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Avance de Hyrule Warriors: Legends

Let's dance boys!

Tras un par de horas a solas con la versión portátil de Hyrule Warriors, hay dos momentos realmente definitorios. El primero ya estaba presente en la versión de sobremesa, y es su manera de gestionar las bombas: lo que en un Zelda tradicional siempre ha sido un recurso escaso, un pequeño as en la manga con el que tirar abajo las paredes o solucionar una pelea que se ha puesto complicada, aquí es la barra libre de una fiesta de empresa. Un pequeño toque al botón de objetos, y decenas de ellas manan sin control, dibujando con trazo grueso el gusto del juego por el exceso y los números bien grandes.

El segundo de estos momentos sí es una novedad, porque tiene que ver con Linkle, esa versión femenina de Link que hizo saltar las alarmas en muchas casitas del árbol y que protagoniza aquí una suerte de argumento alternativo que bien podría ser la aportación más interesante de esta versión. En su primer episodio, y tras perder la brújula que la acredita como heroína federada y con carnet a manos de Skull Kid, Linkle se enfrenta a una batalla de épicas proporciones tras la que consigue plantar cara al ladrón y recuperar su artilugio. Entonces, en una pequeña cinemática, Skull Kid revela sus verdaderas intenciones: para variar, todo era una broma, y si llego a saber que ibas a ponerte así te la hubiera devuelto y ya está. El problema, claro, son los miles de cadáveres ejecutados por el camino. Es evidente que hay un problema de tono, pero como digo resulta revelador: pese a lo que pueda decir su título japonés, Hyrule Warriors no es un Zelda Musou. Es un musou ambientado en Zelda, y la distinción es muy importante.

Porque puestos a poner en una balanza la aportación particular de cada uno de estos dos extraños compañeros de cama, los números cantan. Y hablo de números, porque creo que no me equivoco al decir que es la aportación más reconocible de un género basado única y exclusivamente en la satisfacción instantánea que produce pulsar el botón de ataque y que un indicador en pantalla te informe de que has liquidado a exactamente 153 esbirros. Así, tanto el desarrollo como el propio sistema de control responden al cien por cien al esquema planteado por Dynasty Warriors y demás familia, y pese a sus indudables esfuerzos por "zeldificar" todo lo posible la fórmula (el viaje rápido haciendo sonar la ocarina, la omnipresencia de las rupias...ese tipo de cosas), Hyrule Warriors es a la saga madre lo que un Temple Run protagonizado por los personajes de Lluvia de Albóndigas. Un skin aplicado con un cariño infinito, pero que difícilmente pasa por más que por una capa de pintura.

Pero es una capa de pintura poderosísima. Porque he jugado a unos cuantos Dinasty Warriors, y ninguno ha conseguido involucrarme en la batalla ni una décima parte que ese primer asalto al castillo de Hyrule. Será cosa mía, pero puede que tenga que ver con estar manejando a Link y no a un general que seguro es importantísimo pero no reconocería entre los otros catorce si mi vida dependiera de ello. Y puede que en el fondo estemos hablando de simple merchandising, pero aquí la licencia tiene un peso crucial, y uno que además incide directamente en la efectividad de una fórmula basada en pelear cada palmo de terreno e ir constantemente de acá para allá porque estamos perdiendo el pabellón oeste: llamadme sentimental, pero si ese pabellón es la fuente de las hadas y la que está atrapada es Zelda, la cosa se acaba de poner seria.

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Por fortuna, y aunque en cierto modo seguimos hablando de un tema estético, el trabajo de ambientación sabe ir más allá de la mera colección de modelos para afectar profundamente al combate, que entiendo que es a lo que hemos venido. Y no me refiero al sistema en sí, porque en ese apartado seguimos con el clásico esquema de combos sencillos y movimientos especiales devastadores marca de la casa (la casa Omega Force, quiero decir), sino a la manera de plasmarse en pantalla, o más concretamente en el contador de enemigos muertos. El sistema, ya digo, es el de siempre, pero el secreto está en la coreografía: puede que vuelva a hablar el fan, pero limpiar un área con el ataque giratorio de Link o interrumpir un salto con un ataque cargado hacia abajo (una de las cosas más bonitas que nos ha dado el videojuego) hacen que la apuesta suba muchísimos enteros. Si se me permite el atrevimiento, hay algo en las animaciones, en el ritmo y en la manera en la que Impa se desliza y gira con su espadón que recuerda a Platinum, algo que ya estaba en Wii U y que en este Legends se apodera del show por completo, y es que por algo decía que Linkle era la verdadera estrella de la función. Me habían comentado que se parecía a Bayonetta pero me resistía a creerlo, porque me he portado mal con las suficientes personas como para tener tanta suerte. Después de dos horas de saltos inverosímiles y disparos en 360 grados con unas ballestas gemelas y los brazos en cruz, lo único que eché de menos fue una bota gigante apareciendo en el cielo. Eso, y la promesa de que a partir de ahora Link verá los partidos desde la grada.

Pero ya hemos hablado suficiente de Hyrule Warriors, y toca centrarse en Legends, y en las novedades que aporta para el usuario que ya disfrutó en sobremesa del título original. Unas novedades que, amén de un estilo gráfico que se acerca al cell shading para conseguir aguantar el tipo, podrían resumirse en dos: la posibilidad de jugar con Linkle en el metro, y la de poder descargar un código para jugar con Linkle en el sofá de casa. Pese a que sus capítulos de historia son exclusivos de la portátil, la misma descarga permitirá en Wii U reforzar el roster con otros viejos conocidos, concretamente el Rey Daphness, Tetra, Toon Link y Skull Kid, aunque el motivo por el que alguien querría colgar las ballestas se me escapa por completo. Por lo demás, el juego debería ser entendido como algo cercano al DLC masivo, un paquete de mapas, personajes y nuevos episodios (incluyendo un epílogo inspirado en Wind Waker) que aumentan la oferta del original y de paso añaden alguna que otra opción de agradecer, como la posibilidad de alternar en caliente entre los diferentes héroes presentes en la batalla.

Y supongo que tiene sentido, porque Hyrule Warriors va de eso. De hacerlo todo a lo grande, y arrojar al jugador mapas y personajes con la misma alegría con la que Link malgasta diez bombas para derribar una puerta que hubiera cedido solo con una. En esta ocasión, yo tengo clara cual es esa carga de profundidad, y por eso creo que deberíamos celebrar que en mitad del tumulto alguien haya encontrado tiempo para colocar un corazón. Aunque sea uno dibujado con balas.

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