Un vídeo reciente de Nerdwriter hablaba sobre el que consideraba uno de los problemas con las escenas de acción de las películas de DC: las físicas de los personajes. Tal y como se graban las escenas, los golpes terminan por resultar menos impactantes de lo que deberían y parece que los superhéroes de este mundo no pesan nada. Puede parecer una tontería, pero cuando quieres construir todo un universo hay que poner atención a todos los pequeños detalles que nos permiten suspender la incredulidad y creer en sus reglas internas. Un buen trabajo de construcción de mundo es una tarea muy complicada, que tiene impacto en todos los aspectos de una obra. Bien ejecutado, como es el caso del juego que nos ocupa, crea lugares de los que no nos queremos marchar.

Hollow Knight nos sumerge en un mundo poblado por insectos de todo tipo. Bajo Bocasucia aguarda un reino otrora glorioso que ahora se encuentra en ruinas y repleto de peligros. Numerosos aventureros se adentran en las profundidades en busca de los tesoros de la civilización perdida o la gloria en combate. Nuestro anónimo protagonista llega a esta tierra sin memoria de su pasado y se adentra en el reino sin tener claro cuál es su objetivo o su destino.

Como buen Metroidvania tenemos una mezcla de plataformeo, combate, exploración y jefes finales. Hollow Knight no es el juego más original del mundo, pero sabe recoger todo lo interesante de sus referentes y darle un envoltorio formal de una calidad excepcional. Quizá lo más propio sea su sistema de cura, una mecánica de riesgo-recompensa en la cual tenemos que concentrarnos durante unos segundos para poder recuperar un punto de vida, pero que nos deja vendidos durante un par de segundos interminables y que debemos recargar (al menos en un momento inicial) golpeando a los adversarios.

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El diseño de niveles es excepcional: rico, complejo, interconectado, repleto de secretos que premian a los curiosos... No baja el nivel en ningún momento, pero la estructura general del juego a veces sufre por la libertad que se nos da para afrontar gran parte de la aventura. Como al principio no se nos ofrece ningún objetivo mínimamente claro, es fácil encontrar ciertos bajones de ritmo cuando necesitamos una habilidad que está en la otra punta del mapa sin que nosotros tengamos constancia de este detalle.

Su mayor acierto es, en cualquier caso, su trabajo de diseño visual. Cada zona tiene una personalidad muy destacada que va desde el tipo de plataforma que propone hasta una ligera variación cromática que es visible a pesar de lo desaturado de su paleta de colores. No llega al extremo de los Donkey Kong Country de Retro de atar todas las plataformas al escenario de una manera física, pero intenta realizar una tarea similar a la hora de establecer sus escenarios como lugares reales dentro de su condición bidimensional.

Combinado con un apartado de animaciones que en ningún momento baja de la excelencia, tenemos un juego que entra por los ojos, pero que lo hace con cabeza. En el combate se le da una componente muy física al combate, en el cual se siente esa diferencia entre nuestro pequeño y ágil personaje frente a los golpes más violentos de los jefes finales. Hollow Knight utiliza sus recursos de diseño de manera muy inteligente para telegrafiar ataques, guiar nuestra mirada para mostrar caminos u ocultar tesoros, dar personalidad a los enemigos de cada zona...

Los enemigos son otro apartado en el que merece la pena pararse. Cada zona tiene su tipo de insecto (abejas, mantis, mosquitos, escolopendras...) que se integra perfectamente con los peligros del entorno para cambiar ligeramente la aproximación que hay que realizar en cada zona. Por supuesto, el juego incluye arañas, punto en el que estuve cerca de abandonar el juego (Nota: odio las arañas de los videojuegos incluso más que las de la vida real).

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En gran parte lo pasé mal gracias al buen trabajo de Team Cherry con el apartado sonoro. El problema no eran las propias arañas del juego, eran los efectos de sonido que casi me hacían sentir que tenía miles de patitas recorriendo mi cuerpo. El catálogo de sonidos es amplio, variado y resulta incluso más útil que la vista para ayudar al jugador a identificar el timing de muchos ataques. No todo son sonidos de arañas, por supuesto; llevo unos días tarareando la melodía con la que podemos saber que el cartógrafo que nos vende los mapas se encuentra cerca y la banda sonora tiene un gran nivel a la hora de crear la atmósfera trágica, sobre todo en los encuentros con jefes finales.

Dichos encuentros tienen algunos de los puntos más álgidos del juego, pero también los más frustrantes, como era de esperar. En general son todos muy divertidos y ponen a prueba los reflejos, la memoria y la sangre fría (sobre todo si pretendemos curarnos), pero en ocasiones se pasa un pelín de rosca para el punto del juego en que podemos afrontarlos.

Esta tierra no sólo está poblada de enemigos; también hay NPC que le dan un tono muy característico a la historia, moviéndose siempre entre el misterio y la adorabilidad, aunque nunca sabes de qué rasgo te puedes fiar menos. Las conversaciones nos cuentan un poco del mundo, pero sobre todo nos hablan de sus habitantes y de su aproximación a la tragedia que ha acontecido. Incluso aunque no recordemos sus nombres, es difícil no olvidar sus personalidades, sus sonidos característicos o sus animaciones.

Parece que está mal visto comparar cualquier juego con la obra de Miyazaki pero resulta complicado no ver su influencia en aspectos como los curiosos NPC. Más allá de lo evidente (dificultad, mecánica de recuperar el cadáver para recuperar moneda, bancos en vez de hogueras) Hollow Knight recoge algo mucho más interesante: el estilo de narración fragmentada, no lineal y abierta a ciertas interpretaciones, situada en un entorno en ruinas con un aire melancólico. Lo cierto es que los Souls recogen una enorme herencia de los Metroidvania en el diseño de niveles y otros aspectos formales, así que tampoco es extraño que un representante de este género opte por mirar en esa dirección.

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Hollow Knight recoge el testigo de multitud de Metroidvanias de gran calidad

Una de las ideas más inteligentes del juego son los Amuletos. Nuestro personaje puede recoger unos artefactos que le permiten equipar un número limitado de habilidades que solo se pueden cambiar a salvo en los bancos y que permiten modificar hasta un nivel muy preciso el tipo de personaje que queremos tener. Durante la exploración primará la recogida de la moneda del juego (Geo), que se muestre la localización en el mapa o tener un par de vidas extra que no se pueden regenerar para llegar más lejos. En los jefes finales podemos activar un ataque automático al recibir daño, recibir más alma al dar golpes o tardar menos en curarnos, pero podemos ir aún más al detalle y reducir el tiempo de espera entre dashes o bajar el coste de los hechizos.

Durante gran parte del juego no tenemos más de un par de estas habilidades simultáneas, así que hay que tener muy claro qué queremos para no desperdiciar espacio. A veces un simple cambio de amuleto supone la diferencia que nos impulsa a vencer a un jefe. El único problema de este sistema es que es incluso demasiado restrictivo y esconde algunas cosas que deberían ser básicas en un metroidvania; que marcar nuestra posición en el mapa dependa de un amuleto quizá es un poco excesivo.

Mapas que, por cierto, solo se actualicen en los puntos de reposo. Aunque existe un automapeado, solo se activa cuando estamos en un banco (incluso si es a causa de una muerte). Esto le da más emoción a las primeras visitas, que nos lanzan a un vacío en el cuál no podemos orientarnos y que pueden llevarnos a zonas completamente distintas. Más controvertida me parece la idea de que haya que comprar los mapas para que se inicie el proceso de automapeado; por una parte le da una gran importancia a la figura del cartógrafo (mi personaje favorito), pero por otra hay un par de zonas donde está demasiado oculto o directamente bloqueado y solo logra entorpecer la progresión de manera artificial.

Por ir finalizando: el tiempo que se ha tardado en portar el juego a Switch ha merecido la pena. El juego corre a 60 fps estables y se ve de lujo en modo portátil. Aunque, eso sí, me siento más cómodo con un mando Pro que con los Joycon. A raíz de las optimizaciones que se han tenido que realizar para este port el juego se ha actualizado en PC para que puedan moverlo equipos más modestos, así que todo el mundo ha salido ganando.

Hollow Knight recoge el testigo de multitud de Metroidvanias de gran calidad: el trabajo de diseño de niveles viene acompañado de unas animaciones geniales, un mundo en el que apetece sumergirse una y otra vez, unos personajes carismáticos y un argumento intrigante. Aunque algunas ideas sueltas no aterrizan tan bien como el resto, pero cuando el conjunto mantiene un nivel de excelencia tan a menudo es fácil perdonar un par de traspiés.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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