inFamous 2

Mucho más eléctrico que el primero.

En la PlayStation Experience de Londres pudimos jugar un buen rato a inFamous 2. Tras recorrer las calles de New Marais -ciudad inspirada en New Orleans- podemos adueñarnos de una de las frases más escuchadas en las últimas elecciones americanas: hope.

El primero, aunque gustó a muchos, tenía graves fallos de diseño que resultaban en una experiencia monótona, repetitiva y poco estimulante. Desde Sucker Punch nos comentan que han remozado infinidad de detalles, y que la experiencia tendrá poco que ver con lo anterior. A nosotros nos plantaron en una misión en la que se nos enseñaba la evolución del sistema de moral. Básicamente teníamos que acceder a un almacén y podíamos llegar a él de dos formas: o aliándote con la policía y siendo bueno o destrozándolo todo como si fueses un jabalí en una tienda de cerámica.

En el mapa se nos marcan dos puntos, uno azul y otro rojo, y dependiendo de dónde vayamos se activa una u otra misión. El primero nos lo asigna Zeke, nuestro compañero y aliado, y el otro Nix, una mujer que quiere vengarse de la Milicia –uno de los enemigos que nos encontraremos- por haber matado a sus padres. Aunque la historia de la chica es conmovedora, elegimos el azul (qué le vamos a hacer, somos buenos por naturaleza).

Primero tuvimos que perseguir un convoy de vehículos enemigos y limpiarlo de maleantes. Acto seguido teníamos que subir encima y descarrilarlo. Para ello nos servimos de los múltiples ataques de Cole: disparo eléctrico convencional, disparo de cohetes eléctricos, granadas eléctricas, pulsos electromagnéticos y hasta un tornado gigante que lo tiraba todo por los aires y que nos dan cuando enlazamos varios combos cuerpo a cuerpo.

Para esta misión, tal y como nos gritaba uno de los productores por detrás, lo mejor eran los cohetes, unas bolas bastante grandecitas que salían en trayectoria recta y que destrozaban varios metros cuadrados una vez impactaban.

En cuanto al tornado, una de las grandes novedades, y que es ciertamente muy espectacular, evidencia uno de los añadidos más importantes: la implementación de las físicas en prácticamente todo. Los coches salen volando, los contenedores se esparcen por la calle... Todo es más dinámico, digamos. Y, por cierto, los viandantes son algo más listos. Se asustan, se esconden... Y si nos apetece hasta podemos ensañarnos con ellos para, ejem, desentumecernos un poco.

Del mismo modo, la escalada y el transporte en general también parece más ágil. Quizás debido a la influencia de Naughty Dog -que ha ayudado en el desarrollo intercambiando información- Cole traza unos movimientos más completos y realistas, mucho menos bruscos. Eso está apoyado, evidentemente, por el número de objetos de los que nos podemos beneficiar a nivel energético.

Lo que todavía no sabemos es cómo sigue la historia. Aseguran que las decisiones que tomemos no solo afectarán a los poderes; también influirán en la historia y en el desarrollo del personaje -¿hielo y fuego según seamos buenos o malos?-. Solo hemos jugado una misión, así que de momento creeremos lo que dicen. Confianza en ellos no nos falta: dijeron que mejorarían y parece evidente que van por ese camino. Si el prometido multijugador es bueno, podemos estar ante una de las secuelas del año.

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Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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