Una estimable versión portátil de uno de los juegos musicales más importantes de los últimos años.

Bajo cierta óptica, los videojuegos de Hatsune Miku llevan años contándonos una historia de ciencia ficción más compleja e interesante que los efectos de masa de algunas trilogías roleras de éxito. El mikuverse -al menos el que se expresa en las consolas y los arcades- ha ido dibujando poco a poco y sin estridencias un paisaje del futuro donde lo único humano que sobrevive son los recuerdos digitales de nuestro paso por el cosmos. Miku y sus amigos idols viven dentro de un mundo virtual donde cantan con sus voces informáticas y bailan con sus cuerpos digitales sobre escenarios flotantes, plataformas suspendidas en el vacío de la Dimensión X donde no hay espacio para más público que el jugador al otro lado de la pantalla. Los temas que interpretan hablan de amor, amistad o sobre el carácter liberador de la fiesta y la música, pero cada nota se entona desde el punto más profundo del valle inquietante.

Aunque es también reflejo de nuestra relación actual con lo tecnológico, la serie Hatsune Miku integra, tal vez, los primeros videojuegos post-humanos. Son algo así como la interpretación que una haría una computadora que hubiese seguido funcionando después del armageddon de una posible humanidad bemani. Mientras otros juegos rítmicos japoneses se construyen como un musical y los occidentales se deleitan en el viaje épico que va desde la garage a la stadium band, Hatsune Miku ha decidido hablarnos tanto del futuro como del ahora.

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Esta distancia con lo humano, sin embargo, no impide que lleguemos a desarrollar sentimientos hacia los protagonistas del juego. De hecho, hay pocos productos actuales con tanta capacidad de generar moé, de despertar nuestra cariño y amor por inteligencias artificiales tan vacías que permiten proyectar en ellas casi cualquier rasgo de personalidad que deseemos, además de nuestras pulsiones sexuales preferidas. En todos los juegos de la serie el grado de fanservice es alto (son títulos hechos para y por fans), su erotismo soft supone un masaje continuado a las fantasías más picantes de un aficionado que disfruta tanto más (des)vistiendo y sacando fotos a los adolescentes protagonistas que con el meollo del juego rítmico.

Mirai Project DX se trata de la segunda entrada de la serie en Nintendo 3DS tras el primer, e inédito en occidente, Project Mirai. El título conserva mucho del tono definido por las versiones anteriores, aunque con un giro inesperado. Para su versión portátil se ha optado por una estética chibi que transforma a los quinceañeros originales en niñas y niños con apariencia de no haber cumplido todavía los diez años, por lo que algunas de las constantes de ediciones pasadas se vuelven aquí más incómodas. Es cierto que la carga sexual está más rebajada: se ha tenido cuidado con que en el modo cámara libre no sea posible hacer contrapicados debajo de las faldas, los pasos de bailes más explícitos han desaparecido y las cantantes no enseñan ya su ropa interior, pero, sin duda, algo del componente erótico original todavía es perceptible.

No mentiré afirmando que comprendo bien el fenómeno Hatsune Miku porque no es así. A veces, el argumento de la distancia cultural que nos separa de Japón es utilizado como refugio para la pereza analítica. En otras ocasiones es un muro en el que nos damos de bruces. Una barrera invisible que nos separa de productos que parecen no venir de un archipiélago asiático, sino directamente de las lunas de Júpiter. Mirai Project es uno de esos caso que me dejan la capacidad crítica algo catatónica, con la sensación de no disponer de las herramientas que me permitan decodificarlo del todo.

No obstante, el desconcierto nunca ha sido un obstáculo insalvable para disfrutar de nada. Sobretodo sobre cuando en lo estrictamente jugable, Mirai Project DX sigue siendo un juego estimable.

En su paso a la portátil de Nintendo, la serie musical de Sega ha ganado interesantes novedades. Con el objetivo de no perder el sistema de control de PlayStation o PSP y, al mismo tiempo, adaptarse a la pantalla táctil de 3DS, Mirai Project DX ofrece dos tipos de control distintos: el primero de ellos utiliza exclusivamente la pantalla inferior. Toca en el momento exacto que el juego señale e intenta no perder ninguna nota. Según el nivel de dificultad la pantalla inferior puede subdividirse en hasta tres secciones que se combinan con iconos que indican que debemos arrastrar el stylus, girarlo rápido o mantener la presión durante un tiempo determinado. Este modo el juego se acerca a los Taiko no Tatsujin y la impresión general es la de estar a cargo de la percusión de los temas. Mientras, en el segundo método de control, los botones toman el protagonismo y los mismos niveles se experimentan de manera ligeramente diferente, como si estuviéramos acompañando la melodía con un piano.

Es muy posible que este doble control naciera de la necesidad de respetar a los aficionados más acostumbrados a jugar con mando, pero sobre la marcha han conseguido dos modos de juegos igualmente satisfactorios que enriquecen la experiencia de una manera difícil de haber previsto.

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Como ya es costumbre en la serie, el juego comienza a ponerse interesante en los niveles superiores de dificultad. Si bien el modo de juego fácil puede tener sentido para aquellos menos hábiles, lo cierto es que también son los menos agradecidos por su falta casi total de reto. Será a partir del tercer nivel de dificultad (desbloqueable tras completar los temas en normal) o el extra (disponible sólo en algunos canciones) cuando el juego explote todo su potencial. En especial porque es entonces cuando la sensación de ser partícipes en el desarrollo del tema es mayor.

Sin ser ninguna revolución, Mirai Project DX cuenta con recursos suficientes para no caer rápido en lo repetitivo. Incluso sabe sacar petróleo de la línea que conecta las distintas notas que debemos de pulsar. En canciones como "L.O.L.", que transcurre en un parque de atracciones, la línea dibuja el supuesto recorrido de una montaña rusa, con subidas y bajadas, acelerones y frenazos que no sólo obligan a mantener mayor atención en lo que ocurre en la pantalla inferior, sino que le da cierta textura a un juego que podría haber sido muy plano.

Nuestra habilidad para terminar las canciones con puntuaciones altas determinará la cantidad de elementos desbloqueados. Los extras son lo esperado: nuevas canciones, ropa, muebles para el apartamento y pasos de baile con los que poder componer nuestros propios vídeos y temas. En general, los extras están al servicio de fortalecer nuestra relación con nuestro personaje favorito, ya sea vistiéndolo a nuestro gusto, jugando con él, llevándolo al centro comercial o, incluso, estableciendo torpes conversaciones gracias al micrófono de la 3DS.

Hatsune Miku: Project Mirai DX sigue siendo uno de los juegos musicales imprescindibles de la actualidad por su capacidad de mantener afinados sus diferentes registros: el juego rítmico, la ciencia ficción, la fantasía moé y la efervescencia de su J-Pop. De momento sigue sin agotarse.

Acerca del autor

Pablo Algaba

Pablo Algaba

Colaborador

Terminó la universidad con una licenciatura en Historia del Arte debajo del brazo. Desde el año 2009 escribe en pantallapartida, su blog personal, lo que compatibiliza con colaboraciones en webs especializadas como Mondo Píxel o Videoshock. No es guapo, pero se porta bien y va limpito. Puedes seguirlo en Twitter: @pantallapartida

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