Cuando las recreativas llegaron a casa: una breve historia oral de la Neo Geo

El futuro es ahora.

Sega y Nintendo coparon los titulares en la década de los noventa, pero fue SNK la que robó el corazón a toda una generación con su exquisita Neo Geo, una consola que cumplía totalmente con la promesa de lleva la calidad de los videojuegos de las recreativas a tu hogar. Al fin y al cabo, era exactamente eso: una recreativa que podías conectar a tu televisor.

El sistema llegó primero a los salones recreativos con el sistema MVS, y más tarde, a principios de 1990, se lanzó al mercado la versión doméstica, denominada AES (Advanced Entertainment System). La Neo Geo sigue siendo una consola con un atractivo propio; quizás sea por lo prohibitiva que era para la gran mayoría del público - en España llegó a las tiendas con un precio de 79.900 pesetas y los juegos costaban desde 20.000 pesetas (los más baratos) hasta casi 50.000 (los más caros) - o porque llegó al mercado justo antes de que despegara el videojuego en 3D, con lo cual sus títulos siguen siendo algunos de los más destacados en 2D. La cuestión es que, pese al paso de los años, la Neo Geo sigue seduciendo por igual a los usuarios.

SNK se vio envuelta en oscuridad con el cambio de siglo, y el colapso del género de los juegos de lucha sumado al fracaso comercial de la Neo Geo provocó su bancarrota en 2001. La compañía cambió de manos a lo largo de los años y también modificó su estrategia en el proceso, pasando de las máquinas de pachinko a los recopilatorios y nuevos juegos de franquicias bien establecidas, pero no fue hasta 2016 cuando se restauró su vieja gloria, manteniendo el nombre SNK junto con la icónica frase 'The Future is Now'.

Desde entonces las cosas han ido mejorando, y miembros clave del pasado de SNK han vuelto a la compañía para ayudar a forjar un nuevo capítulo en su historia. Tras el exitoso reboot de Samurai Shodown en 2019, un nuevo King of Fighters llegará este año, también es inmininente un nuevo Metal Slug e incluso se habla de una nueva consola. Pero antes de todo eso, nos hemos reunido con varias de las personas que ayudaron a hacer que el nombre de SNK fuese tan venerado para que nos hablen de la época de los noventa y de cómo se hicieron esos juegos que son tan especiales.

Con nosotros están el subdirector del estudio SNK Naoto Abe, quien trabajó en títulos como Three Count Bout (conocido como Fire Suplex en Japón), King of the Monsters o Fatal Fury, Nobuyuki Kuroki, un diseñador de SNK que participó en el desarrollo de Garou: Mark of the Wolves y, recientemente, en el último Samurai Shodown, y Kazuhiro Tanaka, quien bajo el pseudónimo Max D fue uno de los artistas principales de Metal Slug 1, 3 y X.

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SNK se fundó en 1973, haciéndose un nombre en los salones recreativos a principios de los ochenta con títulos como Ikari Warriors, Athena o Alpha Mission (un periodo que cubre el fantástico SNK 40th Anniversary Collection de 2018, un recopilatorio que arroja luz a los primeros trabajos de la compañía). Fue, sin embargo, con la MVS con lo que SNK entró en lo que muchos ven como su edad de oro, una recreativa modular que permitía a los operarios cambiar cartuchos con juegos y que resultó ser bastante exitosa.

Naoto Abe: En los ochenta hubo una burbuja económica en Japón, y toda la industria tuvo gran éxito gracias a ella. Pero en los noventa explotó. Un montón de gente se quedó sin trabjo, y la economía colapsó. No tenían demasiado dinero. Eso por eso que mucha gente empezó a dedicar mucho más tiempo a los juegos, visitando los salones recreativos. Aunque Japón experimentó el fin de la burbuja económica, la industria del videojuego funcionaba realmente bien. No experimentó la implosión que si hubo, por ejemplo, en Estados Unidos con el crash de 1983.

La industria japonesa del videojuego no pasó por ello. Y eso provocó una rápida expansión, especialmente en la escena de los juegos de lucha y en las recreativas en general. La gente de SNK - productores, directores - se volvieron más ambiciosos e hicieron más juegos porque experimentaron este gran crecimiento. Había también mucha motivación para hacer estos grandes y espectaculares juegos.

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El momento de genialidad llegó cuando SNK decidió llevar las recreativas a los hogares con el Advanced Entertainment System. Cuando se lanzó en 1990, la Neo Geo AES estaba años por delante de la competencia en términos de potencia bruta, y sus espectaculares capacidades gráficas permitieron la creación de algunos de los juegos más icónicos de aquella época.

Nobuyuki Kuroki: Antes de la Neo Geo no era como si fuésemos a competir directamente con Sega y Nintendo. Tuvimos esa idea de que íbamos a hacer máquinas recreativas, pero era sobre llevar ese entretenimiento a casa. Estábamos en el mismo mercado que otros competidores, pero teníamos dos formas de conseguir capital. No era sobre ir directamente a superar a la competencia, si no ver si había sitio para nosotros ahí.

Kazuhiro Tanaka: En lo que respecta a los detalles específicos, la Neo Geo debía ser más potente, más fuerte y más rápida que cualquier otra competidora. Y como ya teníamos esa máquina realmente potente, ahora solo teníamos que trabajar en los detalles y ver qué podíamos hacer.

La Neo Geo era una máquina premium, pero también tenía un precio acorde a ello. Los cartuchos AES costaban alrededor de cuatro veces más que los de la competencia, mientras que la propia consola llegó a las tiendas de Estados Unidos con un precio de 649 dólares.

Naoto Abe: Era extremadamente caro para un juego, y el propio sistema costaba alrededor de 50.000 yenes, lo cual era mucho dinero para la época. Era una experiencia premium, obviamente. El CEO que había entonces quería la calidad de las recreativas, pero en la comodidad de tu propio hogar. No era un juguete para niños, era algo distinto. Debía ser realmente fuerte, era negra para tener un aspecto más premium, una sensación especial. Tenía definitivamente una calidad adulta para la época.

Nobuyuki Kuroki: Por supuesto, la reacción inicial de todo el mundo fue 'buf, eso es realmente caro'. Ya sabes, les sorprendió de verdad y era ridículo para la época. Pero para algunos jugadores, para los jugadores hardcore, cuando valorabas la cantidad de veces que ibas a los salones recreativos, los cientos de dólares que gastabas para jugar esos juegos, realmente tenía sentido comprar una Neo Geo, y al final hasta ahorrabas dinero.

Por aquel entonces había incluso jugadores súper hardcore que compraban la recreativa que realmente querían y la tenían en su casa, pagando tres veces más de lo que costaba una Neo Geo. Había esa gente extremadamente devota de esos juegos que hacía eso.

Para el consumidor medio, desde luego que era cara, pero para el jugador hardcore y para alguien que iba a los salones recreativos y vivía ese estilo de vida estaba bastante bien. Y en SNK teníamos descuentos para empleados, así que pude conseguir una buena rebaja en mi Neo Geo cuando la compré. Me compré una cuando entré a trabajar en SNK.

Naoto Abe: ¡Yo estaba en contra de la idea y no me compré una! Pero si estás en los salones recreativos, definitivamente tenía sentido para nuestro mercado principal.

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Con las oficinas centrales en Osaka - una ciudad cuyo espíritu movido contrasta con el sosegado ambiente de la vecina Kyoto - SNK era un lugar bullicioso y animado en los noventa, con una energía que se abrió paso a los juegos creados por la empresa en aquella época.

Naoto Abe: Por aquel entonces éramos todos muy jóvenes y enérgicos. Teníamos un montón de fuerza. Por supuesto, había un montón de trabajo y trabajábamos un montón, a menudo hasta muy tarde. ¡Pero era divertido! Estábamos en nuestro mejor momento, así que no nos importaba demasiado.

Muchas de las personas que llegaron a SNK en aquella época, especialmente de distintas universidades y colegios, eran realmente únicas. Tenían personalidades explosivas e interesantes. Pero también eran nuevos en el juego. Hacías el trabajo que tenías que hacer, y no había realmente una mentalidad de escaquearse. Lo que era común entonces es que del trabajo que te encargaban al final entregases mucho más de lo que te pedían. Puedes ver que muchos de los juegos no era un corta y pega. En estos juegos se puso muchísimo trabajo y esfuerzo.

Nobuyuki Kuroki: Ahora, cuando quieres hacer un juego de lucha o cualquier juego en general - excepto los indies - incluso para hacer un personaje necesitas varios modeladores y animadores, y también gente que estudie las distintas industrias en China y América, necesitas planificadores financieros y todo eso. Pero entonces, mientras tuvieses un artista, un planificador y un programador, ya tenías todo lo necesario. Podías hacer un juego con un grupo realmente pequeño de personas. Si esas personas del equipo eran únicas y tenían grandes personalidades, podías hacer títulos realmente memorables.

Es esa actitud punk la que hizo que estos juegos no fuesen solo memorables, sino también icónicos. La Neo Geo fue el hogar de clásicos imperecederos como King of Fighters '98, Last Blade 2 o el bello canto del cisne que supuso Garou: Mark of the Wolves. Centrar la atención en un único título puede parecer un poco injusto, pero estando ante varios de los talentos que hicieron posible Metal Slug parece lo correcto hablar con mayor profundidad de esa mítica saga de juegos run and gun, que sigue siendo un hito por sus gráficos 2D, los cuales hacen que sea, en mi opinión, algo tan especial.

Kazuhiro Tanaka: En Metal Slug el planificador me daba algo y yo pensaba 'qué tal esto' y lo devolvía. Por supuesto, eso requería más trabajo, pero llegaba al producto final. Es por ello que estos juegos están tan refinados.

Era duro. Había muchas cosas que iban y venían. Al principio de Metal Slug iban a ser solo tanques, pero nos dimos cuenta de que eso iba a ser algo aburrido. Entonces decidieron añadir los dos primeros personajes, Marco y Tarma. Podías saltar dentro del tanque y disparar y hacer todas esas cosas divertidas, todo eso hizo que fuese más entretenido.

En lo que respecta al diseño del mundo de Metal Slug, nos indicaron que querían darle un tono ligeramente más oscuro. Cuando juegas al juego, se supone que no debe ser todo súper limpio, se supone que debes sentirte sucio y que tenga ese look turbio. Es un mundo en el que realmente se ha vivido.

Trabajamos muy duro en ese aspecto, pero también en la forma en que se mueven los tanques. Las máquinas de ese mundo no se mueven como las tradicionales. Están hechas de metal, por supuesto, pero el metal no se mueve de esa forma y son más como un animal vivo en el sentido de que esos movimientos son más biológicos, algo que puedes ver en el propio Metal Slug, que se dobla de formas que no se debería doblar.

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Por supuesto también hay ese orgullo en tu trabajo y querer superar a otros competidores. ¡Hay otras personas en la industria y quieres ser mejor que ellos! Quieres hacer el mejor producto posible y mostrarle al resto de competidores que eres el mejor. ¡También hay ese aspecto! Miramos a nuestros competidores y pensamos que estaban realmente bien, y aprendimos de ellos, pero también queríamos mejorarlo e ir más allá de lo que ellos eran capaces.

En lo que se refiere al trabajo con sprites y animaciones de los personajes, solo tienes una cantidad limitada de pixeles. ¿Qué haces con esa cantidad limitada? Tienes que trabajar realmente duro para sacar el máximo provecho a lo que tiene. Y eso tomó forma al hacer los movimientos. ¿Cómo muestras ese movimiento? La forma que tuvimos para conseguirlo fue alterar las variaciones de graduación en algunos de los colores.

Una de las pruebas que le hacíamos a los nuevos animadores y artistas pixel art era hacer un objeto extremadamente pequeño y mostrar algún movimiento, alguna animación. Era ese tipo de atención en los detalles, intentar rellenar todo el espacio posible en esos juegos, lo que realmente les hacía destacar y hacía que se viesen tan bien.

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Pero por desgracia nada dura para siempre, y con el boom de los juegos de lucha llegando a su final, sumado a muchos otros factores, SNK se declaró en bancarrota en octubre de 2001. No fue su final, aunque los años posteriores se sintieron como un limbo hasta que, con la ayuda de inversión externa y la restauración del viejo nombre de SNK y el eslogan 'The Future is Now' en 2016, la compañía renació de sus cenizas. Desde entonces hemos visto impresionantes nuevas entregas de las sagas King of Fighters o Samurai Shodown, en el horizonte hay un nuevo Metal Slug y también se habla de una nueva consola. No son planes de los que SNK pueda hablar a día de hoy, pero sí estamos asistiendo a la recuperación de su antiguo estatus, con la vieja generación ayudando a guiar a la nueva.

Kazuhiro Tanaka: Nosotros tres somos creadores, artistas, y SNK es el lugar en el que empezamos. En nuestro corazón somos creadores, y aquí podemos hacer lo que queremos hacer. Y mucha gente ha vuelto con sus propias condiciones - yo quiero hacer esto, yo quiero hacer lo otro. Y alguien dijo 'bueno, vale, vosotros estabais aquí antes, así que... ¿por qué no?'. Cuando volví a SNK, habiendo trabajado en los Metal Slug, pude hacer también pixel art para los juegos de móviles. Es algo con lo que disfruto mucho, y lo encuentro muy divertido. Al final ha funcionado bien para todos.

Nobuyuki Kuroki: La forma de hacer juegos ahora es muy distinta. En la vieja SNK eran equipos pequeños, podías hacer lo que quisieses siempre y cuando al final del día lo tuvieses hecho. Había un montón de libertad. Ahora hay mucha más planificación, y esa planificación implica medidas mucho más estrictas, y necesitas tener a más gente trabajando, así que hay menos margen para los errores. Pero eso no significa que sea menos divertido comparado con, ya sabes, la vieja SNK. Sigue habiendo mucha diversión para la gente que trabaja aquí. Es solo que la forma que tenemos de hacer los juegos es distinta.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Deputy Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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