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Avance de Headlander

El juego más extravagante de Double Fine desde Psychonauts.

Double Fine ha experimentado con todo tipo de proyectos, desde un RPG ambientado en Halloween hasta un tower defense con robots, pasando por un spin-off de Barrio Sésamo para Kinect o una aventura gráfica como las de antaño financiada a través de Kickstarter. Pero el juego al que más me recuerda Headlander, una comedia de ciencia-ficción, es al juego más querido del estudio y precisamente su debut, el fantástico Psychonauts. Mientras en la aventura veraniega de Raz te adentrabas en la cabeza de otra gente, en Headlander puedes robar la cabeza de cualquiera para sustituirla por tuya.

Esto es así porque eres la última criatura biológica que queda en la galaxia, mientras el resto de gente tiene su personalidad subida a una nube de datos, viviendo como Scarlett Johansson en Her. Todos los cuerpos son, entonces, cascarones vacíos que puedes poseer. Porque verás, no eres solo una cabeza flotante, sino una cabeza flotante que posee un aspirador con la que arrancar las cabezas de cualquier cuerpo para sustituirlas por la tuya.

Es un gag visual genial, especialmente cuando unes tu avatar al cuerpo de un perro robot, un trofeo de caza o un muñeco de nieve. Cada forma corpórea viene acompañada por sus propios movimientos, ya sean cosméticos (como diferentes bailes) o prácticos (con varias pistolas). Si te recuerda un poco a Stacking, el juego de Double Fine en el que cambiabas de cuerpo a través de muñecas rusas, eso es porque el director del proyecto es el mismo, el director de arte Lee Petty.

La demo que pude probar en un hotel de Seattle estaba ambientada en una estación espacial llamada Pleasure Port. Tiene su salón, su pista de baile y, mi favorito, el Fondlarium, donde las conciencias humanas gozan de la sensaciones de la moqueta y los mullidos cojines a través de sus cuerpos robóticos.

Es una buena vida, pero también calmada. Un ominoso robot llamado Methuselah ha interrumpido el control de los sistemas que permiten esta incorpórea forma de humanidad para implantar un programa que controla sus emociones para que no sientan demasiada ilusión o tristeza. Cómo tomó el control este ordenador o por qué eres solo una cabeza, de dónde vienes o quien es el misterioso narrador con una voz parecida a la de Sam Elliot es un misterio cuando nos adentramos en este mundo casi idílico.

Lo que me llama más la atención de Headlander, aparte de su gloriosa estética retro de ciencia-ficción de los setenta, es la ilusión del descubrimiento mientras avanzas en busca de nuevos gags. Aunque Broken Age era divertido, su humor era más educado y guionizado. Headlander recuerda a los poderes psíquicos de Psychonauts con efectos impredecibles en tu entorno. Muchos de los habitantes de Headlander no ofrecen habilidades prácticas, sino simplemente animaciones muy divertidas. Un engominado tipo a lo disco se mueve por el club como John Travolta en Fiebre del Sábado Noche mientras una estilizada mujer se pasea por el pasilla. La gente reacciona ante ti de forma diferente en función del cuerpo que estés usando.

Pero buena parte del humor no está planeado y emerge de las disparatadas situaciones de combate en las que te acabas encontrando. De forma parecida a Shadow Complex, en Headlander puedes cubrirte y hacer rebotar los disparos por la habitación. Esto es útil, porque a veces quieres ser preciso a la hora de disparar a la cabeza de un enemigo, o abrir una puerta desde lejos disparando un láser. A menudo los puzzles y el combate fluyen juntos de forma orgánica, a medida que evitas el fuego enemigo mientras alteras tu posición y habilidades capturando cuerpos. Aunque tu cabeza tiene regeneración de vida, los cuerpos no, así que saltar de cuerpo en cuerpo es básico en el fragor de la batalla.

No todos los personajes en los que poses tu cabeza ofrecen habilidades únicas, sino que simplemente pueden ser un cuerpo importante para el combate y los puzzles. Puedes usar la función de autodestrucción en cualquier cuerpo, abrir puertas con ellos o cambiar para evitar que te detecten. Aunque no es explícitamente un juego de sigilo, hay un alto grado de manipulaciones y triquiñuelas en Headlander. Para Petty es un poco como jugar a una versión gamberra de La Cosa en un extravagante mundo que es perfecto para desatar el caos.

Al igual que cualquier aventura tipo Metroidvania no lineal, hay un gran inceptivo en el backtracking, aunque Petty afirma que esto es en gran parte opcional. "No te obligamos a volver atrás. No te forzamos a completar todos los árboles de mejoras. Pero te animamos a ello", me explica. Una forma que tiene Double Fine de hacerlo es con generación aleatoria de la posición de los enemigos, lo cual hace que el mundo no solo parezca más vivo, sino que también ofrece nuevos e interesantes retos cuando vuelves a un lugar ya conocido. Es algo que realmente beneficia a Headlander si lo comparas con las anteriores y más tradicionales aventuras de Double Fine como Broken Age o Psychonauts, donde los NPCs siempre estaban en el mismo sitio.

El género Metroidvania está viviendo una especie de resurrección en la que títulos como Ori and the Blind Forest, Axiom Verge o Guacamelee hacen cada vez más difícil destacar de la manada. Pero Headlander lo consigue gracias a su énfasis en la experimentación y la comedia. En una demo de veinte minutos las mecánicas parecen divertidas, pero no revolucionarias. En vez de eso, es el humor, la dirección artística y la enorme cantidad de interacciones ocultas lo que hacen que el encanto de Headlander salga a la luz y lo separe del resto de juegos que tratan de recrear las primeras aventuras de Samus Aran, al igual que Psychonauts se diferenció del resto de juegos de plataformas hace una década. Mientras el propio Psychonauts y Brütal Legend tenían mecánicas poco destacables ligadas a un gran guión, Headlander parece entender que la jugabilidad explica tanto como la historia o los diálogos del guión, lo cual es una buena señal para la nueva obra de Double Fine.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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