Análisis de Halo Infinite - Bienvenido de vuelta, Jefe Maestro

"Mix things up a little".

Tras varias polémicas, retrasos e incluso un lanzamiento por sorpresa para celebrar el vigésimo aniversario de la franquicia, Halo Infinite ya está entre nosotros. El nuevo shooter en primera persona de 343 Industries, que se convierte por ascendencia y por méritos propios en el gran caballo de batalla de Xbox para estas Navidades, tiene además un formato novedoso, al disponer de una versión de pago y de otra free-to-play.

Es por ello que hemos decidido dividir el análisis del juego en dos partes diferenciadas. En una encontraréis nuestras impresiones y valoración de la campaña, la cual se debe comprar - o bien descargar gratis si sois suscriptores del servicio Xbox Game Pass -, y en la otra lo que nos ha parecido su apartado multijugador, el cual puede ser disfrutado por todo el mundo al distribuirse en formato free-to-play tanto en consola como en PC, toda una novedad dentro de la saga.

La campaña

Por Josep Maria Sempere

Bien está lo que bien acaba.

Y nunca mejor dicho, porque el año adicional de desarrollo que ha tenido Halo Infinite ha acabado resultando ser una bendición y resulta innegable que le ha sentado estupendamente bien. Es público y notorio que la gestación de la nueva aventura del Jefe Maestro no ha sido precisamente un camino de rosas, y cuesta no pensar en que a lo largo de la misma ha habido un intenso debate interno para decidir si seguir las pautas y el estilo más o menos propio que 343 imbuyó en Halo 4 y Halo 5 (y que no me voy a esconder: nunca llegó a convencerme del todo) o regresar a los orígenes de la fórmula establecida por Bungie para volver a ganarse el corazón de los fans. Porque Halo Infinite es un juego que mira hacia adelante y que trata de ajustar su ethos a los cánones actuales, pero también uno que no tiene miedo de mirar al pasado. Y no debería tenerlo.

La primera acción que realizas tras la cinemática inicial, de hecho, es calibrar la visión del Jefe Maestro siguiendo cuatro luces, mirando de arriba a abajo y de izquierda a derecha, exactamente igual que en la primera secuencia interactiva de Combat Evolved. Es una nada disimulada declaración de intenciones por parte de 343 Industries, de unos diseñadores que quieren dejar claro desde el primer minuto a los jugadores que esto es el siguiente paso en la evolución de la franquicia, sí, pero también una carta de amor a un viaje que comenzó hace exactamente dos décadas. A lo largo de las siguientes horas van dejando caer un guiño por aquí, otro por allá, espolvoreando con mesura referencias que despertarán más de un buen recuerdo; es imposible no ver en la superficie de Zeta Halo, por ejemplo, un estilo cromático y visual reminiscente de la primera entrega, o un homenaje al mítico nivel del Cartógrafo Silencioso al viajar en Pelican por la superficie del Anillo. Es evidente, y se agradece, que sin caer nunca en la nostalgia barata quieran sacarte de vez en cuando una cómplice sonrisilla apelando a tus memorias pasadas. Me parece bien.

Memorias que os recomiendo tener bastante frescas, por cierto. Si no tenéis muy presente la historia de la saga, especialmente de las últimas entregas, no os vendrá mal echar un vistazo a un recap para no andar perdidos cual pulpo en un garaje durante los primeros compases de Infinite. El nuevo juego tiene como principal antagonista a Escharum, el líder de los Desterrados (una facción Covenant que ya vimos en Halo Wars 2), pero aunque la rivalidad con el Jefe Maestro debería ser a priori el pilar de la narrativa, al final acaba siendo una aventura más intimista, que explora la relación de John-117 con una IA (Arma) que es casi un espejo de Cortana, y que deja atrás la guerra a gran escala para narrar una caza más personal en la que se dirime el destino de la humanidad.

campaign1

Pero esos ecos de Combat Evolved no implican, como decía, que Halo Infinite no apunte al futuro, porque en realidad es, a su manera, la más rupturista de todas las entregas publicadas en los últimos años, especialmente desde que la IP está en manos de 343 Industries. Es novedoso principalmente en su estructura, que abandona la linealidad por un mundo más abierto (que no abierto del todo, ojo); tras un par de niveles cerrados que ejercen de introducción y establecen el punto de partido de la trama, el jugador aterriza en el Anillo y se encuentra ante un mapa dividido en varias islas, inicialmente inconexas. Más adelante, tras superar determinadas misiones y haber obtenido ciertas habilidades, el Jefe Maestro puede ir viajando libremente por ellas, reconquistando puestos, ganando núcleos para mejorar el equipo y la armadura y descubriendo secretos con los que desentrañar una narrativa que en ocasiones peca de ser algo confusa. Es tentador pensar en los últimos Far Cry como en una gran influencia de esta configuración, aunque la implementación es muy diferente: mientras el sandbox de Ubisoft se obceca en introducir cada vez más iconos y actividades secundarias hasta el punto de abrumar al usuario, Halo Infinite dosifica esa libertad para mantener siempre cierto control en el avance de la trama, reservándose la capacidad de optar por niveles más tradicionales y lineales, con esas espectaculares set pieces que han caracterizado a la saga desde sus comienzos.

Otra novedad importante es el gancho. Podría parecer baladí, pero su incorporación implica cambios de calado, tanto en el movimiento transversal, a la hora de deslizarte rápidamente por el escenario o de alcanzar zonas que de otra manera resultarían inaccesibles, como en el combate, usándolo para abalanzarte violentamente sobre algunos enemigos o para romper las defensas de otros, como ocurre en el caso de unos Jackals que dejan caer unos segundos sus escudos si impactamos con el gancho en ellos.

El propio diseño del juego, tanto a nivel de mecánicas como de niveles, está muy pensado para dejar que sea el jugador el que decida cómo quiere aprovechar todas estas herramientas, dando una libertad de acción algo inusual dentro del género. Me gusta pensar en Halo (en todos ellos, pero en Infinite en particular) como en un sandbox no tanto en términos generales sino en los circunscritos a su combate, en un juego en el que no hay dos enfrentamientos iguales, en el que puedes inventar de forma juguetona nuevas formas de combinar las armas y las físicas para acabar con un grupo de enemigos. Es su principal aliciente, creo, y es donde esta nueva entrega brilla con luz propia.

Otras cosas, en cambio, no cambian demasiado porque, siendo sinceros, no necesitaban ninguna vuelta de tuerca, sino más bien un ejercicio de constricción y de regreso a sus orígenes. El combate, por ejemplo, es el mejor que ha ofrecido un Halo desde que 343 Industries tomó el relevo de Bungie; los intensos tiroteos recuperan el sabor y feeling de Combat Evolved y Halo 3, y las armas poseen el equilibrio perfecto entre contundencia y precisión, conformando un variado arsenal donde incluso regresan algunas de las favoritas de los fans. Lo mismo puede decirse de una inteligencia artificial que sigue estando por delante de la competencia, y que se disfruta especialmente en los modos de dificultad Heroica y Legendaria, donde los enemigos tienen mucha mala baba y se posicionan y planean emboscadas con mucho ingenio, alzándose como un rival a batir tan interesante como desafiante.

Decía antes que el año adicional de desarrollo le había sentado bien al diseño jugable, pero esto resulta especialmente notorio en el apartado técnico. Atrás quedan los memes; aunque el juego no esconde su naturaleza intergeneracional y se ve algo lastrado por la necesidad de funcionar en el hardware de Xbox One, es innegable que gráficamente ha mejorado muchísimo respecto a lo visto en la presentación de 2020 y que es un juego tan bello en lo visual como sólido en su rendimiento. Mención especial también para la banda sonora, que evoca a las composiciones originales de Martin O'Donnell y Michael Salvatori, con una mayor presencia de la percusión para dar un tono todavía más épico a los combates.

Para cuando termina la campaña, con una duración que puede oscilar entre las ocho horas si nos limitamos a seguir la historia principal en el nivel de dificultad fácil o más de quince si optamos por niveles de dificultad altos y completamos todo el contenido, es harto difícil no quedar satisfecho. Halo Infinite tiene, claramente, la mejor campaña desde Reach, y cumple con éxito su objetivo de revitalizar una franquicia que había perdido el rumbo en sus últimas entregas. No es perfecto (veo los vehículos algo desaprovechados, por ejemplo) y en ocasiones deja entrever algunas aristas que evidencian lo problemático de su proceso de desarrollo, pero mirando con cariño al pasado y estableciendo las bases para el futuro, Infinite es el Halo que llevábamos tiempo esperando. Lo cual no es poco, la verdad.

El multijugador

Por Jaime San Simón

El multijugador de Halo Infinite lleva entre nosotros casi un mes gracias a una beta abierta publicada por sorpresa. Analizar un online es una tarea complicada porque es un ecosistema que cambia cada semana, pero esta beta nos deja margen para hablar de lo que 343 está poniendo sobre la mesa. Estas impresiones finales, por su propia naturaleza, solo pueden hablar de lo que hay justo antes del lanzamiento, así que hay margen para cambios... pero quizá lo primero que podemos señalar es que hay poco que sea necesario modificar.

Tras unas treinta y cinco horas en la beta de Halo Infinite, la sensación no es la de estar ante una versión de prueba, incompleta o pendiente de testeo, sino ante un producto finalizado que conoce a la perfección sus fortalezas. Infinite no sale con la oferta más amplia de modos (el F2P Splitgate, inspirado claramente en Halo, le gana sin problemas en cantidad) pero el nivel de pulido de mapas y armas es el de un juego que lleva varios años en el mercado, no el de un lanzamiento anticipado.

Tanto los mapas como las armas inciden en lo que hace único a Halo en lugar de tratar de buscar su identidad entre otros juegos. Infinite se muestra orgulloso de su elevado TTK (time to kill), de la casi irrelevancia del apuntado ADS (aim down sights), del golpe melé más contundente del género. Nos abre espacios que premian al jugador que no ceja en la presión saludando con una granada, entablando conversación con ráfagas controladas y despidiéndose con un culatazo, todo ello sin dejar de moverse un instante.

Infinite prácticamente se deshace de las armas prometeas, que incluso con los ajustes de Halo 5 seguían siendo un equipamiento demasiado redundante, dejando solo un par de armas de energía. Apuesta por los clásicos e introduce solo un puñado de armas propias de los Desterrados, que suelen ser versiones modificadas de armamento Covenant con una gran particularidad: tienen cuchillas que aumentan el daño de los golpes físicos. Casi todas ellas apuntan por la contundencia: el cañón de mano Mangler es letal en las distancias cortas, mientras que los disparos del Pincho son incontestables cuando impactan contra un vehículos y una absoluta delicia cuando logran empalar a un Spartan desprevenido. Algún clásico, eso sí, ha salido perdiendo por el camino; espero que en algún parche se suba el daño de la Carabina de Pulso. Y que vuelva la Magnum.

Los mapas 4v4 son pequeños pero densos, intrincados pero legibles, cargados de verticalidad para incentivar una movilidad constante. Son tan brillantes que parece hasta fácil diseñarlos, pero a cada partida es más evidente el gran trabajo que se ha puesto en trabajar sus espacios para favorecer encuentros diversos. La selección de niveles quizá sea algo reducida de lanzamiento, pero no se siente como tal por la gran personalidad que atesora cada uno de ellos y por las posibilidades que ofrecen para navegarlos de distintas maneras. En la movilidad encontramos que Infinite es un Halo rápido pero que sigue reteniendo inercia y peso en el movimiento. El sprint es más lento que en Halo 5, pero está mejor integrado y no penaliza la recarga de escudos; no parece un añadido de otro juego, sino que termina sintiéndose como algo que siempre ha estado ahí (aunque no sea verdad). El gancho, aunque no tenga una importancia tan capital como en la campaña, introduce desde el principio un techo de habilidad más alto que los jugadores hábiles están ya explotando en combo letal con la espada de energía o como método para asaltar vehículos.

multi

Por su parte, el modo 12v12 Guerra entre Equipos ofrece algo más parecido a la experiencia sandbox que promete la campaña. Enormes mapas por donde hay hueco de sobra para manejar grandes vehículos, subirse a torretas desde las que repeler al equipo rival, preparar emboscadas en cuellos de botella o infiltrarse cuidadosamente para iniciar una cadena de collejas silenciosas. Sus enfrentamientos son más desordenados que los de 4v4, pero su potencial para crear momentos únicos es tremendo. El principal motivo es un diseño de mapas inteligente que sabe conducir a ambos equipos hacia combates asimétricos pero no injustos.

No solo acierta en la parte cerebral: Infinite es un sandbox que abraza el caos como fuente de diversión y comedia (solo ligeramente) involuntaria. En las Arenas Competitivas a veces uno se olvida de lo genuinamente gracioso que es Halo Infinite cuando nos deja explorar su catálogo de armas más extrañas, cuando las físicas y dinámicas dan pie a momentos que nos permiten soltar una carcajada. Para remarcar esto, al clásico comentarista se ha sumado un plantel de IA que hacen comentarios hilarantes sobre nuestro rendimiento en las partidas. El doblaje castellano hace además referencia a la manera en que la comunidad se refiere a los instrumentos del juego: tras una muerte por granada con varios rebotes escucho un "¡Buena piña, Spartan!". El equipo de traducción ha ido mucho más allá de lo que se les podría haber exigido, también en las nuevas armas: si empalamos a un rival con el Pincho (algo más difícil de lo que parece) solemos escuchar "¡Pinchito!". Es un trabajo que se agradece cuando estás en una refriega y la IA deja caer algún comentario que te hace soltar una carcajada.

Diseñar un mapa para que sea equilibrado es difícil, pero que sea al mismo tiempo una fuente inagotable de risas lo es todavía más. 343 ha logrado acertar en ambos frentes, de manera más clara en el 12v12 pero también visible en los 4v4, sobre todo durante la semana que pudimos jugar al modo Fiesta. El resultado es un multijugador en el que resulta fácil invertir horas sin darse cuenta, con un ritmo envidiable de partidas donde la acción nunca decae. Las herramientas que proporciona son útiles tanto para crear momentos épicos como para momentos graciosos. La entrada en ese ciclo único de picos de intensidad-descarga-intensidad-descarga que casi nadie ha sabido reproducir es tan fácil como satisfactoria.

El único aspecto donde 343 ha errado de forma clara el tiro es en la progresión. Entiendo que el Pase de Batalla es el método estándar actual de unir progresión, monetización y engagement, pero el sistema actual choca con el resto del conjunto. Mientras que en el resto de aspectos Halo Infinite ha mirado a su propio pasado, parece que en la progresión ha tenido cierto miedo a explotar sus particularidades, acudiendo a desafíos que parecen propios de multijugadores con dinámicas muy distintas. En un battle royale con un mapa gigantesco puedes permitirte que uno de tus compañeros vaya un poco a su aire para conseguir desafíos, pero en una partida 4v4 perder a un integrante del equipo en busca de un tipo de muerte concreta o con un arma de menor calibre puede arruinar el equilibrio de los equipos. O puede que directamente uno de los integrantes se salga de la partida porque está en un modo no le permite progresar en el pase, que esto también me ha sucedido. Lo ideal sería que los jugadores no necesitaran este tipo de mecanismos para volver cada día, pero tenemos que asumir que existen porque alguien dentro la empresa tiene unas gráficas de retención que cumplir. Partiendo de esa base Halo Infinite debería orientar este progreso a acciones que refuercen las virtudes del propio juego. Algo tan tonto y tan simple como recompensar las muertes, asistencias y capturas que intentas conseguir de manera natural, en vez de pedirte que cambies de playlist y de estilo de juego.

Analizar un multijugador es tarea difícil por su propia naturaleza cambiante. A día de hoy no puedo saber si 343 será capaz de lanzar contenido a un ritmo que contente a la comunidad, si los cheaters se adueñarán del online o si un nuevo modo eclipsará la popularidad de los clásicos dando un giro de tuerca a la fórmula. El trabajo inicial, en cualquier caso, es casi irreprochable: 343 ha sido capaz de conectar con las mejores sensaciones de anteriores Halo sin perder el tren de la modernidad. Infinite se asienta sobre unos cimientos sólidos y sobre esta base parece fácil construir un shooter multijugador de los que hacen época.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (4)

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (4)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos