Análisis de Hatsune Miku Project DIVA: Megamix

Mikusiesta.

Un buen recopilatorio introductorio para la saga, que sin novedades no aporta mucho a los jugadores longevos más allá del juego portátil.

No sé si es una opinión controvertida o no, lo de afirmar categóricamente que el lugar de los juegos de ritmo está o bien en los arcades o bien en las consolas portátiles; yo lo digo mucho, y cualquiera pensaría que Sega opina lo mismo. El hogar natural de la saga Project DIVA, esta especie de gallina de los huevos de oro de la compañía que aprovecha el tremendo filón que es la popularidad del software Vocaloid y la idol Hatsune Miku en Japón, siempre fueron las pequeñas consolas de Sony: primero, la PSP, y más tarde, la PS Vita. La 3DS de Nintendo nos dio un par de spin-offs de la serie, pero la pequeña máquina táctil carecía de la potencia necesaria para echarse a las espaldas los ritmos rápidos y videoclips que caracterizan a la serie. El salto a Nintendo Switch, por tanto, parecía la opción más lógica; casi sorprende que hayan transcurrido un par de años desde el lanzamiento de la consola hasta que Hatsune Miku ha aterrizado en la consola híbrida que, a priori, le encaja como anillo al dedo.

Project DIVA: Megamix - se llamó Mega39 en su lanzamiento en Japón, pero son esencialmente el mismo juego - mantiene la esencia jugable de todos los títulos hasta la fecha. Sí destaca, a primera vista, por tener un número mayor de canciones jugables que las previas entregas portátiles: 101 canciones, mas seis packs de seis canciones a modo de DLC pero disponibles de lanzamiento lo consolidan como la entrega portátil con más contenido musical hasta la fecha. El lado menos positivo, eso sí, es que no hay tan apenas canciones nuevas. A medio camino entre querer ser un recopilatorio y una puerta de entrada a la saga para quienes no se hubiesen subido ya al carro, nos encontramos con una mezcla de canciones creadas con el software Vocaloid por algunos de los compositores más conocidos del mundillo, pero todas ellas, a excepción de siete, habían aparecido ya en las entregas previas. Así, tenemos prácticamente todos los temas icónicos de nuestros modelos 3D cantarines favoritos, y aunque es posible que falte alguno de nuestros favoritos - no se puede llegar a todo, claro - es difícil que, seamos conocedores de la música de antemano o no, no encontremos al menos una buena decena de canciones que nos hagan bailar en el asiento mientras jugamos.

Al iniciar el título, en el menú principal, se nos ofrecen dos opciones: jugar al modo arcade, es decir, la manera tradicional de superar los desafíos, o el modo Mix, exclusivo a esta entrega, que hace uso del sensor de movimiento de los Joy-Cons. En ambos modos, nos encontraremos los 101 temas desbloqueados desde el inicio. Podemos ordenarlos según el cantante - la mayoría de canciones las interpreta Hatsune Miku, eso sí, aunque también hay algo de espacio para Luka, Kaito, Meiko y compañía - la dificultad o la puntuación que hayamos obtenido.

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En el modo arcade, escogeremos una canción, se empezará a reproducir el videoclip, y el mapa de pulsaciones, que nos indica los botones que tenemos que pulsar y en qué momento, se superpondrá a este. Para los jugadores nuevos puede costar un rato conseguir gestionar la información visual: en el fondo hay transcurriendo una historia, unos escenarios y unos bailes de los personajes, y en el primer plano se nos dictan las teclas que tenemos que ir pulsando, y en una primera aproximación es bastante abrumador, pero conforme hemos jugado ya unas horas iremos entendiendo a qué elementos queremos prestarles atención en cada momento. A la hora de pulsar los botones, la interfaz por defecto nos muestra los controles de los mandos de Switch - o sea: botón A, B, X o Y, pudiendo sustituirlos por los botones direccionales de la cruceta cuando nos convenga, además de movimientos específicos con los sticks que también pueden trasladarse a los botones ZR o ZL - pero podemos escoger cambiarlos por flechas direccionales o incluso por los símbolos del mando de PlayStation, una opción sencilla pero bastante agradecida y que facilitará la transición de consola a quienes estén acostumbrados a jugar en las de Sony.

La gracia está en ir siguiendo el ritmo, claro, pero también en la manera en la que están compuestos los mapas de pulsaciones. Los botones no aparecen aleatoriamente en la pantalla sino que están específicamente diseñados para que a veces la dificultad venga más de la manera en la que están colocados, de la interpretación que hacemos de ellos para entender cómo trasladar los golpes de ritmo a los botones. Como decía antes, los nuevos jugadores pueden verse abrumados en un principio, pero el juego está diseñado de manera extraordinariamente inteligente para que llegados a cierto punto no necesitemos tanto prestar atención a lo que hay en pantalla como dejarnos llevar por el ritmo de la canción. Quizás, en ese sentido, los advenedizos quieran empezar por jugar en las canciones en modo fácil, donde las pulsaciones son más limitadas y, sobre todo, utilizamos menos botones. Hay cierto punto de memoria muscular aquí, y también de interiorizar las dinámicas específicas del juego. Por ejemplo, el hecho de que ninguna canción está pensada para superarse al cien por cien en el primer intento, ni en los cinco siguientes.

Superar una canción implicará, básicamente, que hemos conseguido acertar un número suficiente de notas seguidas - o, al menos, que no hemos fallado tantas de golpe - como para que la barra verde de vida en la parte superior de la pantalla no llegue nunca a cero. Pero el verdadero "endgame", digamos, la verdadera meta a la hora de jugar, es conseguir terminar cada tema a la perfección, es decir, con un combo completo y sin fallar ninguna nota. El principal obstáculo a esto será el "challenge time", un lapso de alrededor de treinta segundos que suele aparecer al final de la canción en el que no podremos perder vida aunque fallemos las notas pero que, a cambio, nos obligará a hacer combinaciones de botones cada vez más complicadas. Las notas que nos obligarán a hacer dos, tres o cuatro a la vez nos pillarán por sorpresa a veces, y antes de conseguir el cien por cien de la canción tendremos que practicarlas un buen rato para conseguir encontrarles el punto. En este frente, la ventaja es que el modo de práctica - que deberíamos, cuando ya nos hemos familiarizado con el juego, usar sin miedo - es muy accesible en la pantalla de selección de canción, y nos permite escoger tramos concretos de la canción y repetirlos una y otra vez apenas pulsando un botón para conseguir dominar esa parte que se nos escapa.

Aun así, cuando intentamos conseguir puntuaciones perfectas es cuando quizás apreciamos más claramente las limitaciones de esta versión de Switch. La más grande no está en el propio juego, sino en los mandos. Siendo uno de los principales alicientes de este Project DIVA el hecho de poder jugarse en portátil, pronto nos daremos cuenta de que quizás los Joy-Cons no son el mando más adecuado para adentrarnos en las dificultades más elevadas. Las palancas asimétricas, la cruceta colocada en un lugar de acceso un poco extraño y unos gatillos no tan responsivos como los de otros controles hacen que cuando la cosa se pone complicada y tenemos que mover los dedos de unos a otros rápidamente nos sintamos un poco más torpes de la cuenta. Llegados a cierto punto nos daremos cuenta de que alternar entre cruceta y botones en medio de una canción no solo es posible, sino que es necesario para conseguir buenas puntuaciones, y perder una muy buena puntuación porque los mapeados de las canciones - que el juego coge, tal cual, de la versión de PS4 - no están pensados para la separación que hay entre las palancas y los botones de la Switch es en muchas ocasiones frustrante. Esto, unido a una gestión del input lag un poco extraña, pues hay que configurarla individualmente en cada canción y respecto a unos valores que no quedan demasiado claros, hace que en ocasiones sintamos que fallamos porque el sistema simplemente no está preparado para un uso tan intenso de sus capacidades.

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Estaréis pensando que esto se soluciona fácilmente conectando la Nintendo Switch a la tele, pero es que jugar este Megamix en la televisión simplemente no tiene mucho sentido. Su gracia está, precisamente, en el hecho de que podemos llevárnoslo a donde queramos. Especialmente porque, si queremos jugar al juego en una pantalla grande, la versión de PlayStation 4 - Project DIVA: Future Tone, que ya lleva siete años en el mercado - nos ofrece, por el mismo precio, el doble de canciones, una resolución muchísimo mejor en los videoclips y los menús y más opciones de customización para los personajes.

El propio juego parece consciente de esto, de que su punto fuerte está precisamente en las características específicas de esta consola híbrida, y quizás por eso añade el modo Mix, que se juega con los Joy-Cons desacoplados a la pantalla y utiliza el control de movimiento y la vibración de los mandos para que sigamos el ritmo de las canciones. De nuevo, es un modo menos preciso por necesidad, adolece de un poco de falta de inspiración en algunos de los mapeados y, si lo nuestro es hacer puntuaciones, seguramente no queramos ni verlo, pero es un añadido curioso y, sobre todo, el único lugar de toda la entrega en el que Megamix se deja mirar un poco más allá. El modo Mix está claramente inspirado en los juegos de ritmo móvil de los últimos años - Love Live! School Idol Festival, Idolm@ster y toda esta miríada de free-to-play que han arrasado en los dispositivos de los últimos años - y a pesar de que se desvía un poco de la esencia de lo que había sido la saga hasta entonces, tiene un claro potencial para convertirse en algo mucho mejor y más sólido en los años venideros. Cuando le dedicamos un poquito de tiempo a adaptarnos a los controles se nos despliega una experiencia mucho más relajada, pero también más fresca, en la que estamos un poco menos en tensión por los puntos, los combos y el ritmo y nos dejamos bailar un poquito y disfrutar de nuestros temas favoritos mientras nos meneamos en la silla.

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Pero si algo se echa en falta en este Megamix, especialmente por su evidente carácter de juego introductorio a la saga para el nuevo público, es algún tipo de sistema de progreso que pueda cuantificar nuestro avance. Es cierto que superar canciones con buenas puntuaciones nos dará cantidades variables de la moneda del juego, que podemos usar para desbloquear trajes, accesorios y complementos para nuestros Vocaloids, que se mostrarán en pantalla durante los videoclips; pero es un detalle pequeño y que, francamente, se termina rápido. En una decena de horas de juego es sencillo haber desbloqueado ya todos los distintos disfraces y orejitas de gato disponibles para nuestro personaje favorito, y más allá de eso, sólo tenemos una suerte de nivel de jugador que va aumentando conforme ganamos puntos pero que no parece tener ningún tipo de repercusión real en el conjunto del juego.

No pasa nada, porque las canciones siguen siendo divertidas como siempre, el juego es adictivo y nos insta a pulsar, una y otra vez, el botón de reintentar; pero esto era algo que ya era cierto en todas las entregas anteriores, y la falta de mejoras, novedades o incluso canciones nuevas hace que este MegaMix parezca más un port rebajado de Future Tone de PS4 que una entrega nueva. Al final, uno de sus problemas es estar entre dos aguas, no querer parecerse a las entregas portátiles previas - que sí tenían sistemas sólidos de progreso, a pesar de tener menos canciones - pero no poder ser como las últimas entregas de sobremesa, que eran superiores tanto en calidad gráfica como en cantidad de contenido. De hecho, uno de los mayores sinsabores del juego es la resolución de los videoclips cuando jugamos en el modo portátil, con una pérdida de calidad muy notoria y por debajo de las posibilidades de la consola.

Lo único que esto quiere decir, de todos modos, es que quien haya jugado a las entregas anteriores o tenga en su PlayStation 4 la versión Future Tone, quizás prefiera volver a él en lugar de probar suerte con esta entrega si el modo portátil no le resulta un cambio extraordinario. Por lo demás, quien no esté familiarizado con la saga encontrará aquí horas infinitas de baile, canciones complicadas, canciones pegadizas, "otra más y a dormir", y seguramente le coja un cariño indecible a los personajes virtuales de la franquicia; esperemos que, mediante actualizaciones y nuevo contenido, los fans podamos encontrar también un poquito más de emoción.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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