Análisis de Inscryption - Brillante como juego de cartas, excepcional como experiencia narrativa

Siempre hay que escoger al dios mantís.

Haciendo un increíble creepypasta de un juego de cartas, Inscryption es el epítome de una manera particular de entender los videojuegos.

Estás en una cabaña perdida en mitad del bosque. Fuera, el ruido de la tormenta y la noche no presagia nada bueno, tampoco en el interior de la misma. Ni siquiera te molestas en intentar recordar cómo acabaste allí, por qué estás en ese lugar, porque sabes que tu memoria no podría funcionar en un lugar como este; no ante esos ojos vidriosos, esas barbas como algas, esa piel como madera. La presencia de ese hombre, grande, huraño, no antipático en sus rasgos, pero sí perturbador, te hace estremecer. Quizás sea la iluminación, escasa. Quizás sea el ambiente, cargado. Pero de lo que si estás seguro es que, de algún modo, es imposible que salgas de aquí vivo.

Eso es quizás lo único innegable de Inscryption - el nuevo juego de Daniel Mullins, creador de The Hex y Pony Island -, que se comunica mejor a través de la literatura que de la crítica. No porque no haya cosas que destripar, que las hay, y con una generosidad que no podría acabarse en una crítica, un artículo, o una serie de ellos, sino porque, para hacerlo, hace falta algo más que lo que hace su antagonista titular. Para acabar con Inscryption, a diferencia que para acabar con nosotros, no es suficiente sólo con una foto. Hace falta una disección profunda, casi perturbadora, colindante con la autopsia.

Todo lo demás que podemos decir de Inscryption está preñado de peros. Ninguno de ellos negativo. Todos los «pero» de Inscryption tienen que ver con su inagotabilidad. Conque nada es lo que parece en él. O no solo lo que parece. Pero eso no significa que no podamos hablar en absoluto de Inscryption.

1

Inscryption es un roguelike de creación de mazos. Inspirándose en Slay The Spire, pero bebiendo de las mecánicas de Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh! y Hearthstone, entre otras muchísimas referencias dentro y fuera de los juegos de cartas coleccionables, nosotros encarnamos a una pobre persona encerrada en una cabaña que tiene que jugar a un siniestro juego con un no menos siniestro sujeto que amenaza con matarnos si perdemos la partida de su retorcido juego de mesa. Un juego de mesa que, como señalamos, bebe mucho de Slay the Spire: vamos avanzando por un tablero, pudiendo encontrarnos diferentes eventos - conseguir diferentes cartas, poder mejorar las que ya tenemos, obtener objetos que usar durante los encuentros, o enfrentamientos de varias clases -, hasta llegar al final boss de cada mapa, que, haciendo uso de reglas especiales, pondrá a prueba nuestra capacidad para construir mazos y jugarlos.

Porque, como decíamos, Inscryption bebe de los CCG, o juegos de cartas coleccionables. Donde Slay The Spire centra la parte de las cartas en la construcción de mazos, Inscryption entiende sus mecánicas como un enfrentamiento contra un rival humano. O algo lo suficientemente similar a lo humano como para que tenga sentido el enfrentamiento; nuestros rivales, que son siempre el mismo rival encarnando a diferentes personajes, poniéndose máscaras e impostando voces diferentes para fingir ser ellos como si fuera el master de una elaboradísima (y siniestra) partida de rol, tienen el mismo pool de cartas que nosotros, con los mismos glifos (palabras claves, en la jerga del juego), añadiendo un factor imprescindible en cualquier juego de cartas competitivo: la simetría. Porque, y esa es la gran diferencia de Inscryption con respecto de Slay the Spire, es que es competitivo: nos enfrentamos a otra persona, virtual, pero persona. Y en consecuencia, el lugar más natural del que beber es, entonces, los CCG que ya hemos nombrado.

De hecho, Inscryption, como juego de cartas, solo puede definirse como absolutamente brillante. En lo jugable, Inscryption nos da dos mazos, el nuestro propio y otro solo con criaturas básicas que no pueden atacar, dándonos cuatro cartas al principio de cada mano sin posibilidad de sustituirlas, donde siempre habrá una de esas criaturas básicas y tres cartas de nuestro mazo. A partir de ahí tendremos que colocar una o más criaturas en la mesa, dividida en cuatro espacios en horizontal, con otros ocho espacios enfrentados en dos líneas de cuatro. En la primera fila van nuestras criaturas, en la segunda las criaturas del rival y en la tercera fila se muestran las cartas que jugará el rival al turno siguiente. Nuestras criaturas hacen tanto daño como ataque tengan, pueden recibir tanto daño como vida tengan, solo atacan en nuestro turno, si no tienen otra carta delante hacen daño directamente al rival, y si tienen una criatura, se lo hacen a la criatura en vez de al rival. Gana el primero que consiga hacer al rival cinco puntos de daño más que los que ha recibido.

Estas son las reglas básicas del juego... al menos si obviamos todos los elementos perturbadores que hacen de Inscryption un juego excepcional. Para representar cómo va la partida hay una balanza donde se colocan dientes de oro para discernir quién va ganando. Entre los objetos que podemos conseguir hay unas tenazas que nos permiten arrancarnos uno de nuestros propios dientes para inclinar la balanza en nuestro favor. Y si eso no es suficientemente perturbador de por sí, es necesario hablar de cómo las cartas están hechas, literalmente, de la carne de seres vivos.

En términos de gestión de maná, Inscryption define el valor de todas nuestras cartas en sangre y huesos. ¿Qué significa eso? Que el coste por jugarlos se define en los sacrificios que hagamos. Si una carta cuesta uno de sangre, tendremos que sacrificar otra carta para poder jugarla. Si una carta cuesta dos huesos, necesitaremos haber sacrificado previamente dos cartas para poder jugarla. De ese modo, la gestión de recursos, el maná, se define por las propias cartas que tengamos. Nuestro segundo mazo de criaturas básicas no es solo un modo de llenar la mesa, sino también un modo de poder jugar nuestras cartas. Nuestros adorables conejitos salen a la mesa inocentes solo para ser devorados por un lobo que exige al menos dos de sus vidas, cosa de la que ellos mismos son conscientes, como podemos ver en cómo se echan a temblar cuando, en nuestro turno, cogemos la carta del lobo. Por otra parte, no es como si el lobo no temblara del mismo modo cuando cogemos cualquier carta que exija sacrificios en cuanto ha tocado la mesa. En Inscryption el valor de todo, también el de la sangre, los huesos, los dientes y otros órganos, se define por su capacidad para hacernos ganar.

Mullins soluciona así el problema básico de Magic: The Gathering: la gestión de maná. Siempre tenemos acceso a los recursos más básicos (una gota de sangre, un hueso), pero al coste de no poder robar cartas más poderosas, ya sea en valor directo (mayor presencia en mesa) o en valor indirecto (concesión de más recursos). Porque esa es la clave de Inscryption: todo es así hasta que deja de serlo.

2

En lo básico es fácil de entender porqué. Hay glifos, palabras clave, que cambian como se comportan nuestras cartas. Si una carta es apestosa hace que la carta que tenga delante haga uno menos de daño, si tiene vuelo ataca directamente al rival sin poder ser bloqueada a cambio de no poder hacer daño al rival aunque sí sufrirlo, y si es acuática puede atacar al rival, pero cuando llega su turno se esconde bajo el agua dejándole atacarnos directamente. También están los objetos, los cuales nos dan beneficios inmediatos, como las mentadas tenazas, para añadir un diente extra en la balanza, el abanico, para convertir a todas nuestras cartas en voladoras por un turno, o las botellas, que contienen cartas específicas para poder añadirlas en nuestra mano cuando queramos. Algo que puede recordar a las pociones de Slay The Spire pero que, a diferencia de aquellas, requieren un uso mucho más liberal tanto por la relativa frecuencia de su aparición como por la propia dificultad de los encuentros.

Porque además, si en lo básico es fácil de entender, Inscryption es mucho más de lo que aparenta. Las reglas del juego, una vez las hemos interiorizado tras las primeras horas, empiezan a cambiar de forma notable, a veces para siempre, a veces por un tiempo limitado. Diferentes encuentros añaden diferentes reglas y diferentes mapas incluyen, incluso, nuevos pool de cartas. Además, cada vez que morimos, tenemos que comenzar desde el principio, pero con una ventaja añadida: a nuestra muerte, podremos diseñar una carta nueva eligiendo los valores a partir de las cartas que tuviéramos en nuestro mazo, la cual se añadirá al total de cartas disponibles. Esto hace que nunca se estanque la progresión, ya que estas cartas tenderán siempre a ser más poderosas en cada run que hagamos.

A pesar de todo, que Inscryption sea un juego de cartas no significa que se limite a ellas. Como decíamos en el primer párrafo, nuestro personaje está de noche en una cabaña en mitad de un bosque, y el juego juega con eso. En cualquier momento que no estemos dentro de la partida podremos levantarnos de la mesa y observar todo lo que hay en la cabaña. Repleta de puzles, algunos que tendremos que resolver dentro de las partidas de cartas, cada elemento, cada detalle, por absurdo que parezca, nos da ventajas en las partidas y además, hace avanzar la narrativa del juego. Una que está, en todo momento, en constante evolución.

3

Este quizás sea el elemento que más confusión generará del juego. Inscryption tiene historia. Tiene narrativa. En lo estético y lo narrativo es un creepypasta, en lo estructural es una historia más clásica, más elaborada, que el clásico (y encantador) amateurismo del creepypasta, los relatos de terror que circulan por internet sobre supuestos hechos reales que la persona que narra dice haber experimentado. De ese modo, combinando la narrativa ambiental con ciertos dejes más explícitos, especialmente cuando ya hemos avanzado una porción significativa del juego, Inscryption da forma a un ambiente opresivo y terrorífico, a la par que cuenta una historia que no podría contarse de la misma forma, no de forma tan efectiva, en ningún otro medio.

Porque, al final del día, Inscryption es un creepypasta. Una historia de terror, un juego de terror, que solo tiene sentido aquí y ahora, en forma de videojuego. Es por eso que, en cierto sentido, Inscryption es el epítome de toda una intersección de la cultura de internet, la del creepypasta, de los juegos de cartas y los roguelikes, pero también de la estética Geocities y los videojuegos de los noventa, tanto de PC como de consolas, tanto de sobremesa como portátiles, perfectamente sumarizada en un título que bebe de todos ellos, los homenajea, pero también los hace suyos. Los canibaliza en favor de su propio beneficio, creando una amalgama que no es una mera suma de sus partes, sino algo más. Un juego con sentido propio. Una clase magistral de diseño y de narrativa que, cada vez que crees que ya está cerca de agotarse, encuentra una nueva veta con la que demostrar que este juego solo tiene sentido porque lo estás jugando. Que su diseño solo se acaba en el hecho de que estés al otro lado de la pantalla.

Quizás sea la iluminación, escasa. Quizás sea el ambiente, cargado. Pero de lo que si debes estar seguro es que, de algún modo, Inscryption está hecho del material con el que se forjan los clásicos.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (3)

Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (3)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos