Análisis de Hyrule Warriors: La era del cataclismo - Un brillante musou que expande el universo de Breath of the Wild

Doscientos moblins en tu zona buscan una paliza.

No todos los juegos son para todo el mundo. Y no todos los juegos son bien entendidos. A fin de cuentas, hay tantos juegos como personas, y los gustos de uno no necesariamente van a coincidir siempre con las cualidades de otro. Por eso hay géneros maltratados por crítica y público y juegos que, a pesar de ser venerados, no se entienden igual fuera de contexto. De lo primero sabe mucho el género musou, y de lo segundo puede pecar en ocasiones la saga The Legend of Zelda. Por eso no debería extrañarnos que la mezcla de ambos en Hyrule Warriors: Age of Calamity de como resultado un juego muy reivindicable, pero que, muy probablemente, le cueste más a los fans de Zelda aceptarlo que a los fans de los musou entenderlo.

Hyrule Warriors: Age of Calamity, desarrollado por Omega Force, es, como ya hemos señalado, un musou. Esto no debería sorprender a nadie. Como secuela espiritual tanto de Hyrule Warriors como de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, todos deberíamos saber qué esperar exactamente de este juego: un hack-and-slash competente donde derrotar a cientos o miles de enemigos en fases de alrededor de veinte minutos, mientras se nos narra la historia de qué ocurrió exactamente en la edad de la calamidad, esos acontecimientos de los cuales apenas nos son dadas dos pinceladas en Breath of the Wild y que provocaron que Ganon invadiera Hyrule y Link acabara en un largo coma de un siglo con la piedra sheikah de su lado. Y el juego es exactamente eso, pero esto no significa que no sea también otras muchas más cosas, especialmente cuando prestamos atención a lo que esperábamos y a lo que finalmente nos da.

Quizás donde haga falta pararse con mayor atención es donde hay menos sorpresas: en lo puramente mecánico. Con cada personaje teniendo un repertorio completamente diferente de herramientas y combos, aunque solo Link puede cambiar de arma para modificarlo, el combate propiamente dicho, obviando mecánicas secundarias como las varitas mágicas, se reduce a dos botones de golpe, un botón de especial y un botón de habilidad propia de personaje, lo cual ya crea una sucesión de combos sencillos, pero interesantes, que hacen que cada personaje se sienta completamente distinto. Jugar con Link, con Zelda o con Mipha son tres experiencias completamente diferentes, especialmente porque Link tiene un estilo equilibrado y muy tradicional, en lo que consideraríamos la base de cualquier musou, Zelda juega más con las trampas y la colocación de diferentes objetos en el escenario para crear efectos en cadena, y Mipha, gracias a su habilidad de aparecer en las fuentes de agua que crea, requiere un punto más de tacto y un acercamiento mucho más técnico que recuerda al gameplay de juegos como Devil May Cry.

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Por supuesto, esto se da con todos los personajes del juego, no solo con estos tres. Cada uno tiene su ritmo y su estilo de juego, y Hyrule Warriors: Age of Calamity nos invita a estar cambiando constantemente entre ellos, especialmente porque la norma es que en cada misión podamos llevar dos o tres personajes jugables a la vez, lo cual le da un dinamismo especial a la aventura.

A fin de cuentas, una experiencia bastante común en esta clase de juegos es la de tener que recorrer grandes distancias sin mucho que hacer en el camino, salvo la ocasional masacre de enemigos sueltos. Aquí esto se soluciona pudiendo dar órdenes a los personajes que no estamos controlando en ese momento y, de ese modo, podemos jugar con Link mientras ordenamos a Zelda ir a uno de los otros puntos calientes, que ya haya llegado para cuando acabemos de vaciar la zona con Link, y, entonces, cambiar a Zelda para seguir inmersos en medio de la acción. Si además aprovechamos la pausa para ordenar a Link que vaya al siguiente punto de interés, cambiando a él cuando acabemos con Zelda, ya tendremos una imagen mental bastante exacta de cuál es el flujo de juego que busca este Age of Calamity. Todo esto puede parecer un aspecto no especialmente llamativo, pero que nos permite estar siempre en medio de la acción y no tener nunca ni un solo segundo de respiro, salvo que planifiquemos mal o elijamos tomarnos un descanso dirigiendo a los personajes nosotros mismos.

A esto también influye que los bosses y midbosses beban mucho de lo que hacía con el combate Breath of the Wild. Con batallas uno contra uno donde podemos tanto vaciar su barra de vida como romper sus defensas haciendo uso de nuestras habilidades y esquivas en los momentos adecuados para asestarles un único golpe letal - al estilo Breath of The Wild, pero también al estilo Sekiro -, estos pequeños combates singulares crean no solo una dinámica mucho más agradable en los bosses, sino unos cambios de ritmo bien planificados que nos ayudan a descansar entre el arrasar con diferentes oleadas de enemigos. A esto cabe añadir que, además de la estética heredera de la última entrega de Zelda y compañía, es aquí donde los poderes de la piedra Seikah y las varitas mágicas tendrán un mayor peso, al ser parte intrínseca de los combates contra los bosses, dándole un distintivo sabor propio al juego al conferirle este inconfundible aire de familia.

Todo ello no quita que el juego conserve algunas de las problemáticas inherentes a los musou. Arrasar con cientos de enemigos prácticamente clónicos no seducirá a mucha gente, por muchos combos y cambios de ritmo que haya, más aún cuando el juego no siempre fluye genial, porque, a pesar de lo que siempre se argumenta, los musou no son juegos de machacabotones. Age of Calamity no es la excepción; quien se tome su tiempo en aprender los diferentes enlaces y formas de los combos se encontrará una experiencia prodigiosamente fluida, donde los combates son ágiles, rápidos y con mucho interés; quien no consiga entrar o simplemente quiera una experiencia de puro machaqueo de botones, se encontrara con una experiencia más bien torpe, repleta de tiempos muertos y situaciones poco estimulantes, donde las cosas nunca parecen ir con tanta suavidad como deberían. Algo inevitable, y por lo que el género tiene mala fama fuera de su público, pero que es especialmente evidente en este caso.

Sin embargo, el juego es consciente de esto y busca activamente maneras de evitarlo, ya sea mediante el cambio entre personajes, ya que casi siempre podremos elegir qué personajes jugaremos en cada misión además de Link, introduciendo numerosas misiones optativas que ejercen como tutoriales de cada personaje, con las que podremos aprender el modo óptimo de jugar con cada uno de ellos, y la posibilidad de activar el modo cooperativo para jugar con un amigo antes de empezar cada misión, haciendo menos tediosas posibles misiones más repetitivas. Age of Calamity, por lo tanto, tiene una serie de pequeños mecanismos a través de los cuales aliviar esta carga inherente al género.

Fuera de eso, seguramente lo más destacable sea lo prodigioso de su interfaz. Centralizando todo en un mapa de Hyrule donde cada símbolo representa una tarea que podemos hacer, todo está pensado para que podamos movernos por el mismo del modo que nos resulte más cómodo. Por un lado podemos ir de región en región, mirando cada icono, pero también podremos acceder a las diferentes tiendas y misiones a través de menús, pudiendo ver todas nuestras opciones en formato de lista por capítulos o simplemente por categoría, permitiéndonos elegir la forma de navegar el juego que nos resulte más cómoda. Pero incluso si nos decidimos por usar solo el mapa, todo está pensado para que sea imposible que haya un momento donde no sepamos hacia dónde tenemos que mirar; cuanto más importante y prioritaria sea una misión, más grande es el icono. Si podemos concluir una misión secundaria, que tratan o bien de entregar determinados objetos que recogemos en las misiones primarias o bien de batallas más contenidas con una duración mucho más breve, el icono genera un pulso. Y si alguna tienda o misión secundaria tiene una importancia especial en algún momento, un pequeño guardián aparecerá para señalárnoslo muy enfáticamente para que no podamos perdérnoslo si no es intencionalmente.

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Esto hace que la interfaz sea una verdadera maravilla. Fácilmente navegable, muy fácil de adaptar para nuestras necesidades, y reciclando la fabulosa estética de Breath of the Wild, es un buen ejemplo de cómo debe ser un buen menú central: una herramienta transparente, que dirija la mirada con claridad a los puntos clave, pero que, a su vez, sea lo suficientemente flexible como para que podamos adaptarlo a nuestras necesidades.

En lo demás, las misiones son exactamente lo que esperamos de ellas. Las principales son batallas, las secundarias se separan entre tutoriales de combate, modos especiales vagamente disimulados en términos narrativos y entrega de objetos y materiales. Nada sorprendente, nada novedoso, pero todo muy bien adaptado y muy fácil de navegar gracias a sus extraordinarios menús. Algo a lo que cabe sumar algo que resulta especialmente agradecido: el Campo de adiestramiento. En esencia, es una tienda que nos permite subir el nivel de nuestros personajes gastando rupias para que no tengamos que farmear experiencias si no hemos usado especialmente un personaje y descubrimos que nos gusta, pero no tanto como para repetir descerebradamente misiones que ya hemos hecho.

Como punto negativo, quizás el único problema destacable del juego sea uno puramente técnico. En los combates contra los bosses y midbosses a veces la cámara no funciona como debería, especialmente en espacios cerrados o cerca de paredes, donde es muy probable que la cámara nos deje vendidos y no podamos ver qué está ocurriendo. Por otra parte, esto rara vez será un problema real, ya que el juego no castiga con tanta virulencia los posibles errores, incluso si son algunos que no pudimos evitar por culpa de los problemas técnicos.

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En cualquier caso, es probable que ese sea el único problema destacable del juego. A fin de cuentas, en lo mecánico funciona perfectamente, en todo lo referente al diseño es excelente e incluso en términos narrativos el juego es más delicado que Breath of the Wild, incluso si tampoco es prodigioso. Narrando con cinemáticas entre misiones principales, contándonos pequeñas historias sobre el mundo con las secundarias, este constante horadar en todo el reino de Hyrule en pequeños detalles da mucho contexto sobre el mundo y los personajes con un guión que, si bien no va a ganar premios, es sólido y rellena muchos de los huecos que dejaba Breath of the Wild. Si a eso incluimos que el juego nos permite elegir voces y subtítulos en el idioma que queramos, con una traducción al español más que competente, es imposible criticar en lo narrativo a un juego que sin ser portentoso, mejora lo que era el punto débil del juego del que bebe en todo lo referente a lo artístico.

Por todo ello, Hyrule Warriors: Age of Calamity no sólo es una excelente continuación de Hyrule Wariors, un notable spin-off de Breath of the Wilds y un prodigioso musou, sino también un juego que, probablemente, podría llegar a seducir incluso a quienes no necesariamente conectan con los musou o los Zelda. Lo cual lo convierte en un juego que, con todas sus particularidades y sin una especial ambición, podría llegar a convertirse en uno de esos pequeños clásicos menores que un grupo particular de gente recuerda con un especial cariño cuando se acaba una generación.

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