hablar ya del elefante en la habitación, adapta una serie de películas de acción a un sistema de juego estratégico de turnos. Lo que en esencia suena contraintuitivo - pretender replicar un imaginario de acción frenética y golpes y esquives imposibles a través de unas mecánicas basadas en la pausa y en el pensar en frío - en la práctica funciona, perdonadme el chiste, como un auténtico tiro. En seguida lo entendemos, claro: es que no estamos interpretando a un protagonista cualquiera. Estamos hablando de una leyenda viva de entre los asesinos, del hombre "que mató a tres hombres en un bar utilizando sólo un lápiz"; para trasladar la manera en la que John Wick procede a las mentes del resto de mortales, tenemos que tomárnoslo con un poco de calma.

1

Que no se trate de un juego de acción, sin embargo, no quiere decir que estemos hablando de un juego lento. Casi diríamos que todo lo contrario. Pasado un inevitable periodo de adaptación a los controles, el combate fluye a la perfección. No obstante, habituarnos nos costará un ratito, precisamente porque hay muchos factores que tener en consideración constantemente.

Por un lado, el diseño del propio nivel. El juego está dividido en siete mapas, y cada uno de ellos contiene un número variable de pantallas distintas que tendremos que superar hasta llegar al final de éste, que puede - o no - contener un jefe final. Y cada mapa, además de una estética en común, tiene también unas características de diseño concretas: hay algunos compuestos por niveles que juegan con habitaciones muy pequeñas y coberturas arriesgadas, otros que tienen varios pisos y utilizan la verticalidad para crear situaciones complicadas, por ejemplo.

Cuando comenzamos cada nivel, no obstante, no vemos el mapeado completo de este. Nuestra perspectiva está limitada al campo de visión del personaje, y esto es el primer elemento de diseño interesante, porque nos coloca en relativa igualdad de condiciones respecto a los enemigos. Nosotros somos más hábiles, y tenemos más vida que ellos, pero en esencia nuestra posibilidad de adaptarnos al escenario es la misma que la suya. Si nos escondemos detrás de una columna, los oponentes no podrán vernos, pero nosotros tampoco podremos ver aquello que no esté al alcance de nuestros ojos. Si una habitación está cerrada, no sabremos si dentro de ella hay enemigos o no. Y si no estamos en la línea de visión de estos, no podrán dispararnos, pero nosotros tampoco a ellos. Así, el posicionamiento dentro de cada nivel no sólo es importante para abordar cada enfrentamiento, sino también para ser conscientes de dónde se encuentra cada factor de peligro. Si, pensando que hemos eliminado a todos los contrincantes, avanzamos con descuido, podemos encontrarnos un puñado nuevo de enemigos en una esquina que no estaba a nuestra vista. En ocasiones algunos de ellos saldrán de habitaciones cerradas o puertas que no estaban a nuestro alcance.

Una vez que nos encontramos en una posición que nos permite ver a los enemigos, comienza la acción; un tipo de acción si bien no directa sí muy ligada al uso del tiempo. Cada acción tarda un tiempo concreto en ejecutarse, y en la parte superior de la pantalla tenemos una línea del tiempo que esquematiza nuestros movimientos y cuanto tiempo tardamos en ejecutarlas. Cuando haya enemigos a la vista, las líneas del tiempo de los enemigos aparecerán debajo de la nuestra. Dar un paso, por ejemplo, nos cuesta 0'2 segundos. Un golpe tarda alrededor de medio segundo en ejecutarse. Recargar la pistola, vendar nuestras heridas para recuperar salud o abrir puertas o cambiar de arma son acciones mucho más costosas que tendremos que pensarnos bien a la hora de ejecutar; porque en medio del calor de la batalla, uno o dos segundos son un lapso de tiempo gigantesco que pocas veces podremos permitirnos gastar a la ligera.

Habrá ocasiones concretas en las que nuestras acciones y las acciones de los enemigos chocarán entre ellas. Por ejemplo, si disparamos a un enemigo que nos está disparando, o si un enemigo nos golpea mientras estamos recargando nuestro arma. Cuando esto suceda, el tiempo que dura cada acción será lo que determine quién gana. Porque si un enemigo nos adelanta, o si nosotros nos adelantamos a ellos, el perdedor no sólo sufrirá los puntos de daño sino que su acción será cancelada. Esto quiere decir que si, por ejemplo, un enemigo ha efectuado un disparo que tarda 1'5 segundos en ejecutarse, pero nosotros le enganchamos un puñetazo que tarde 0'5 segundos en aterrizar, él se llevará el golpe y nosotros nos libraremos del disparo. Sobre esta premisa, claro, se construyen todas las variaciones que os podáis imaginar. Por ejemplo, armas que son muy potentes pero que disparan muy lento, así que servirán para eliminar a enemigos distraídos pero muy rara vez en un combate acalorado, cuando tenemos que controlar los tiempos de varios enemigos al mismo tiempo.

2

Generalmente intentaremos abordar a los enemigos de uno en uno, porque en situaciones muy concurridas la cosa tiende a ponerse fea para nosotros. No siempre será posible, y es en estos momentos en los que los movimientos de reposicionamiento jugarán un papel particularmente importante. Algunas acciones - el derribo, el empuje o la voltereta, por ejemplo - nos permitirán movernos de un lado a otro mientras esquivamos. Esto tiene un factor práctico, porque son ataques potentes que generalmente desconciertan a los enemigos y les dejan indispuestos un rato; pero también uno estratégico, porque movernos de una casilla a otra en ocasiones romperá la línea de visión de enemigos que nos estén disparando y les obligará a moverse - perdiendo unos valiosos segundos - antes de intentarlos de nuevo. Las acciones de reposicionamiento cuestan puntos de concentración, una estadística que consta de diez puntos totales al principio, y que podremos recargar pulsando un botón que, como todo aquí, también nos costará un poco de tiempo, y aún dentro de esta limitación son total y absolutamente fundamentales para salir airosos de muchísimos combates.

Cuando combinamos todos estos elementos (el ataque, el movimiento, la línea de visión, el reposicionamiento) el juego se convierte en un auténtico baile con la muerte, tenso y frenético como pocos. Uno en el que un paso en falso puede significar nuestro fracaso, o como mínimo llevarnos un buen puñado de heridas letales. En el que tenemos que pensar frío y utilizar bien nuestras armas, no apresurarnos y saber cuándo esperar y cuándo avanzar, cuando atacar y cuándo volver a nuestro sitio. Y uno en el que, en un grandísimo número de ocasiones, tendremos que tomar riesgos y dejar que sea el azar el que decida nuestra suerte.

Esto sucede porque el ataque más letal que poseemos, y que por ende también poseen nuestros enemigos, es el disparo; ataque que está ligado a un porcentaje de éxito que depende de varios factores, como la distancia del objetivo, o si este está o no en movimiento. Que un enemigo se mueva reduce notablemente las posibilidades de que le acertemos, y movernos nosotros hace que seamos más complicados de derribar. A veces, cuando estamos contra la espada y la pared, cuando un enemigo nos está apuntando y no tenemos posibilidad de realizar ningún esquive ni ataque más rápido que esta acción, nuestro único resorte será movernos y rezar lo que sepamos para que el golpe no acierte.

3

Es cierto que quizás podríamos percibir como decepcionante que un juego tan basado en la estrategia nos obligue en ocasiones a dejar que sean los dados quienes decidan si vencemos o caemos, pero si pensamos en el material original tiene todo el sentido del mundo. En John Wick - en cualquier película de acción, la verdad - hay un montón de escenas frenéticas en los que el protagonista sale airoso de un lugar complicado por pura suerte. Porque ese tiro le pasa rozando el costado y no acierta en el corazón, porque ese enemigo tropieza y le deja coger su arma cargada, porque los refuerzos llegan exactamente un segundo después de que haya terminado con el resto de los adversarios. Es esto, en parte, este azar, esa posibilidad de que en un momento determinado todo salga mal, la que mantiene nuestra adrenalina al máximo, y exactamente lo mismo sucede en Hex: las ocasiones en las que estamos a un mero porcentaje de morir son las más tensas, las veces en las que esquivamos tres o cuatro disparos las que nos hacen saltar en el asiento, y las derrotas por una bala mal encaminada las que más duelen.

Al final, es una tensión tan visceral, una inquietud tan despiadada que los defectos que tiene el juego, si bien a veces no son particularmente leves, no terminan por empañar la experiencia completa. La trama, si bien es cierto que está repleta de referencias que harán las delicias de los fans, no es especialmente brillante. En su versión de análisis nos hemos encontrado un juego con una optimización no terrible, pero bastante deficiente, y algunos descuidos de diseño bastante frustrantes, como el hecho de que, si hay dos enemigos en fila y derribamos al primero con un disparo, la segunda bala que disparamos no le acierte automáticamente al que está detrás de él.

Lo que sí que tengo que decir es que es un título muy exigente. No sólo en lo mecánico, aunque también nos apriete mucho las tuercas con decisiones como que no existan objetos de curación, y tengamos que administrarnos las dos vendas iniciales durante todo el mapa. Hablo especialmente de lo mental: a pesar de lo que pide el juego es fácil de entender, llevarlo a cabo nos obliga a considerar tantísimas situaciones, tantísimas posibilidades al mismo tiempo que quizás le hubiese beneficiado tener niveles o mapas menos largos, para dejarnos descansar un poquito. O no. Nadie dijo que ser el mejor asesino del mundo fuese fácil.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (2)

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (2)

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos