Nuestro compañero Jon Blyth de Eurogamer.net ha sido invitado junto con otros periodistas a la presentación en exclusiva de Halo Wars, el último –y nunca mejor dicho– juego de estrategia de Ensemble para Xbox 360. Los creadores de la mítica saga Age of Empires toman en esta ocasión las riendas de un proyecto muy ambicioso que pretende llevar toda la épica del juego del Jefe Maestro a un género muy alejado de la acción en primera persona. Y no decimos de forma caprichosa que es el último juego de Ensemble, pues Microsoft anunció el pasado 9 de septiembre el cierre de estos estudios situados en Dallas después de una fructífera relación de más de 10 años. Os traemos estas primeras impresiones para que os hagáis una idea de lo que puede dar de si este Halo Wars, que llegará a las tiendas a finales de febrero del año que viene.

En Ensemble no están perdiendo el tiempo. Graeme Devine se está encargando del guión de esta nueva encarnación de la franquicia Halo y, no se corta un pelo cuando le preguntamos acerca de sus objetivos con Halo Wars. “Lo que Halo representó para los juegos de acción en primera persona, es lo que Halo a Wars va a ser para los juegos de estrategia en tiempo real. Tengo una fe ciega en ello. Lo hemos desarrollado desde cero para Xbox 360, y no hemos pensado ni en teclados ni en ratones, ni tampoco nos hemos preocupado de como será la conversión para PC. Este juego se deja jugar mejor que cualquier otro título de estrategia para PC con mando”.

Partiendo de estas palabras, parece que golpear al PC allí donde más le duele no es algo que podríamos esperar de Microsoft (quizás todavía están enfadados por la nota que se llevó su conversión para PC de Halo 2 en Metacritic). Pero Ensemble está llevando Halo a un nuevo género, a un género que todavía no ha encontrado su lugar en consola (y encima lo está haciendo para una Microsoft que ha decidido cerrar su estudio después de tantos años de colaboración). Básicamente, hay dos objetivos que sus desarrolladores necesitan conseguir. ¿Pueden encontrar una forma elegante de ponernos a los mandos de un ejército con un simple mando de 360? ¿Y cómo trasladarán el espíritu del multijugador de Halo a un juego de estrategia? Es como la partida que en 1993 enfrentó a Gary Kasparov y Martin Short. En ningún momento uno de ellos golpeó la mesa ni gritó a su contrincante. Y es que, efectivamente, los shooters y los juegos de estrategia son dos mundos diferentes.

Por lo que nos comenta Devine se deduce que tienen una absoluta determinación para conseguirlo. “Halo significa combates viscerales, una historia épica, y multijugador”, comenta, y estas son las tres áreas donde Ensemble pretende dejarnos impresionados. La trama tendrá lugar 20 años antes de todo lo ocurrido en la trilogía Halo, y nos situará en una guerra de cinco años, poca cosa más se sabe, así que sentiros libres de especular todo lo que queráis. En lo que respecta al modo cooperativo, Brian Lemon, uno de los productores del proyecto, asegura que toda la campaña para un jugador se podrá jugar con un compañero. Pero si quieres jugar con los alienígenas del Covenant, sólo podrás hacerlo para competir, puesto que no habrá campaña para El Pacto en el juego. Y no, no podrás jugar con los Flood tampoco. Sin embargo, “los Flood no serán algo que tu simplemente puedas... machacar”, afirma Devine.

1

Ya que no se han aportado más datos acerca de su argumento ni tampoco sobre el multijugador, centrémonos en esos combates viscerales que comentan. Los juegos de estrategia en tiempo real nunca serán tan inmediatos y directos como un juego de acción en primera persona, tu rol como comandante inmortal te obliga a estar a cierta distancia de la acción. Pero en Ensemble están intentando que esta distancia del campo de batalla sea la menor posible. Los combates son incesantes. Seleccionar a tus pelotones es muy fácil, cosa que reduce el tiempo que lleva realizar este tipo de acciones en otros juegos. Así, con el botón A seleccionarás a un escuadrón, apretando dos veces seguidas seleccionarás a todas las unidades del mismo tipo que haya en la pantalla. Dejando pulsado A el puntero se hará más grande y te servirá para arrastrarlo por la pantalla y así seleccionar rápidamente a todas aquellas unidades sobre las cuales pase. Para una selección menos precisa, pulsado el gatillo marcarás a todas las unidades que haya en la pantalla. Puede parecer menos flexible que los controles clásicos de PC, y quizá no abarque la grandeza de las batallas de juegos como Total War, pero esto no es lo que están buscando en Ensemble. Ellos quieren algo visceral, un combate constante, en el que sea raro el hecho de que El Pacto no te esté atacando.

Después de probar los primeros niveles, sí esos que parecen estar diseñados para hacerte sentir imponente y listo al mismo tiempo nos damos cuenta de varias cosas. El puntero más grande que obtenemos dejando pulsado el botón A es un herramienta excelente; un poco imprecisa quizá, no hay que negarlo, pero completamente funcional cuando la combinas con otras opciones de selección. Todas ellas en conjunto acaban siendo intuitivas y cómodas.

2

Estoy rescatando a mis dos comandantes y a sus pelotones marines, que están secuestrados dentro de las ruinas del Forerunner. Mi reacción es totalmente instintiva, enviar a los marines a eso callejón si salida, y defenderlos con los tanques, entonces mandar a mi comandante dentro para que use su habilidad especial para curar a las unidades heridas. Pero estoy en una misión que se desarrolla dentro de un espacio cerrado, si estuviera al aire libre la nave Spirit of Fire podría ayudarnos, por eso mismo opto por usar una de mis habilidades especiales para curar a las tropas.

Devine se apresura a apuntar que realmente esta misión no es más que un paseito en tren; ya que los ajustes están fijados en el nivel Normal, nada que ver con el Heroico o el Legendario. “En las modalidades más difíciles, la manera como tu creas tu ejército y la estructura que le des a tu base tendrán un peso muy importante en el éxito en la batalla. Dependiendo de las decisiones que tomes será una experiencia totalmente diferente en cada caso”.

Acerca del autor

Jon Blyth

Jon Blyth

Colaborador

Log wrote about video games in most of the magazines for eight years. He left to run a pub in Nottingham in July, which upset everyone so much that GamerGate happened. He's very sorry.