Avance de Hyper Scape

Probamos el nuevo battle royale de Ubisoft.

¿Hay realmente espacio para otro Battle Royale? El género de moda tiene como sus mayores exponentes a Fortnite, Call of Duty: Warzone, PlayerUnknown's Battlegrounds y Apex Legends, los cuales acaparan a la gran mayoría de jugadores, pero en Ubisoft creen que todavía queda sitio para alguna alternativa a esos cuatro gigantes. Hyper Scape es su propuesta, y tras jugar varias horas a su technical test, al menos puedo afirmar que el equipo de Ubisoft Montreal encargado de su desarrollo, liderado por el director creativo J.C. Guyot y el productor Graeme Jennings, tiene unas cuantas ideas que aportan un poco de aire fresco a la fórmula. La duda, claro, es si bastará con eso.

Hyper Scape, que será free-to-play (primer acierto, eliminando una de las mayores barreras de entrada), tendrá versiones para PC, PlayStation 4 y Xbox One y se publicará este verano, empieza a diferenciarse de sus rivales con una ambientación futurista, alejada de los tradicionales - y por qué no decirlo, sobadísimos - conflictos bélicos actuales. La historia nos traslada hasta el año 2054 y a un mundo virtual (el Hyper Scape del título), donde varios personajes compiten en un juego persiguiendo diferentes motivaciones. La acción se desarrolla en una urbe virtual llamada Neo Arcadia, la cual está dividida en nueve distritos y luce una arquitectura a medio camino entre el futurismo y la limpieza clínica de Mirror's Edge o Deus Ex: Human Revolution y los elementos más reconocibles de las capitales del centro de Europa. Comentábamos que cada personaje tiene unas motivaciones, y ese detalle es importante; el juego tendrá una narrativa que evolucionará a medida que pase el tiempo, pese a ser un aspecto que no hemos podido apreciar todavía en este primer avance jugable.

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Una vez abandonamos el hub de espera, el cual recuerda bastante a Tron, y empieza la partida, comenzamos a ver algunos de los elementos típicos que definen a un battle royale. Podemos escoger cualquier punto de Neo Arcadia en el que aterrizar (en una cápsula en vez de en paracaídas, eso sí) y al tocar tierra lo primero que habrá que hacer es buscar un arma de fuego y munición, puesto que el bastón con el que empiezas es una receta prácticamente segura para morir en el primer encuentro. El arsenal del technical test se compone de nueve armas, entre las cuales están todos los sospechosos habituales: pistolas, escopetas, ametralladoras, rifles y lanzagranadas. La gracia, sin embargo, está en una mecánica llamada "fusión": si recogemos otra arma igual a la que llevamos podemos "subirla de nivel", aumentando el daño y el tamaño del cargador.

Esta mecánica de fusión también se aplica a los hacks, que son habilidades que se pueden utilizar en múltiples ocasiones (tan solo hay que esperar un tiempo a que se recarguen) y de las que, como las armas, podemos llevar dos al mismo tiempo. En este primer avance había nueve, las cuales van desde un sistema de teletransporte a un hack que permite elevar un enorme muro tras el que ocultarnos y protegernos de los proyectiles enemigos, pasando por uno que nos convierte en una bola de metal o generar un campo de curación para nuestro equipo. Algunas, como esta última o la del muro, se descubren como bastante útiles si aprendes a usarlas en el momento apropiado, pero otras ahora mismo resultan mucho más anecdóticas.

Aun siendo Hyper Scape un mundo virtual, la muerte tiene una gran relevancia. Por un lado está la del escenario; en vez del típico círculo que se va cerrando, aquí se introduce la idea del "Decay", un fenómeno que va desintegrando partes del mapa. La idea es interesante y visualmente resulta bastante atractiva, pero su implementación actual es un poco confusa, puesto que el minimapa del HUD no indica demasiado bien qué distritos van a sufrir el Decay y no se distinguen con claridad las zonas seguras. En el otro está la propia muerte del jugador; al ser derribados nos convertimos en una especie de fantasma que continúa en la partida y puede, por ejemplo, marcar la ubicación de los enemigos a los compañeros de equipo, y repartidos por el mapa también hay puntos de resurrección, para volver al fragor de la batalla. Se puede resucitar varias veces, pero la partida, como es lógico, acaba si los tres miembros de nuestro equipo mueren sin que quede nadie vivo para resucitar al resto. Es una buena idea, en la línea del Gulag de Warzone, para mantener el interés, reducir la frustación y aumentar un poco la accesibilidad.

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Hyper Scape se guarda un último as en la manga para los compases finales de la partida. El tradicional último círculo en el que se enfrentan los últimos equipos en pie aquí recibe el nombre de Showdown, y añade una peculiaridad: aparte de poder ganar la partida eliminando a todos los rivales, también podemos hacerlo si cogemos una corona dorada que aparece en el escenario y nos mantenemos con vida durante cuarenta y cinco segundo. Cuando alguien coge la corona queda marcado y visible para el resto de jugadores, lo cual genera una divertida situación del gato (o gatos, más bien) y el ratón con una frenética persecución en la que uno trata de huir y mantenerse con vida mientras el resto le da caza. Esto añade también un componente estratégico, porque podemos escoger dos formas de intentar ganar la partida en función de lo que se ajuste mejor a nuestra forma de jugar (conociendo mi predilección por el speed run adquirida recientemente con los Souls podéis imaginar cuál era mi elección).

De momento, lo que más me ha gustado de Hyper Scape es su velocidad y verticalidad. Es un juego que hace un especial énfasis en los movimientos rápidos y en dar una importancia capital al uso estratégico de las alturas, razón por la cual posee plataformas de impulso para ejecutar saltos imposibles (no hay daño por caída, por cierto) y una especie de sistema de parkour que permite escalar de forma rápida y sencilla el mobiliario urbano y las fachadas de los edificios para alcanzar las azoteas o saltar de un lado a otro por las calles. Lo que menos, y esto puede ser un problema, es el gunplay. A las armas les falta punch, los tiroteos no me daban demasiada sensación de precisión y, lo que ahora mismo me echa más atrás, los personajes son un poco esponja de balas, aguantando varios disparos a bocajarro (algo que salta a la vista si te fijas en la barra de vida que aparece sobre los rivales). Hay margen de maniobra y los desarrolladores pueden corregir todo esto, pero exigirá un trabajo profundo a la hora de equilibrar el arsenal.

Pero lo que de verdad va a dar a Hyper Scape un toque distintivo es Crowncast. Se trata de una extensión desarrollada codo a codo con Twitch que enlaza el juego de Ubi con la popular plataforma de streaming, añadiendo varias funciones. Algunas las hemos visto en mayor o menos medida en otros juegos, por ejemplo haciendo que los espectadores puedan activar diferentes tipos de eventos que afectan en tiempo real la jugabilidad y las reglas de la partida que están viendo, pero también hay otras como la posibilidad de progresar y ganar puntos para avanzar en el pase de batalla (hablaremos de esto más adelante) no solo jugando, sino también viendo a nuestros streamers favoritos. Esta idea de potenciar la relación entre streamers y fans va un paso más allá con la tercera gran función de Crowncast, que es la de permitir que los espectadores se unan a la partida que están viendo simplemente pulsando un botón en Twitch, sin necesidad de depender de listas de amigos, invitaciones en la interfaz de la consola, etc. Estas funciones sociales, creo, pueden ser el gran gancho y el as en la manga de Hyper Scape para hacerse un hueco dentro de un género con una competencia brutal.

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Algunas de estas ideas, y todo lo que hemos comentado antes, se podrán probar en el technical test, que tendrá lugar del 2 al 7 de julio y que ofrecerá dos modos de juego, Crown Rush Squad y LTM Dark Haze. En él también se podrá avanzar en un Battle Pass gratuito de diez niveles, cuya progresión se conservará para las betas que llegarán más adelante a PC, que es la plataforma en la que inicialmente se publicará Hyper Scape (las de consola, parece, llegarán un poco más adelante).

Entonces, ¿hay realmente espacio para otro Battle Royale? Sinceramente no lo sé, pero sí estoy bastante convencido de que con un poco de tiempo para evolucionar y asentar sus ideas, y con algunas mejoras en apartados como el gunplay, Hyper Scape posee las bases para convertirse en una alternativa a tener en cuenta. Una que con casi total seguridad no alcanzará las cifras de un Fortnite o un Warzone, pero que sí puede ser capaz de aglutinar una base estable de jugadores que garantice su viabilidad a largo plazo. Juega a su favor, de hecho, la propia filosofía de la compañía francesa; como ya han demostrado anteriormente con Rainbow Six Siege o The Crew, Ubisoft tiene algo de lo que carecen el resto de compañías: paciencia y un compromiso a largo plazo con sus productos. Si estos dos ingredientes vuelven a repetirse con Hyper Scape, quizás sí haya un futuro para la acción en Neo Arcadia.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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