Análisis de Heaven's Vault

El prisma del lenguaje.

La trilogía original de Indiana Jones estableció un paradigma del arqueólogo como aventurero primero y amante de la historia después que ha permeado profundamente al videojuego, siendo influencia más que evidente en la creación de personajes tan conocidos como Lara Croft o Nathan Drake. Ambos recogen hábilmente el guante de Indy, pero se olvidan un poco del Dr. Jones, el profesor universitario, a pesar de que las aventuras gráficas clásicas de LucasArts demostraban que el personaje se podía adaptar al medio dándole espacio a su faceta más intelectual.

Aliya Elasra, la historiadora que protagoniza Heaven's Vault, no es capaz de ganar peleas a puñetazos ni escalar paredes que duplican su altura; de hecho es bastante patosa y acaba más de una vez en el suelo al intentar abrirse paso por puertas desvencijadas, muros parcialmente derruidos y puentes erosionados por la acción del agua y el tiempo. Con todo, o precisamente gracias a esta ruptura con lo establecido, es uno de los personajes más interesantes, divertidos y poliédricos que he encontrado en el videojuego en bastante tiempo.

Su campo de estudio es la Nebulosa, el conjunto de lunas donde nació y creció. Estas pequeñas localizaciones están conectadas entre sí mediante corrientes de agua que permiten el viaje mediante embarcaciones de vela. Aliya es nativa de Elboreth, la luna más pobre del sistema, pero fue rescatada en su juventud por la Profesora Myari de la Universidad de Iox. Ahora su mentora tiene una misión para ella: debe encontrar a Janniqi Renba, un miembro de la academia desaparecido, con la ayuda del robot Six. La única pista es un broche con unas inscripciones en el idioma Antiguo, que poca gente es capaz de leer en la actualidad.

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Aliya se define por su pasión por la ciencia, por su curiosidad insaciable y por su tendencia a llevarle la contraria a absolutamente todo el mundo. Esto se traslada incluso a su campo de estudio, ya que la Historia es una disciplina denostada en un mundo donde la teoría dominante es la "Hipótesis del Loop", según la cual todo lo que ha sucedido es una repetición de algo que ya pasó y que en el futuro volverá a suceder. Sus compañeros de Universidad le instan constantemente a estudiar algo útil, como metalurgia, robótica o filosofía del Loop, pero ella es una de las pocas personas que dedica tiempo a investigar el pasado a través de sus escritos y reliquias.

Heaven's Vault tiene cuatro grandes pilares: los viajes, la exploración, las conversaciones y la lectura del idioma Antiguo. Para trasladarnos de un lugar a otro nos subimos a la Nightingale, una embarcación donde apenas hay hueco para Aliya, Six y un puñado de libros y artefactos antiguos. No tenemos control sobre la velocidad, ya que estamos a merced de las corrientes que atravesemos; en ocasiones el agua está calma y avanzamos a velocidad de tortuga (algunos viajes pueden llegar a ser muy tediosos por este motivo), otras surcamos ciclones y perdemos el control sobre la embarcación.

Aunque tenemos un mapa que nos indica cómo llegar a las lunas más conocidas, conforme avanza la partida tenemos que viajar a lugares que no figuran en los mapas. Hace falta armarse de valor y paciencia, recopilar información recogiendo artefactos pretéritos en el suelo o en las ruinas que quedan en las propias corrientes y buscar un camino oculto entre las nubes que nos permita descubrir nuevas lunas. Es un proceso largo, que requiere de mucha preparación previa y de algo de suerte en la exploración, pero es enormemente gratificante descubrir uno de los lugares que oculta la Nebulosa.

Una vez aterrizamos la experiencia se acerca más a una aventura gráfica tradicional. Los escenarios de Heaven's Vault están representados mediante una curiosa mezcla entre modelos 3D y personajes dibujados en 2D. Aunque nuestro personaje claramente se desplaza de manera tridimensional, se representa mediante una imagen estática que varía en función de la posición de la cámara. Es un estilo impactante y muy original, aunque tengo la sensación de que no va a ser del gusto de todos.

El mundo de Heaven's Vault se inspira claramente en la arquitectura islámica, que habitualmente vemos como telón de fondo para shooters en primera persona. Aquí es un espacio para ser observado y transitado a un ritmo lento, especialmente pertinente gracias a su hábil reinterpretación de la íntima relación que tiene con el agua. Esa finura no se traslada al aspecto técnico, con un framerate muy inestable, algunas conversaciones cuyos bocadillos quedan fuera del encuadre de la cámara o un manejo de la nave un poco torpón. En ningún caso suponen impedimentos para disfrutar la experiencia, pero sí afean claramente el conjunto.

En la exploración es donde tenemos que meternos por completo en la piel de Aliya, ya que su tremenda curiosidad es el motor del juego. Los escenarios, pequeños en dimensión, están cargados de secretos y algunas rutas alternativas que nos permiten abordar los problemas de varias maneras o en distinto orden. Heaven's Vault recompensa al jugador que no se deja ni un rincón sin investigar: en prácticamente todas las ocasiones en que podemos desviarnos un poco del foco evidente de atención encontramos una nueva inscripción en Antiguo o un nuevo artefacto con el que acotar la ubicación de los lugares ocultos en la Nebulosa, permitiendo completar una línea del tiempo cargada de huecos en blanco. Six nos pregunta cada dos por tres si queremos volver a la seguridad de la nave, pero el cuerpo nos pide seguir explorando las ruinas pese a los constantes tropiezos y dificultades que nos presentan.

De la misma manera, gran parte de las conversaciones son opcionales y requieren un cierto interés por parte del jugador. A cada descubrimiento le acompaña la opción de realizar preguntas o afirmaciones para comentar con Six. Estos pequeños diálogos plantean hipótesis sobre el pasado, abren vías de discusión y nos permiten comprender mejor las motivaciones de Aliya o su relación con los personajes con los que nos cruzamos. No son imprescindibles para seguir el hilo de la narración, pero tampoco soy capaz de imaginarme cómo sería completar la aventura sin interesarse continuamente en ampliar aquello a lo que estamos asistiendo y poniendo en crisis todas nuestras ideas preconcebidas.

Six no es el único personaje con el que nos cruzamos durante la aventura. Un bibliotecario, un mercader de antigüedades, una ingeniera o un comerciante son algunos de los complejos personajes con los que nos cruzamos durante la aventura. Algunos de ellos nos permiten conseguir artefactos o información, pero en todos los casos se sienten como personas con sus propios intereses ajenos a la trama que no dudan en darnos la espalda si les tratamos mal. Aquí se nota mucho que el estudio responsable del juego son los mismos que crearon 80 Days: a pesar de la enorme cantidad de variables de orden de visitas y de conversaciones, los personajes siempre parecen recordar nuestras interacciones anteriores.

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He dejado mi parte preferido del juego para el final: descubrir cómo funciona el lenguaje de los Antiguos. Ante la ausencia de una piedra Rosetta a nuestro alcance, descifrar su escritura requiere encontrar la máxima cantidad de documentos escritos, realizar hipótesis sobre los significados de los símbolos y luego contrastar nuestras suposiciones con otros textos que apoyen o desmonten nuestras tesis.

El proceso es algo similar a resolver un puzzle en el que quizá no tengamos todas las piezas. Los ideogramas se escribían como norma general sin espacios, así que una de las primeras tareas es tratar de delimitar las distintas palabras ayudándonos de los símbolos que ya tenemos identificados. Después hay que asignarle un significado a cada palabra (nos dan a elegir entre cuatro en cada ocasión) con una pequeña ayuda visual que muestra los ideogramas que conocemos o hemos supuesto previamente y que comparten algún símbolo. Si no tenemos suficiente información, la traducción queda la duda hasta que tengamos suficientes documentos donde la palabra tiene sentido en el contexto y Aliya o Six dan la traducción por buena.

El vocabulario del que Aliya dispone va creciendo poco a poco, pero lo interesante es cómo ese proceso va sucediendo en nuestra cabeza. Tras un tiempo, de manera tímida, somos capaces de leer las ideas básicas de una frase antes de que el juego despliegue las opciones: podemos ver inmediatamente si una frase trata sobre la navegación, sobre el hogar, sobre la religión o sobre la muerte. Lo fascinante es cómo ese proceso nos abre una puerta a su manera de pensar.

El lingüista Guy Deutscher escribió en Through the Language Glass sobre cómo nuestra lengua materna influye en nuestra manera de pensar. Las primeras hipótesis sobre este campo de estudio se centraban en la posibilidad de que si una lengua no tenía una palabra para algo, un hablante de ese lenguaje no podía concebir dicha idea. Con el tiempo esa idea se fue descartando; aunque los verbos en mandarín no se alteran para identificar el tiempo en el que sucede, sus hablantes tienen claramente definidos los conceptos de pasado, presente y futuro.

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En su lugar, los estudios más recientes se centran en aquello que la lengua materna nos obliga a tener presente de forma notable. Un ejemplo cercano es que en las lenguas donde el género se marca (como el español, el francés o el alemán) ese concepto está siempre presente en las conversaciones, cosa que no sucede en lenguas que tienden al género neutral como el inglés. Deutscher describe casos excepcionales, como las lenguas donde la idea de espacio no está ligada al sujeto: no existe izquierda o derecha; en su lugar usan siempre norte-sur-este-oeste. Sus hablantes adquieren un sentido de la orientación notable debido a que su lenguaje les obliga a estar pendientes de cómo están situados con respecto a los ejes cardinales para poder hablar del espacio o simplemente dar direcciones.

El aprendizaje de la lectura de los ideogramas de los Antiguos no solo nos permite traducir los textos: nos permite intuir cómo percibían el tiempo, qué era para ellos un hogar o de dónde emanaba el poder del Emperador. El objetivo principal es ver cómo los símbolos unidos adquieren un significado reconocible, pero resulta más interesante cómo se dibujan numerosas escenas de la vida cotidiana de los Antiguos cuando somos capaces de identificar qué idea expresa cada uno de los símbolos tanto por separado como en conjunto.

Este proceso surge de manera natural con el avance del juego, pero además Heaven's Vault consigue generar momentos sobrecogedores cuando une todos sus pilares. Descubrir un lugar perdido entre las nubes navegando con la Nightingale nos conduce a un maravilloso paisaje totalmente distinto a lo que conocíamos hasta el momento, un lugar en el que Aliya y Six consiguen desmontar la línea temporal existente y en el que los símbolos desvelan conocimientos perdidos bajo la arena. Creo que pocos juegos transmiten de forma tan intensa la impresión de ser los primeros en pisar un lugar en milenios, con todo lo que ello conlleva. Gran parte del mérito de que estos momentos nos emocionen es de una banda sonora genial que sabe encontrar el equilibrio entre la epicidad y los momentos más contemplativos.

Los videojuegos nos han acostumbrado a encontrar reliquias en juegos de aventuras y tratarlos como pequeños coleccionables que como mucho nos dan algo de trasfondo. Heaven's Vault gira en torno a la idea de que la lengua no es solo un vehículo de comunicación, sino que contiene en sus trazos ecos del pasado; por ello cada descubrimiento no es un simple coleccionable, sino una parte indispensable de conocimiento que merece ser preservada. El juego de Inkle consigue darle impacto y significado a cada uno de estos pequeños hallazgos hasta el punto de ser capaz de emocionarnos con detalles tan pequeños como encontrar una inscripción sobre un dintel.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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