Hideo Kojima parecía algo melancólico cuando hablamos con él en la Games Convetion de Leipzig de este año, algo que creemos era de esperar después de que recientemente haya finalizado la que probablemente sea su obra magna. Charlamos con él acerca del desarrollo de Metal Gear Solid 4, sobre la importancia de la exclusividades, y la obsesión de los jugadores con identificarse con una u otra plataforma.

Eurogamer: ¿Cómo se siente al haber acabado MGS4?

Hideo Kojima: Ehh... [Risas] En realidad, llevo así desde antes del lanzamiento; tuve un poco de tiempo para adaptarme, y es extraño de explicar pero gradualmente lo voy consiguiendo. Estoy recibiendo e-mails cada día acerca del juego, pero lo curioso es que es ahora cuando empiezo a divertirme y a examinar poco a poco mis pensamientos y sensaciones. Estoy en ese estadio ahora mismo.

Eurogamer: Los personajes de Metal Gear expresan muchas miradas críticas acerca de la guerra y de lo que significa ser un soldado. ¿Cuál es su opinión?

Hideo Kojima: Originariamente, por el hecho de que mis padres experimentaran la guerra en sus carnes tengo una visión naturalmente anti-belicista y anti-nuclear. Esta es mi postura. En MGS4, hay muchos conflictos y batallas, y evidentemente los soldados son parte del argumento. De todas maneras, no estoy intentando promocionar nada, no hay ningún mensaje oculto en el juego. Más que nada lo que quería conseguir con MGS4 era proporcionar un punto de partida para el jugador. Así, si quizá no sabían nada acerca de todo esto, entonces será algo en lo que probablemente empiecen a pensar: qué es el mundo, qué es la guerra y cual es la batalla que se libra en nuestros días. Este es el motivo por el cual introduje a las compañías armamentísticas y a las naciones en guerra, cogí estos elementos para decirle a la gente lo que realmente hay ahí fuera.

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Eurogamer: ¿Diría que ha tenido plena libertad con MGS4?

Hideo Kojima: Encuentro divertido que me preguntes si me he sentido libre, porque si no hubiera límites y restricciones para nada creo todavía no habría acabado el juego. Si intentara ir cada vez más y más allá, no lo habría acabado, y por lo tanto no tendríamos el juego en nuestras manos. Cuando mi equipo y yo vimos la PS3 pro primera vez, y empezamos a pensar lo que podía hacer y lo que no podía hacer, en cierto sentido me alegré de que hubieran algunas limitaciones. Estas restricciones suponían un reto acerca de lo que podíamos conseguir, luchamos por superar el muro, y así pudimos acabar el producto y lanzarlo. Sin restricciones creo que posiblemente nunca hubiéramos terminado.

Eurogamer: Hoy en día los videojuegos son creados a partir de cientos de mentes creativas más que a partir de la aportación de una en particular. ¿Cuánto dirías que hay de tu personalidad en MGS4?

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Hideo Kojima: Con MGS4, la temática y el mundo, así como muchos de los trucos que puse en el juego son una aportación personal mía; son mi pinceladas. Pero no he hecho nada relativo a la programación. No he compuesto la música del juego ni tampoco he dibujado los bocetos artísticos de los personajes; estas son las tareas de los demás miembros del equipo, no es una cosa de la que tenga que encargarme yo. Ya sabes, la razón por la que digo esto es porque mis títulos más personales son los que hice en el pasado, como Policenaus o Snatcher. Con estos sí que me impliqué en más partes, y por ello son más personales para mí. No me malinterpretes, las raíces de MGS4 son algo personal en relación a la temática y el argumento, pero para nada es algo personal en todos los aspectos.

Acerca del autor

Keza MacDonald

Keza MacDonald

Colaborador

Keza is the Guardian's video games editor. Previously she has been the UK editor for Kotaku and IGN, and a Eurogamer contributor.