Avance de It Takes Two - Como catorce sesiones de terapia de pareja

You're different in the woods.

En la sesión de presentación de It Takes Two, tuvimos un pequeño espacio de preguntas y respuestas con el director de Hazelight y del juego, Josef Fares. Un periodista - no recuerdo tu nombre, pero que Dios te bendiga - le cuestionó algo muy concreto que le hizo reír: ¿a cuántas sesiones de terapia de pareja equivaldría jugar a It Takes Two?

Su respuesta fue algo así como: "si suponemos que cada sesión dura una hora, y el juego alrededor de catorce, digamos que serían catorce sesiones de terapia."

Era un chiste, y todos lo recibimos como tal, pero mientras jugaba a It Takes Two con mi pareja no podía evitar pensar en cuánto había de cierto, sin querer, en la afirmación. El juego parte de una premisa muy sencilla, casi pueril: interpretamos a una pareja formada por un hombre y una mujer a punto de divorciarse, que tienen una hija que no se ha tomado bien esta información, y quiere impedirlo acudiendo a un libro de autoayuda. Mediante sus lágrimas de frustración, un par de muñecos creados a mano y un poco de magia inexplicable, al estilo Disney, el libro - cuyas expresiones faciales están capturadas de las del propio Fares, si bien él no le pone la voz - convierte a los dos ex-tortolitos en pequeños monigotes de arcilla y madera, y les hace recorrer una versión fantasiosa de su casa, su jardín y su sótano (al menos, que nosotros hayamos visto de momento) donde tendrán que enfrentarse juntos a distintas situaciones alocadas y relacionadas con sus recuerdos y sus conflictos personales. El argumento es que, si son capaces de cooperar para superar todos estos retos, aprenderán a quererse de nuevo, harán felices a su hija, y vivirán felices y comerán perdices.

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No sé si hay un giro argumental al final o no, y la verdad es que tampoco parece importar mucho. Incluso aunque desconozco si cuando salten los créditos los personajes se reconciliarán - como parece apuntar el juego al principio - o decidirán separarse igualmente, lo cierto es que la tesitura se aprovecha para exponer muchas verdades sobre las relaciones, tanto de pareja como de cualquier tipo. Entiendo que podamos arquear una ceja ante esta idea infantil de que el amor lo puede todo, y que lo único que necesita una relación para salvarse es fuerza de voluntad; especialmente si somos adultos y nos hemos enfrentado a situaciones en las que esto no ha podido funcionar así. Pero si somos capaz de dar ese pequeño salto de fe, de pensar que realmente el problema de nuestros protagonistas puede solucionarse encontrando la verdad en sus corazones, entonces lo que hemos podido intuir en esta demo ha sido una grandísima oda a dos cosas: al amor no necesariamente perfecto, sino complejo, pero más grande que nuestras individuales, y a los juegos de Nintendo.

Igual os he descolocado un poco aquí, pero no me lo invento: otra de las cosas que nos dijo el propio Fares es que seguramente notaremos lo fan que son en Hazelight de los padres de Mario en la manera en la que está diseñado el juego. Nosotros jugamos durante alrededor de cuatro horas - lo que serían dos capítulos del juego, compuestos asimismo de alrededor de cuatro fases más pequeñas - y comenzamos desde el principio: cada jugador escoge un personaje y, pequeña cinemática mediante, la pantalla se divide en dos y ya somos libres para explorar el entorno.

Nuestros personajes son muñecos: él está hecho de arcilla, y ella de madera. Al margen de varios chistes al respecto, la forma en la que está planteado su diseño ayuda mucho a construir la atmósfera. Somos diminutos y tenemos forma de juguete y todo lo que hay a nuestro alrededor puede leerse en esos términos. Y eso significa que nos apetece jugar y toquetear todo lo que tenemos a nuestra vista, a pesar de que cada pantalla está diseñada de manera relativamente cerrada y las soluciones a los puzles que tenemos que resolver para avanzar son razonablemente evidentes. En la primera fase, mi pareja y yo nos pasamos alrededor de quince minutos jugando con una lata y un plato que había por ahí, sin motivo aparente, para ver si conseguíamos utilizar este último como trampolín para alcanzar una plataforma elevada. No tuvimos éxito, pero tampoco importó mucho: nos reímos un rato y eso ya nos hizo estar en sintonía con lo que el juego quería contarnos.

A pesar de que el juego es puramente cooperativo, y todas sus mecánicas hasta el momento - hablaremos de esto más adelante - se basan en coordinarnos para hacer cosas juntos, mover una aspiradora para que nos propulse al lugar adecuado, sostener plataformas mientras el otro salta, abrir puertas juntos al mismo tiempo (este truco ya aparecía en el anterior A Way Out) o conducir mientras el otro dispara, mucha de la cooperación se da, precisamente, en los momentos en los que no estamos interactuando dentro del juego. Al llegar a cada uno de los pequeños dioramas que construyen las fases nos moveremos de manera relativamente libre - yo tiendo a tirar para delante sin mirar atrás; mi pareja suele esperarme antes de avanzar, y creo que eso dice, accidentalmente, algo sobre nosotros - y seguramente lo mejor que hace el juego, en cuestión de diseño, es dar mucho pie al diálogo extradiegético. Cuando cada uno va por su cuenta, uno a la izquierda y otro a la derecha, uno a probar qué hay por ese camino escondido y otro a probar si podemos saltar hasta esa plataforma, los descubrimientos se comparten hablando. "Aquí hay un cosito", "¿y esto para qué sirve?", "¿me puedes aupar ahí?", "oye, ven por aquí, que quiero ver una cosa".

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Si al principio los puzles se resuelven con este tipo de mecánicas, el mover plataformas, ayudarnos a saltar o encontrar el camino en conjunto, pronto el juego nos lanzará mecánicas más avanzadas que requerirán un nivel de compenetración mayor. Por ejemplo, en un momento determinado recibimos un martillo - para el personaje femenino - y un puñado de clavos - para el personaje masculino - que serán vitales para los siguientes rompecabezas. Así, el juego hace un despliegue de imaginación bastante notorio para desarrollar fases en las que tenemos que usar clavos como punto de apoyo y el martillo como balancín que se agarra a ellos, lo que requerirá que ambos personajes estén en lugares distintos del mapa y se coordinen en cuestión de tiempos y acciones. Al margen de que estas encrucijadas están resueltas al estilo de los plataformas más clásicos de Nintendo, lo verdaderamente interesante que aportan es que parte por la atmósfera, parte por las características de las tareas, terminaban haciendo aflorar algunos de nuestros rasgos de personalidad y dinámicas de pareja. Mi novio tiende a frustrarse más que yo cuando fallamos un puzle varias veces seguidas, así que suelo salir al paso para asegurarle que no pasa nada, que la próxima vez saldrá bien; yo tiendo a ponerme más nerviosa y apuntar y disparar sin control en las situaciones de acción, así que él tiende a recordarme que lo estoy haciendo bien, y que no tengo que apresurarme.

No hubo ninguna situación, en la demo que probamos, que me trajese recuerdos dolorosos, o que me invocase momentos complejos que he vivido con mis parejas; aun así, siempre da la sensación de que la manera honesta y genuina en la que el juego trata la relación entre sus personajes puede dar pie a muchas escenas conmovedoras. De momento, en lo que intuyo es la parte "feliz" del juego, los dos jugadores nos fuimos poniendo más cómodos, involucrándonos más con la historia conforme nuestros personajes encontraban sus puntos de contacto, recordaban por qué se gustaban en primer lugar. Esto, unido a un ritmo muy ágil, que apenas deja segundos de descanso entre una pantalla y otra, al que nunca le falta algo nuevo que enseñarnos, y un humor básico, pero que funciona muy bien, hacen que estas horas que pasamos en el mundo de It Takes Two fuesen de las más placenteras de lo que llevamos de año. No sé si a nosotros nos sirvió como terapia de pareja pero, como mínimo, nos hizo sentirnos un poquito más unidos. Incluso los momentos de choque, o de "pique", como los minijuegos - zonas opcionales en las que competiremos contra el otro para ver quien consigue más puntos - acababan en risas y chascarrillos. Excepto esa vez que me ganaste en el último minuto en el juego de disparar a las dianas, Pablo. Esa no te la perdono. Me cobraré mi venganza.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora  |  cecilos

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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