Análisis de Hitman: La primera temporada completa

Ni un pelo de tonto.

Sobre el papel, convertir Hitman en una aventura de formato episódico tenía y tiene todo el sentido del mundo. Más que un personaje el Agente 47 es un símbolo, y por mucho que sus responsables han querido dotarle de historia y motivaciones en anteriores entregas de la saga, lo cierto es que es su carácter reservado; su estética sobria y disciplinada, casi militar; y su meticulosidad a la hora de llevar a cabo los encargos del empleador de turno lo que le convierten en un arma a la que no le falta ni el código de barras para pasar por el lector en caja. Lo que define al agente 47 son sus actos y no su reacción ante ellos: No es casual que, ante la pregunta de qué siente cuando mata a alguien, responda que "azar" y "caos". Es por eso que este Hitman, que abandona cualquier coletilla en el título para romper con sus precedentes pero también para acentuar la ausencia de elementos que puedan distraernos de lo principal, de esa sensibilidad propia unida a la eficacia; supone un paso adelante en lo que se refiere a comprenderse a sí mismo.

Como decíamos antes, IO Interactive ha optado para ello por un formato nuevo, que prioriza la ambientación y convierte los distintos escenarios en nuestro campo de pruebas personal. Sin llegar a las cotas de personalización, posibilidades y tamaño de un sandbox, cada uno de los capítulos en los que se divide la historia contiene su propio objetivo u objetivos y distintos elementos sobre los que trabajar a la hora de planear el asesinato perfecto. Y aunque se mantiene la rigurosidad de algunas reglas tan característica dentro de la saga, la impresión de estar experimentando pequeños mundos independientes consigue que una idea inicial tan encorsetada se mantenga siempre fresca y despierte nuestras ganas de saber qué nos espera tanto en el episodio actual como en los siguientes.

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Cada uno de estos puzles -y me parece indiscutible el uso de la palabra para referirme a los asesinatos, ya que requieren juntar una serie de piezas con el fin de hallar una solución- cuenta con distintas pistas que vamos recogiendo y/o activando para crear una oportunidad, las cuales pueden ser o no, dependiendo de nuestra configuración, indicadas mediante distintas ayudas visuales en pantalla; algo que se agradece teniendo en cuenta la gran cantidad de objetos, personas y distintas estancias que suelen componer la totalidad del nivel. No existe pues un único camino al cuello de nuestro objetivo, y la capacidad de improvisación es relativamente amplia, pero a menudo encontrar un determinado elemento o escuchar una conversación relevante nos premia con una serie de acontecimientos que nos ponen cara a cara con el futuro fiambre, facilitándonos el trabajo y evitándonos a la vez el ser descubiertos.

Estos puzles, no tan diferentes a lo presentado por el estudio antes, son un arma de doble filo por su excesiva rigurosidad. A diferencia de otros juegos de sigilo, donde uno puede lanzar por la ventana su plan original y retomarlo cuando se le antoje, Hitman obliga directa o indirectamente a seguir sus reglas hasta el final. Directamente, porque existe un limitador de tiempo para cada una de estas oportunidades, cerrándosenos para siempre si el evento que las activa sucede sin que nosotros estemos cerca para aprovecharnos de él; e indirectamente, con pequeñas imprecisiones que se traducen en partir cuellos involuntariamente, intentar despistar a un guardia y que venga uno apostado a medio kilómetro o una cierta aleatoriedad a la hora de ser detectados. Del mismo modo que uno se sorprende y disfruta cuando algo inesperado para él y esperado por el juego tiene un resultado positivo -en mi caso, conseguí despistar a varios guardias instalando un explosivo en el lavabo y huyendo entre el caos-, es fácil frustrarse cuando la solución depende tanto de lo bien que están cortadas las piezas y no de las capacidades del que resuelve el rompecabezas.

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La que separa a esta entrega de otras como Blood Money o Absolution no son tanto sus mecánicas como la concepción de su estructura. Un menú principal, no demasiado intuitivo, es el encargado de recoger los distintos contratos disponibles, que podemos pasarnos en orden cronológico para desarrollar la breve y estereotípica historia detrás de nuestros objetivos o ir repitiendo para revelar nuevas localizaciones de inicio, armas o disfraces. El juego cuenta también con un fuerte componente online, creado con la intención de añadir contenido cambiando objetivos dentro de los niveles ya expuestos, revelando nuevas zonas o dejando que sea la misma comunidad la que los utilice como parque de asesinatos para nuestro tercer calvo episódico favorito con el regreso del modo Contratos.

Todo esto ha dado una enorme ventaja al estudio, ya que le ha permitido ir ajustando distintos parámetros y actualizar el juego para ofrecer una experiencia más depurada y realista, aunque a costa de ralentizar en exceso el ritmo del juego. Este es el principal problema de Hitman, y es uno que contradice su misma esencia. Los tiempos de carga son verdaderamente insufribles, algo casi intolerable teniendo en cuenta que la excesiva rigurosidad a la que hacíamos referencia nos obliga a guardar -el propio juego realiza auto-save cada pocos minutos- y a cargar partida de manera constante. Se intuye que el online tiene parte de culpa a la hora de ocupar ese tiempo, ya que en muchas ocasiones es el acceso a los menús o las imágenes que aparecen en estos lo que tarda minutos en estabilizarse, y no es desde luego el ejemplo que vaya a acabar con el debate de la conexión permanente, ya que hasta el progreso que hacemos en el juego depende de si estábamos conectados a internet o no, siendo incompatibles las partidas guardadas en uno y otro caso

Aunque motivada por la necesidad de reducir costes y escala, y pese a que el modelo puede no ser todo lo satisfactorio que se requería, podemos decir que la decisión de convertir este Hitman en una serie de encargos estructurados de manera casi independiente ha resultado ser un acierto para revitalizar la saga, sin que ello signifique desechar los distintos aspectos que la han modelado con los años. En esta época post-Netflix/HBO/etc. en la que se nos permite elegir el ritmo al que queremos consumir una obra y cada capítulo o serie supone una nueva oportunidad para experimentar algo distinto resulta curioso a la par que ilusionante encontrarnos un juego como este, capaz de derribar algunos cimientos para asegurar la base y al que solo una serie de decisiones técnicas cuestionables y detalles nimios le impiden alcanzar un techo más alto.

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Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador  |  yipee182

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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