Análisis de Immortal Redneck

¡Eh, Brandine!

Más intenciones que hechos, pero con suficiente talento detrás para ser un roguelite competente al que solo le faltan puntitos de ambición.

Pese a lo conveniente de contar con niveles generados aleatoriamente y unas cuantas mecánicas base a modo de leyes inmutables sobre las que se rige nuestro destino, diseñar un roguelite -la versión descafeinada de los roguelikes- es tan complejo como lo puede ser en otros casos. Lo que a primera vista parece una ventaja puede convertirse en todo un quebradero de cabeza, ya que tan difícil como crear una estructura funcional es conseguir que un ciclo repetitivo en forma no lo acabe siendo en fondo. Hay, de hecho, un simpático paralelismo entre este género y Atrapado en el Tiempo, la película protagonizada por Bill Murray en la que un final trágico le devolvía irremediablemente al día anterior en un ciclo eterno, del mismo modo que cada muerte en este tipo de juegos nos manda de nuevo a la casilla de salida. Y, si tanto la película como Nuclear Throne o The Binding of Isaac se mantienen a día de hoy como referentes, es no solo por lo ridículamente macabro de las defunciones, sino también por hacer que cada una de estas efímeras experiencias tengan valor por sí mismas, siendo al final las que nos permiten romper el bucle y conseguir nuestro objetivo último -en el caso de Nuclear Throne, nuevos personajes y armas; en el de The Binding of Isaac, matar a nuestra madre; y en el caso de Bill Murray, enamorar a una deslumbrante Andie MacDowell y dejar de escuchar a Sonny & Cher-.

Publicado en PC a medidados del año pasado, no se puede decir que Immortal Redneck llegue a Playstation 4 a revolucionar el género, ni muchísimo menos. Su aproximación es cautelosa, de juego que aún no teniendo mucho que decir, sí se permite el lujo de hacerlo con una cierta convicción. Y aunque eso sea precisamente lo que le lleva a incumplir algunas de esas características que mencionaba ahora, también es justo reconocer algunos de sus aciertos, los cuales pasan entre otras cosas por no tomarse demasiado en serio, intentar sortear sus limitaciones con ingenio y ser todo lo inmediato que puede permitirse.

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Esto queda patente a los pocos minutos, cuando una breve cinemática contando la historia de nuestro personaje -un redneck de Texas sometido a experimentos extraterrestres mientras se encontraba de vacaciones en Egipto- nos lanza directamente al tutorial y, muy poco después, a nuestra primera partida legítima. El movimiento se siente cómodo segundos después de tomar el control, y lo cierto es que la transición al mando ha sido todo lo exitosa que podía esperarse: el juego se mueve bien y es agradable, con una velocidad alta constante y un plataformeo que, sin ser especialmente preciso, al menos permite buscar distintas posiciones y alturas con las que ir obteniendo ventaja frente a los enemigos. También las armas nos transmiten una sensación familiar, a excepción de una contundencia que se le sigue escapando a los creadores del juego. Las bases, en definitiva, están ahí; y en ningún caso puede decirse que los cimientos de los first person shooters se han visto comprometidos.

El principal elemento diferenciador se encuentra en los pergaminos y los dioses que desbloqueamos a medida que superamos niveles y obtenemos más dinero con el que comprar mejoras y desarrollar nuestro árbol de habilidades. No es arriesgado suponer que el reducido grupo de responsables y la escasa entidad del proyecto ha sido la razón por la que solo existen tres niveles/pirámides con sus respectivos jefes finales, y en ese sentido es hasta loable que hayan optado por modificadores aleatorios para diferenciar ligeramente el desarrollo de cada partida y no caer en la repetitividad. El problema es que dichos modificadores tienen unas consecuencias difícilmente calculables, lo que convierte desbloquear cada uno de ellos en una auténtica tirada de dados que es de todo menos justa con el jugador. Resulta frustrante ver cómo toda nuestra habilidad se puede ir por el sumidero por un golpe de mala suerte, algo perfectamente factible teniendo en cuenta la existencia de papiros que convierten al escenario en una trampa mortal ineludible alterando la gravedad o haciendo que exploten los elementos decorativos esparcidos por él.

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Lo cierto es que parece haber un detalle cuestionable para cada uno de sus múltiples aciertos. El apartado gráfico, por ejemplo, es bastante sólido y tiene una cierta personalidad, pero se resiente al existir poca variedad de escenarios y ambientaciones con las que jugar. Lo mismo sucede con los enemigos, que pese a sus distintos aspectos físicos pecan de no ofrecer apenas sorpresas una vez nos aprendemos sus escasos patrones de ataque. Incluso cuando esta familiaridad es positiva, como al ser capaces de intuir gracias a nuestra experiencia acumulada qué tipo de estancia es y cuáles son los puntos a explotar para perder menos salud y gastar menos munición, no termina de funcionar, ya que da la impresión de enseñar sus cartas mucho más rápido de lo que debería y perder así toda posibilidad de cogernos descolocados.

Siempre es especialmente difícil hablar de un proyecto con tan buenas intenciones y, por desgracia, tan pocas ideas. Immortal Redneck no es, en absoluto, un mal juego, pero sus ganas de agradar no se corresponden con un resultado al que le falta algo de variedad, empaque y tamaño para destacar entre los pesos pesados de su categoría. Quizás no fuera eso lo que pretendía y sus intenciones pasaran tan solo por entregar un juego eficiente y desgarbado, exento de complicaciones; pero eso es lo que ha terminado por limitarle dentro de un género en el que cosas como esa son, justamente, las que lo alimentan.

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Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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