Avance de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Noot noot.

Horizon Zero Dawn tiene muchas virtudes y destaca por muchos aspectos, pero uno de los más significativos es que el acto de trasladarse sea lo más satisfactorio de todo el juego. Esto, sin duda, es una percepción muy personal, y es fácilmente discutible: para mi, contemplar y navegar por los escenarios con Aloy es una experiencia inigualable, pero otro tipo de situaciones, como el dinámico combate contra las máquinas, también son buenos motivos de celebración. No cabe ninguna duda de que el movimiento entre lugares de interés es un elemento importante en la obra, y mucho más teniendo en cuenta que el género del mundo abierto necesita del viaje para existir. Pero lo verdaderamente relevante de Horizon es cómo transforma la experiencia: el viaje, antes considerado un trámite absurdo que saltarse con una pantalla de carga, aquí es igual o tan importante como las secuencias de la historia principal. Con el original tardé más de lo normal en acabármelo porque casi nunca utilizaba los viajes rápidos, y pocas veces las monturas. El viaje no es tanto el destino como el propio trayecto, y Frozen Wilds representa el viaje de Aloy a una zona completamente nueva.

El Corte es una zona aislada de lo que antes eran las inmediaciones de Utah y Colorado, en Estados Unidos. En el momento de la historia principal en el que Aloy se permita el lujo de desviarse del camino, podrá viajar a esta zona nueva, un llano entre montañas cubierto por la nieve y en el que vive una tribu muy especial. Los Banuk, desde hace mucho tiempo y en base a una larga tradición, han venerado a las máquinas y ha establecido un vínculo especial con ellas, casi de amistad o simbiosis. Las máquinas autóctonas de la zona se presentan inofensivas por el color azul de sus rostros y son invocadas mediante rituales por los representantes locales. Cuando Aloy llegue a este nuevo escenario, un misterio preocupa a los habitantes de El Corte: una especie de maldición, a la que la población se dirige como "Daemon", está provocando cambios y comportamientos inusuales en las criaturas aparentemente aliadas.

La reinterpretación del viaje en Horizon Zero Dawn no es fruto de la casualidad. En Guerrilla Games son los primeros conscientes y responsables de lo que su obra ha sido capaz de hacer frente a las raíces del género, y por ello quieren hacer aun más hincapié en ello. Dejando de lado lo evidente, que es el nivel de detalle de los escenarios y que el diseño del propio entorno invita a que estos sean contemplados (que no explorados), The Frozen Wilds encuentra otras formas jugables de reforzar este mensaje, y una de ellas es mediante una nueva rama de habilidades, cuyo nombre no puede dejárnoslo más claro; en la rama del viajero, Aloy desbloquea habilidades como la recogida de plantas sin necesidad de bajar de la montura, o poder realizar ataques furtivos saltando desde ella.

Viajar a un lugar genuino y totalmente nuevo también representa en muchas ocasiones una intención por conocer, empaparse y aprender de la cultura local. Por eso mismo, Aloy también aprenderá de los Baruk y de sus más antiguas tradiciones. Para reforzar su identidad, los Banuk tiñen sus ropajes de colores en pequeñas charcas y personalizan sus armas, por lo que Aloy aprenderá a hacer lo mismo y ser una de ellos. Además, el plato fuerte está en la fauna local y en las herramientas locales para defenderse de ellas. Enemigos nuevos, como el Scorcher, una especie de pantera especializada en incendiar y llenar el entorno de minas, serán desafíos completamente nuevos, y una forma óptima de hacerles frente será darles de su propia medicina; el lanzaminas, una arma que podremos desanclar de la columna vertebral del animal, será una respuesta perfecta para combatir su agilidad y velocidad de movimiento.

Y ese es solo el punto de partida de Frozen Wilds. La semana que viene descubriremos qué es capaz de esconder un paisaje helado, cómo se aplican las mejoras en las animaciones y los tiros de cámara, y cómo lo hace a través de un viaje de quince horas aproximadamente, si buscas conseguirlo todo. Probablemente el vínculo amistoso entre la tribu local y las máquinas sea el hilo conductor principal, un vínculo interrumpido que Aloy deberá restaurar. Y no hay nada más rico para aprender de un lugar al que acabas de viajar por primera vez que aprender de sus costumbres y vivir como ellos durante un tiempo. Por ello, probablemente Aloy también experimente esa estrecha relación con la máquina, y puede que llegue a colaborar con ellas. No se sabe nada, pero se puede intuir: quizá acabemos montando en una de las aves que suelen visitar el campamento. Pero eso es solo una apuesta personal.

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Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor  |  ChusoMMontero

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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