Análisis de Has-Been Heroes

Lo que pudo haber sido.

Una propuesta interesante que se queda a medio camino debido a un progreso frustrante que depende demasiado del azar.

No sé qué es lo que habrá empujado a Frozenbyte, responsables de los más que recomendables juegos de la saga Trine, a apostar esta vez por un roguelike como Has-Been Heroes. En una entrevista con GameSpace, la desarrolladora agradecía al entrevistador que comparar el juego con "una mezcla de Plants vs. Zombies, Darkest Dungeon y FTL" porque "es una buena forma de describir el gameplay rápidamente", pero lo cierto es que Has-Been Heroes se queda corto a la hora de equipararse con cualquiera de esos tres juegos; carece de la adictiva diversión y facilidad de uso de Plants vs. Zombis, sus mecánicas y el trasfondo de sus personajes no alcanzan la incomparable profundidad de Darkest Dungeon, y el reto que plantea, el diseño de los escenarios y la elevada dificultad no tienen aquí la recompensa que hace de FTL una experiencia tan adictiva y satisfactoria.

Has-Been Heroes es un juego frustrante que reúne los peores vicios del roguelike y de los tower defense, y eso es así, en gran parte, debido a la aleatoriedad que reina en todas las partidas. Con esto no quiero decir que los escenarios, enemigos y objetos generados de forma aleatoria sean un aspecto condenable per se en cualquier otro videojuego, pero en el caso de Has-Been Heroes siempre tienen como fin penalizar al jugador de todas las formas posibles. Cada vez que iniciamos una partida (y lo haremos constantemente, creedme) el escenario se genera al azar, así como todos los nodos que lo enlazan en el mapa y por los que podemos movernos seleccionando el camino con el joystick derecho y presionando R para avanzar; de este modo nunca sabemos cuántos enemigos nos encontraremos, ni si seremos capaces de avanzar más de dos nodos sin caer ante oleadas infinitas hipertrofiadas hasta que estamos justo al lado. Pero antes de continuar con esto, un apunte: no soy muy amigo de describir todo el sistema de combate o los controles de un videojuego en un análisis, porque quien quiera saber eso lo tiene todo bien puestecito en el manual o tutorial de turno, pero en este caso es imposible hablar de Has-Been Heroes sin detenerse a explicar cómo se juega.

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Permitidme hacerlo: en Has-Been Heroes, el Rey de cierto reino de cuyo nombre no quiero acordarme encomienda a unos héroes ya entrados en canas y a punto de cobrar la jubilación que custodien a las princesas hasta el colegio. El planteamiento (más allá de lo adorable que pueda resultar la historia) es confuso desde el principio, porque los tres héroes protagonistas (hay muchos más que se pueden desbloquear) aparecen en pantalla en tres filas distintas, una superior, una media y una inferior, cada uno con un botón asignado. Ocasionalmente, dependiendo del nodo por el que elijamos avanzar, nos topamos con enemigos que aparecen por la derecha de la pantalla, y que avanzan gradualmente hacia la posición de los héroes. Y, claro, hay que atacar: como un buen juego por turnos, hay que esperar a que nuestro medidor se rellene para poder realizar una acción con cada uno de ellos. Si morimos tenemos que volver a empezar, y repetir el proceso para enfrentarnos de nuevo a los mismos enemigos esqueléticos. Hasta aquí todo bien, lo normal.

La cosa, sin embargo, se complica innecesariamente, principalmente porque como decía antes los botones X, Y y B están asignados a cada una de las filas en las que están apostados nuestros héroes, por lo que primero hay que presionar uno de los botones asignados y una vez seleccionado el personaje presionar A para atacar. Tras cada golpe la acción se pausa para que podamos intercambiar a los héroes entre las distintas filas y generar combos que acortan bastante la duración de los combates, algo muy necesario porque si uno de nuestros personajes muere, la partida termina. Aunque los otros dos sigan ahí, mandoble en mano y vivitos y coleando. Si habéis logrado llegar hasta aquí sin cerrar la pestaña del navegador (gracias) os diré que sí, es tan tedioso y confuso como suena, y una forma bastante barata de alargar su duración.

Has-Been Heroes no transmite una auténtica sensación de progresión, y la penalización constante y su dependencia total del azar hacen que destaque por encima de todo la mediocridad de sus apartados.

La estrategia a la hora de afrontar cada combate es esencial, porque cada héroe cuenta con un número de golpes (en esencia, uno hace las veces de pícaro, otro de tanque, etcétera) y hay que saber bien cuál usar para destruir primero la defensa del enemigo y proceder después a quitarle la vida. Si uno de nuestros héroes asesta dos golpes, por ejemplo, lo ideal será usarlo con un enemigo que tenga dos de defensa, y luego intercambiarlo por otro para seguir atacando y hacer que esa barrita roja que representa su salud baje todo lo posible; los enemigos también reciben daño cuando los héroes regresan a su posición tras el ataque, por lo que cada decisión tiene, como decía, un componente estratégico que lamentablemente no empieza a lucir hasta pasadas unas cuantas horas, cuando nuestras conexiones neuronales logran hacerse al fin con la jeroglífica combinación de botones - no sin cierta resignación. Y qué sería de este cuento de caballeros y princesas sin hechizos, que obtenemos de mercaderes y apostadores de hechizos que, no lo adivinaríais nunca, aparecen aleatoriamente (¿puede ser este el análisis en el que más veces se haya usado esa palabra?) por cada mapa; hay muchos y muy variados, y al combinarlos convenientemente se puede dar con ataques más eficaces. Si usamos un hechizo de electricidad después de haber usado uno de agua, el daño generado será mayor, pero el problema vuelve a ser el mismo: la única forma de poder disponer de esos dos hechizos al mismo tiempo es, simple y llanamente, tener suerte.

En ocasiones seguir el camino más corto para llegar al jefe final es la mejor opción, pero otras, como el propio juego se encarga de aclarar en los consejos que aparecen en el menú de inicio, serán necesarios más combates para conseguir más oro y mejores objetos y hechizos. ¿Cómo distingues en qué momento es mejor cargar con todo el equipo e ir directamente a por el final del nivel o investigar todo el escenario para sacarle el máximo partido? Si dejamos la intuición fuera de la ecuación, podemos despejar la solución: de ninguna forma. Porque la superioridad de los enemigos, en ocasiones apabullante y siempre aleatoria, no sería un problema tan acuciante si no se penalizara la propia exploración del escenario. En efecto, si queremos volver sobre nuestros pasos, el tramo que ya hayamos explorado con anterioridad estará incomprensiblemente a oscuras, por lo que tendremos que usar una vela para poder avanzar. Dicho de otro modo: si no tenemos velas en nuestro inventario, un objeto que tampoco es que abunde demasiado, no habrá forma de explorarlo todo, una decisión de diseño inexplicable teniendo en cuenta que suele ser vital para la supervivencia de los héroes encontrar la máxima cantidad de objetos y hechizos antes del enfrentamiento final.

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Has-Been Heroes no transmite una auténtica sensación de progresión, y a pesar de que su sistema de combate dividido en capas tiene momentos de lucidez que demuestran su potencial, la penalización constante y su dependencia total del azar hace que terminen cayendo en saco roto y que destaque por encima de todo la mediocridad de sus apartados. Es un juego que simplemente no tiene una curva de dificultad progresiva, y que apuesta por un género que ya tiene otros representantes que han hecho lo mismo más y mucho mejor. Eso no quiere decir que no haya quien pueda disfrutarlo: aunque yo prácticamente he acabado tirando el mando por la ventana, Has-Been Heroes es un juego que los amantes de los roguelikes sin compasión y artificialmente complicados pueden disfrutar mucho, porque tiene ideas interesantes y premia a quien sabe mantener una estrategia sin apenas fisuras. Por mi parte, no os voy a mentir: ahora que el análisis se ha publicado, es todo un alivio saber que ya no tengo que volver a darle al botón de continuar. Que me disculpe el Rey, pero las princesas tendrán que presentarse a la reválida de septiembre.

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Acerca del autor

Borja Pavón

Borja Pavón

Redactor  |  kidcoltrane

Borja se encarga de mantener el ritmo de las noticias, las guías, los trucos y la samba que todos llevamos dentro. Analista ocasional, tú dale un mando, un Tender de chocolate y algo de lo que despotricar y le harás la persona más feliz del mundo.

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