Análisis de Hextech Mayhem: A League of Legends Story - Un ritmo explosivo un poco a destiempo

¿Por qué dices que esto no parece del todo seguro?

Con personajes carismáticos y unos buenos mimbres para formular un excelente juego de ritmo, Hextech Mayhem no sabe pulir sus detalles.

Cuando Riot Games anunció intención de expandir sus IPs con producciones independientes a través del sello Riot Forge las preguntas fueron muchas. Esta clase de movimientos generalmente han resultado en juegos menores, de estudios poco conocidos, con los que explotar un mercado más enfocado a los dispositivos móviles. Pero, de entrada, eso es lo que hace la propia Riot Games, y cuando Riot Forge resultó estar trabajando con estudios como Airship Syndicate, Tequila Works o Choice Provisions, sus planes resultaron todavía más confusos. Pero si algo ha quedado claro tras la publicación de los dos primeros títulos bajo el auspicio de Riot Forge es, precisamente, cuáles eran sus intenciones: hacer juegos basados en las licencias de Riot, dentro del universo de Runeterra, pero dejando a los estudios implicados hacer exactamente lo que mejor saben hacer.

Esto, que puede sonar como algo poco excepcional y más bien como algo de sentido común, es algo raro en el mundo del videojuego. Como nos ha demostrado Square Enix contratando a Crystal Dinamics para hacer un juego de Marvel's Avengers, no es raro que una gran compañía trabaje con una empresa más pequeña para hacer un juego que no encaja con su personalidad, ni con la de la compañía ni con la de la licencia. Pero, al menos en el caso de Hextech Mayhem: A League of Legends Story, licencia y compañía han resultado ser una buena pareja.

Hextech Mayhem es un juego sobre el yordle conocido como Ziggs y su búsqueda de la explosión perfecta. Aquí cabrían muchas preguntas, y todas tienen respuestas simples. Un yordle es una especie de hada peluda que vive en otra dimensión, según el lore del universo de Runeterra, que es como se llama el mundo de League of Legends. Ziggs es un personaje muy conocido y querido por los jugadores del MOBA propiedad de Riot. Y una explosión perfecta, a ojos de Ziggs, es cualquier explosión que sea aún más grande y destructiva que la anterior explosión que haya provocado. Hextech Mayhem no es ni un MOBA ni un juego narrativo, sino un juego de ritmo.

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Para quienes no conozcan el género, en los juegos de ritmo tenemos que introducir una serie de inputs según aparecen en pantalla, siguiendo la cadencia de la música. En este sentido, tanto los juegos de Hatsune Miku como Rock Band o Taiko no Tatsujin son juegos de ritmo. Y es una tradición en la que Ziggs se siente como en casa, incluso si su percusión es la inusual musicalidad de las bombas estallando.

Esto, en términos jugables, se explica de manera sencilla: Ziggs solo puede moverse en una dirección, hay obstáculos en su camino, y puede superarlos haciendo uso de sus explosivos bien sea para elevarse, para descender o para tirar bombas a los obstáculos. Aunque el juego tiene inputs explícitos, diciéndonos qué debemos hacer en cada momento al ritmo de la música, hay otros inputs implícitos que pueden pasarnos por alto y no cuentan para nuestra puntuación básica. Si esto suena confuso o extraño, en realidad no lo es, porque hasta una sinfonía hecha con explosiones tiene un orden interno cuando se escucha con atención.

En este caso, divide nuestra puntuación en dos partes. Por un lado, si hacemos todo de forma impecable según nos indican los inputs visibles, subirá el medidor de avance. Pero ese no es el único medidor; también tenemos un medidor de caos, de cuanta divertidísima destrucción absolutamente innecesaria puede generar el bueno de Ziggs, que se mueve por nuestra capacidad para, además de seguir los inputs visibles, reaccionar también a los inputs no visibles dentro de la aventura.

Estos inputs son no visibles porque no son indicaciones explícitas de qué botón tenemos que tocar, pero no significa que no estén visual y sonoramente representadas en el juego. Esto, que es propio de los juegos de plataformas - en vez de indicarnos que saltemos en cada salto, nosotros entendemos que debemos saltar para superar un obstáculo o conseguir una recompensa -, le da cierta profundidad al juego, especialmente porque, además de ser una pulsación natural dentro del ritmo de la melodía que estamos escuchando, siempre hay objetos, enemigos u obstáculos a los cuales sería lógico reaccionar. Si el juego nos indica que debemos saltar y dejarnos caer en un trampolín, pero inmediatamente antes hay un trampolín y la música hace claramente un redoble, ¿no sería lógico que nosotros lo hiciéramos también realizando una doble caída para saltar sobre ambos trampolines en vez de solo en el segundo?

Al menos esa es la teoría. La realidad es que muchas veces hay quiebros de ritmo, hitboxes extrañas y escenarios especialmente poco legibles que hacen que acabe siendo más una cuestión de ensayo y error para saber cuándo debemos hacer algo o no que el tener la consciencia, por nuestra vista o nuestro oído, de que hay ahí un input oculto. Esto hace que Hextech, más que un juego de ritmo, parezca querer ser un juego de plataformas, quedándose en una extraña tierra de nadie donde es excelente cuando es un juego de ritmo, pero falla notablemente como plataformas.

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Y también hace que el sistema de Hextech Mayhem tenga una sutil elegancia solo en la teoría. Debería ser tan complicado como quisiéramos que fuera, salvo porque no lo es; podemos sufrir todos los impactos que queramos en una fase, pero cada vez que ocurra no podremos recoger monedas durante un tiempo, y para acceder a cada fase subsiguiente habrá que conseguir una cierta cantidad de ellas. Esto, añadiendo que para conseguir las puntuaciones realmente altas tenemos que entrar dentro del juego de los inputs ocultos del juego - y con ellas, más monedas -, podrá resultar injusto y frustrante para ciertos jugadores, precisamente porque crea una barrera artificial. Donde anteriores juegos de la compañía como Bit.Trip o RUNNER 3 se basaban en que sus fases fueran muy difíciles, pero por ello satisfactorias al sentir que las dominábamos al pasárnoslas, Hextech Mayhem nos permite pasar las fases como queramos, pero luego nos obliga a repetirlas sin aclararnos qué es lo que nos pide de nosotros. Si tenemos en cuenta que el juego no nos indica de ningún modo qué monedas hemos cogido en runs anteriores y cuáles no, y solo valen para la suma total las que ya no cogiéramos, los jugadores menos hábiles pueden encontrarse en absurdos callejones sin salida donde ni pueden avanzar ni sabrán cómo si no es mejorando sus reflejos o volviendo a pasarse todas las fases, o una en particular donde tengan más monedas disponibles, hasta conseguir las monedas que no tuvieran y les falten.

Esta opacidad de diseño, por desgracia, es algo que Hextech Mayhem arrastra también en lo artístico. Si bien el diseño de personajes, las animaciones y el estilo artístico en sí es excelente, tiene algunos serios problemas de legibilidad: los personajes son pequeños, los objetos llegan a ser minúsculos, la pantalla está siempre llena de explosiones y objetos e inputs y personajes y fondos, todo ello en perpetuo movimiento, haciendo que según vayamos avanzando, en niveles o en aspiraciones, se vaya haciendo más y más difícil de leer. Esto es una constante de los juegos de ritmo, como nos demuestra el uso de toda la franquicia Hatsune Miku de los movimientos de sus personajes y los vídeos para intentar distraer al jugador mientras intenta hacer determinados combos especialmente delicados, pero que aquí llega hasta un punto que, aunque coherente con el personaje, acaba por ser demasiado.

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A esto cabe sumar que la música parece querer más hacer honor al personaje y sus intenciones que a las mecánicas que lo sostienen. La música en sí es sencilla, reminiscente de los dibujos animados americanos clásicos, y en ese sentido respeta la dirección artística del juego. La diferencia es que los dibujos animados clásicos duraban entre diez y veinte minutos por episodio, con sketches muy breves y un gran uso de la orquestación y la música clásica, mientras que aquí solo tenemos melodías de un tono gamberro y animado para lo que, en última instancia, es un juego de ritmo. Un juego de ritmo necesita que su música sea memorable, interesante, y que puedas escucharla, literalmente, treinta o cuarenta veces seguidas sin cansarte, pero la banda sonora de Hextech Mayhem empieza a cansar y hacerse pesada tras no más de cinco o seis escuchas, que son muchas menos de las que nadie tendrá que hacer para conseguir la máxima puntuación en prácticamente cualquier nivel, lo cual supone un problema bastante grave en un título en el cual la música es algo que necesitamos estar escuchando activamente para poder avanzar.

Al final, lo que hace que Hextech Mayhem no sea un auténtico bombazo es no haber sabido entender qué juego estaban haciendo, si un plataformas o un juego de ritmo. Un juego casual donde el gimmick es Ziggs y todo debe ser entretenido y de dibujos animados y espectacular y explosivo, o un juego exigente donde la precisión y la elegancia en las mecánicas deberían ir antes de construir hasta el último detalle alrededor de su personaje protagonista. Con una banda sonora más diversa, memorable y cuidada, y con un enfoque más claro o bien en las plataformas o bien en el ritmo, se podría haber perdonado fácilmente sus problemas de legibilidad o el no saber exactamente hacia qué público se dirige, pero tal cual es no termina de tener alicientes para quienes no estén acostumbrados a esta clase de juegos para llegar hasta el final, ni tampoco para que los más adeptos le dediquen una cantidad obscena de horas para conseguir concluir todo con Challenger, la máxima puntuación posible de este juego. Al menos si obviamos el último logro del mismo, claro.

Porque al final, ni siquiera el propio Ziggs sabe lo que es, si el protagonista de un plataformas fallido con un gimmick de dibujos animados que no sabe calibrar el reto o el personaje principal de un buen juego de ritmo sobre hacer estallar una ciudad de snobs al ritmo de los entusiastas gritos del punk más peludo del mundo. Y siendo tan interesante uno de esos dos enfoques, se entiende todavía menos para qué intentar quedarse entre dos tierras.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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