Análisis de Inside

La nueva carne.

Recientemente, durante la presentación de Detroit en el pasado E3, un grupo de periodistas pudimos intercambiar una pequeña sesión de preguntas y respuestas con David Cage, o David De Gruttola para los muy amigos. El contenido fue el esperable, pero a lo largo del natural aluvión de promesas y árboles de decisiones enloquecidos surgió una idea interesante: su tratamiento de la muerte, y el especial significado que tiene en un marco como el videojuego. Decía el bueno de De Gruttola que sus intenciones pasaban por fabricar un argumento que absorbiera las consecuencias de cada defunción y continuara avanzando, porque la tradicional muerte y recarga supone un bucle temporal y un marco en el que el jugador conoce las consecuencias de sus acciones aunque el argumento retroceda a un punto anterior. En esencia, cualquier juego que introduzca checkpoints implicaría un viaje en el tiempo, y por eso resulta irónico que salvando honrosas excepciones (Braid viene inmediatamente a la cabeza) haya tenido que ser el cine quien se decida a explotar un concepto tan poderoso: efectivamente, estamos hablando de Edge of Tomorrow, el muy disfrutable blockbuster de alienígenas y exoesqueletos en el que un Tom Cruise pasadísimo de vueltas moría una y otra vez intentando aprovechar lo aprendido para liberar a la humanidad y evitar quedarse sin novia. Jugando a Inside he vuelto a recordar todo esto: más allá de puzzles y perspectivas, si hay algo que lo hermana con Limbo es su obsesión por la muerte, y no creo que Playdead se llame así porque sí. Inside quiere que mueras un millón de veces, sí, pero sobre todo quiere que observes lo que sucede después.

Este es, sin duda, uno de los puntos más polémicos sobre los que gravitan un torrente de reviews e impresiones de usuarios que por lo demás muestran a día de hoy una división de opiniones refrescante e incluso esperanzadora dado el tipo de material que tenemos entre manos. Al juego se le acusa, y no sin razón, de presentar trampas inevitables y puzzles que no pueden resolverse hasta que uno haya pasado un par de veces a engordar la sección de necrológicas. Es totalmente cierto, pero también es una discusión estéril: el juego quiere matarte porque cada muerte te cuenta algo, porque la animación con la que un extraño recoge tu cadáver del suelo es una pista sobre qué hay más allá, y porque el propio martilleo incesante de clavos sobre nuestro ataúd establece un tono y va añadiendo puntos de exclamación a una atmósfera malsana y terrible. Incluso cuando no morimos el juego nos cuenta algo: cuando nadamos a toda prisa, a toda la velocidad que permite el juego, y escapamos de esa mano que quiere agarrarnos por apenas un par de frames. Todo está calculado, y con el paso de las horas lo entiendes: Inside es una ilusión, un baile de máscaras fantasmagórico que solo intenta jugar con tu mente y torturarte un poquito más. Tanto es así, que tras un par de obstáculos razonablemente desafiantes y de unos primeros compases en los que me enfrenté al juego con la honradez que se le presupone al buen jugador de puzzles, decidí tomar una decisión radical: utilizar una guía ante el más mínimo indicio de atasco. Y me sentía bien (era con lo único que lo hacía) porque, en el fondo, los puzzles no importan. Porque es, o yo prefería que fuera, un walking simulator, una obra teatral que avanza de izquierda a derecha en la que los actores salen a escena cuando toca y en la que solo importa avanzar hacia el gran final. Por Dios, que no os cuenten nada.

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Y hablando de grandes finales, llega el momento del verdadero giro argumental: un argumento que, irónicamente, también es lo de menos. Tras terminarlo y pasar unas cuantas horas buceando entre hilos conspiranoicos y opiniones de colegas, he visto de todo: hay quien lo interpreta como una alegoría del cáncer, o del capitalismo, o de los programas de control mental. Incluso un compañero me comentaba que podría resonar especialmente conmigo por cierta relación con el veganismo, y demonios, no le faltaba razón. Todo eso está ahí, conformando un poliedro perfecto de indicios y referencias que funciona de manera distinta según el ángulo con el que uno mire. Y por eso creo que buscar una explicación concreta sería un error. Porque Inside también es como una de esas canciones que llevas escuchando años sin entenderlas completamente, esos amasijos de ruido y agresión de los que apenas entiendes tres o cuatro frases: nunca te has molestado en pararte a leer las verdaderas letras porque ya tienes tu propio significado. De la misma manera, puede que esos montículos de cerdos muertos signifiquen algo diferente para ti, pero su verdadero poder está en la estética, en la coherencia temática. No dudo que exista una explicación racional, una cronología oficial de los hechos, pero difícilmente será más satisfactoria que la que está en mi cabeza.

Aun así, es mejor que vayáis sobre aviso: esta es la única satisfacción que el juego os va a permitir. La de ordenar mentalmente todas las piezas del único puzle que importa, y hacerlo a pesar de un ambiente enfermizo, de una pesadilla que te impulsa a avanzar con el mismo magnetismo perverso que esos programas en los que un par de presentadores florero introducen clips sobre suicidios o pandilleros muertos a machetazos. En todo momento sabes que va a pasar algo horrible, pero no puedes dejar de mirar. Esto es especialmente cierto en su tramo final, una de las experiencias más desagradables que servidor recuerda vivir a los mandos de un videojuego, y no precisamente por su violencia explícita. Hace falta verdadero valor para plantear algo así, y para construirlo además en torno a la figura de un niño con un jersey rojo. Inside es la infancia corrompida, atacada por todos los frentes: si hay un discurso en el, desde luego está relacionado también con el propio medio.

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Cuando me enfrento a juegos tan complejos, tan especiales, suelo decir que no hay espacio para hablar de los gráficos, y que considero los pormenores técnicos una frivolidad. No creo que este sea el caso, porque por fin hablamos de un juego que comprende que la técnica solo tiene sentido si está al servicio de todo lo demás. Se podría hablar de su manera de gestionar la iluminación, pero yo prefiero hablar de fotografía, y de haces de luz que iluminan el camino mientras nadamos desesperadamente hacia la superficie. Se podría hablar también del trabajo a nivel de texturas, o de la manera en que el motor tinta cada superficie de acuerdo a las fuentes de luz dinámicas, pero prefiero fijarme en esas caras sin rostro, o en el fuego contra la carne. En cuanto a las animaciones, a esas animaciones... de nuevo, esperad a la parte final. Si es que os queda valor.

Para quien busque respuestas sencillas, podría aventurarme a decir que Inside es un juego de terror. Pero es un terror primigenio, uno que tiene poco que ver con los sustos o los lavabos llenos de mierda. Es el terror a lo desconocido, a eso que se esconde en lo más profundo y que intenta agarrarte solo porque estás ahí. Y sobre todo, es el terror a lo que hay más allá, a eso que trasciende a la vida, a la propia carne, y que podría no ser lo que nos han educado a esperar. Habrá quien se empeñe en enfundarse una bata de laboratorio y observarlo a través de un cristal, tomando un montón de notas y buscando una categoría que encaje con lo que ya conocemos. Yo no pienso hacerlo, porque prefiero tratarlo como lo que es: un incidente inclasificable.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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