Análisis de JETT: The Far Shore - Un juego de exploración que apenas deja libertad para descubrir

And jett it moves.

JETT: The Far Shore nos invita a explorar un planeta con una nave errática y sin libertad para paladear los descubrimientos.

Hasta hace un par de semanas el colectivo artístico canadiense Superbrothers tan solo contaba con un videojuego en su portfolio: Sword & Sorcery EP, una aventura extraña, melancólica, poética y graciosa desarrollada junto a Capybara (Below, Grindstone) que sigue siendo un paradigma de cómo aprovechar los dispositivos móviles una década después de su lanzamiento. Su segundo título fue uno de los proyectos que más me llamó la atención de la presentación de PlayStation 5, con un tráiler que prometía recuperar esas emociones cambiando la ambientación fantástica por la ciencia-ficción. Sin embargo, la traslación de esa propuesta al plano más terrenal no ha conseguido capturar las sensaciones que dejaba entrever el tráiler.

JETT: The Far Shore nos pone en la piel de Mei, tripulante de una nave destinada a explorar un planeta que coincide con lo descrito en unas profecías. Tras un viaje de un milenio en letargo, formará parte del equipo de apenas una decena de personas que debe iniciar el contacto con el nuevo mundo. Sus objetivos pasan por conocer mejor el entorno e informar a la nave nodriza de las condiciones que esperan al resto de viajantes, que esperan a unos kilómetros de la superficie aún dormidos.

La exploración y la curiosidad son el motor inicial de JETT, que tras una intensa introducción nos lanza a un planeta que nunca ha sido tocado por la mano humana. El primer capítulo y el desastroso aterrizaje de Mei y su compañero de tripulación Isao en el nuevo planeta sirven para familiarizarse con los controles. Gran parte del protagonismo de recae en las naves que dan nombre al título, que nos permiten viajar unos pocos metros por encima de cualquier superficie. Lo principal es encender o apagar los turborreactores en función de si nos interesa desplazarnos grandes distancias o explorar entornos cercanos, controlando la velocidad con un impulso que debemos tener cuidado de no sobrecargar. La exploración tiene sus propias herramientas, aunque en la práctica usaremos sobre todo dos: un radar con el que inspeccionar objetos de interés y un gancho con el que recoger y lanzar objetos.

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El peso de los Jetts en el juego se vuelve en su contra cuando nos damos cuenta de que doblegarlos es una tarea más difícil de la cuenta; la culpa es de unos controles algo incómodos y de unas físicas impredecibles que dan más quebraderos de cabeza que alegrías. Realmente es complicado describir todas las pequeñas interacciones erráticas, que van desde escudos caen en picado cuando subimos ciertas pendientes porque interpreta que estamos sufriendo multitud de pequeñas colisiones hasta cambios entre los dos modos de desplazamiento por motivos aleatorios, pasando por puzles que serían coser y cantar si la nave no decidiese rebelarse contra nuestras indicaciones cuando llevamos una carga. Para rematarlo, el rendimiento es inconsistente en las escenas que más demandan al motor.

En los pocos momentos en que podemos abandonar el Jett tendremos la ocasión de interactuar con el resto de tripulantes, descubriendo un poco más acerca de ellos y del interesante trasfondo del propio viaje. Podemos ir descubriendo una civilización en la que ciencia y religión se dan de la mano, donde las señales proféticas se interpretan con el mismo rigor que el análisis del clima y las criaturas del nuevo planeta. Es una pena que no se incida más en este aspecto, porque lo poquito que se deja ver es sin duda lo más atractivo que ofrece el juego. Aunque los controles de la nave sean el problema más evidente, el gran defecto de JETT está en que cómo desaprovecha toda esta ambientación con unas mecánicas que traicionan la propuesta.

El título debería explotar toda esa faceta de curiosidad y exploración dotándonos de cierta libertad, pero nos arrebata con demasiada frecuencia el control. Interrumpe la acción de una manera antinatural y deja la sensación de que estamos atrapados en un tutorial continuo. En ocasiones se pausa todo simplemente porque hemos tardado dos minutos más de la cuenta en mirar hacia un sujeto que JETT quiere que observemos. Nuestro acompañante no para de hablar y dar consejos hasta un punto en que resulta irritante. Hay un tramo de unos diez minutos hacia el final del juego en el que Isao se duerme y fue uno de los ratos que más disfruté porque no había nadie llevándome de la mano y dirigiendo mis acciones a cada segundo.

Siendo una aventura sobre descubrir un planeta nuevo, quizá habría sido más interesante que dejara que nos perdiéramos o como mínimo introducir esas ayudas de una manera más disimulada y sutil. Sobre todo porque una de las partes más interesantes pero menos explotadas de JETT es la catalogación de la fauna y la flora. El título de Superbrothers emplea a los animales como sujeto de puzles y combates de una manera que, de nuevo, casa poco con la premisa del juego. Si hubiese cogido como modelo In Other Waters, que pone esta mecánica en el centro e introduce puzles más orgánicos, se podrían haber solucionado estos problemas. Resulta una pena que, pudiendo haber incidido en el descubrimiento y la observación, termine acudiendo a las criaturas como objeto de combates finales divididos en tres fases.

En ocasiones se aprecian pinceladas de lo que podría haber sido: los pocos momentos en que nuestro único objetivo es explorar con libertad, las experiencias lisérgicas que dejan pinceladas del trasfondo, las relaciones entre personajes construidas a partir de breves conversaciones en la intimidad, ciertas interacciones algo más interesantes con la fauna y el entorno, las escenas en que abandonamos la nave y podemos apreciamos la escala del entorno en primera persona, las colaboraciones para la banda sonora... todo esto se disuelve cuando llega el anticlimático final y saltan los créditos, dejando en el aire la pregunta de si ha merecido la pena seguir este viaje.

JETT: The Far Shore desaprovecha la premisa con un diseño que juega en su contra. La idea de explorar un lugar desconocido como observadores resulta estimulante, pero el avance está tan dirigido que asfixia cualquier sensación de libertad. El control de la nave es la gota que colma el vaso de una experiencia que podría haber dado para muchísimo más si se hubiese detenido a escuchar lo que su jugabilidad y narrativa demandaban. Algunos detalles de lucidez nos permiten imaginar el potencial de un título que, lamentablemente, nunca termina de materializarse.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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