Avance de Homefront: The Revolution

Probamos el modo cooperativo.

Tras casi cinco años de desarrollo, no puede decirse que la gestación de Homefront: The Revolution haya sido un camino de rosas. El equipo de Dambuster Studios, formado por ex-empleados de la extinta Free Radical Design (TimeSplitters, Haze) ha superado un cambio de editora, cuando THQ quebró y The Revolution pasó a manos de Deep Silver, e incluso un cambio de propietaria, cuando Crytek UK se escindió de su matriz germana para pasar a ser un estudio de desarrollo interno de la editora filial de Koch Media. Parece casi un milagro que con un proceso de producción tan tumultuoso el proyecto haya logrado sobrevivir hasta su lanzamiento.

Pero pese a todos los baches en el camino, durante todo este tiempo el estudio británico ha tenido las ideas muy claras. The Revolution no es una secuela del Homefront original desarrollado por Kaos Studios y publicado por THQ, sino un reboot que recicla la interesante premisa de unos Estados Unidos invadidos por Corea del Norte para labrarse una identidad propia dentro de un género en el que la competencia es atroz. La campaña, sin ir más lejos, abandona el encorsetado desarrollo lineal para apostar por un mundo abierto con una estructura similar a la de Far Cry 3 dentro de una ambientación que no oculta ciertas reminiscencias de la Ciudad 17 de Half-Life 2, con las calles de Philadelphia tomadas por el cruel ejército norcoreano y una débil pero valerosa resistencia determinada a recuperar su patria y su libertad.

La última demo que hemos podido probar, sin embargo, se centraba exclusivamente en el modo multijugador. Y aquí también encontramos otro cambio radical de registro: el modo competitivo PvP -bastante derivativo- del primer Homefront deja paso a un cooperativo PvE para cuatro jugadores totalmente separado de la campaña, con su propio sistema de progresión y una historia que sitúa tras los acontecimientos narrados en la campaña individual. Cuando llegue a las tiendas el próximo veinte de mayo incluirá doce misiones, pero la intención de Dambuster Studios es "intentar doblar" esa cantidad a lo largo de un año tras el lanzamiento, mediante actualizaciones gratuitas en las que también se añadirán más armas y gadgets.

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El primer paso es crear nuestro personaje, escogiendo el género y su aspecto físico. Tras ello, viene la primera elección importante: su profesión. Con ella se define la base sobre la que después iremos modelando nuestro personaje; entre las muchas disponibles algunas curan más rápido a nuestros compañeros, otras se desangran más lentamente tras caer abatidos, las hay que tienen un bonus de fuerza, e incluso existe la opción de escoger el desarrollador de videojuegos, el cual desbloquea de inicio un tier adicional de perks. Más adelante, en cualquier caso, podemos ir potenciando nuestro personaje desbloqueando nuevas opciones en los extensos árboles de habilidades, ajustándolo mejor a nuestro estilo de juego o equilibrando las diferentes facetas hasta convertirlo en un guerrillero veterano.

Porque, tal y como insisten los desarrolladores, la gran idea y el gran énfasis detrás de Homefront: The Revolution es ofrecer una experiencia lo más cercana a la guerra de guerrillas. Las situaciones a las que nos enfrentamos en las tres misiones de la demo (escoltar un convoy, infiltrarnos en una base enemiga, sobrevivir a una emboscada o eliminar un puesto de vigilancia, por ejemplo) tienen siempre en común la agobiante sensación de estar en minoría ante un ejército rival no solo más numeroso, sino también mejor equipado. El ataque frontal y directo es la opción menos recomendable, y el diseño del mundo abierto te anima de forma sibilina a planificar estrategias con los otros miembros de tu pelotón y a buscar rutas o puntos de acceso que proporcionen alguna ventaja, por pequeña que sea. En cierto modo recuerda un poco a la relación que se establece entre los jugadores del reciente Rainbow Six: Siege, aunque con un margen de maniobra y una libertad de movimiento mucho mayor.

Superar las misiones con éxito, cumplir objetivos y obtener condecoraciones otorga puntos de experiencia y moneda ingame (los KPA$). Con los primeros se desbloquean nuevos perks y habilidades, y los segundos permiten comprar en la armería cajas con armas, accesorios (The Revolution hereda, sin cambios, el sistema de personalización de armas de los Crysis), gadgets y elementos estéticos para adornar nuestro personaje. Todo el contenido del juego (insisto, todo) se puede comprar con los KPA$ obtenidos durante las misiones, pero también existirá la opción de utilizar dinero real. Según Dambuster esto no convierte al nuevo Homefront en un pay-to-win, pero habrá que ver en la versión final si esto se cumple o, por el contrario, puede acabar afectando de forma negativa a la progresión o la experiencia.

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Hay dos aspectos que me sorprendieron gratamente en esta primera toma de contacto con el cooperativo. El primero es la dificultad; si escoges el modo fácil no es difícil salir indemne de las diferentes misiones, pero a partir de normal la cosa se complica bastante y el nivel de exigencia, tanto propia como para el equipo, se eleva considerablemente. El otro es la importancia del loot: no llega a ser un Borderlands, claro, pero en The Revolution la munición es escasa y examinar los cadáveres enemigos en busca de cartuchos e ingredientes para la creación de objetos (cócteles molotov, bombas caseras, etc.) resulta esencial. Es un toque, la verdad, que le sienta bien dentro de esa guerrilla urbana a la que nos quiere transportar.

Durante la hora y media que estuvimos jugando en Londres nos encontramos, como era previsible, ante algunos bugs. Nada especialmente grave, tratándose de un juego con una escala tan grande, pero teniendo en cuenta que en breve comenzará la beta cerrada en Xbox One y que más adelante habrá otra abierta en el resto de plataformas esperamos que Dambuster pueda acabar de pulir esas pequeñas aristas. Lo único que me preocupa ligeramente es el reconocimiento tácito por parte de los desarrolladores de que el cooperativo está diseñado de forma explícita para ser jugado por un equipo de cuatro personas y que no se escala en caso de ser menos, lo cual puede provocar que la experiencia no sea óptima en caso de jugar solo con uno o dos amigos. Ahí, supongo, entrará en juego un matchmaking que necesariamente deberá estar bien optimizado.

Las sensaciones que deja Homefront: The Revolution son, en cualquier caso, bastante positivas. El modo cooperativo tiene unas dinámicas de equipo bastante interesantes, y logra con éxito transmitir las sensaciones de la guerra de guerrillas, que es el objetivo principal que se había marcado el equipo de desarrollo. No es un shooter especialmente revolucionario o vistoso (esperaba un poco más del CryEngine, sinceramente), pero la decisión de optar por un modo PvE en vez del PvP tradicional demuestra ser acertada, otorgando al juego una personalidad propia que suele brillar por su ausencia en productos similares. Está por ver si bastará con eso para sobrevivir en un mar de juegos de acción con ambientación militar, pero de momento hay signos que permiten esperar hasta mayo con esperanza.

Este avance se ha escrito tras asistir a una demostración hands-on de Homefront: The Revolution en Londres, en el que los gastos de viaje fueron cubiertos por Koch Media.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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