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Análisis de Halo: Combat Evolved Anniversary

Leyenda viva.

El 25 de julio de 1999 Steve Jobs subía al escenario del Jacob Javits Convention Center de Nueva York a dar una de sus famosas keynotes. Para la historia quedó la presentación en sociedad del iBook y la inspirada demostración de la 'magia' del AirPort con un hula hoop, pero aquel día Jobs también mostró por primera vez al mundo un videojuego destinado a hacer historia. Su nombre era Halo.

El público de la MacWorld aplaudió furiosamente, pero a quien más deslumbró aquella presentación fue a Microsoft, que no tardó ni un año en oficializar la compra de sus creadores, Bungie, y la exclusividad de Halo para su futura Xbox. El resto, como se dice, es historia: Halo se convirtió en el buque insignia de la consola de Microsoft, en una franquicia multimillonaria y en un fenómeno multijugador, especialmente en las residencias universitarias norteamericanas. Bungie pasó, de la noche a la mañana, de ser un estudio casi desconocido que trabajaba principalmente para ordenadores Macintosh a una de las desarrolladoras más importantes y codiciadas del planeta.

No era para menos, porque Halo revolucionó los shooters en primera persona y todavía a día de hoy sigue siendo una gran e inevitable influencia dentro del género. Ideas que en la actualidad se aceptan como estándares de facto, como los escudos regenerativos, la capacidad de llevar únicamente dos armas a la vez, el mapeado de las granadas en un botón dedicado o la integración del ataque melee como parte fundamental del sistema de combate, se implementaron por primera vez con éxito en Combat Evolved. Y quizás lo más importante: Halo fue el primer FPS para consolas que no apestaba al jugarse con un pad.

Al revisitarlo hoy en día descubres que parte de su genio es atemporal. El diseño de algunos niveles, como El Cartógrafo Silencioso o Asalto a la Sala de Control, sigue siendo ejemplar, y la combinación sin pantallas de carga de espacios abiertos y cerrados en un gigantesco escenario maquilla a la perfección una subyacente linealidad, al mismo tiempo que dota al desarrollo de una agradable variedad táctica a los enfrentamientos con una IA que, siendo la misma de hace diez años, mantiene el tipo en los niveles más altos de dificultad. Es curioso, pero tras jugar recientemente a pasatiempos derivativos y clónicos como Modern Warfare 3 o Battlefield 3 volver al primer Halo ha sido una experiencia refrescante, lo cual dice mucho (para bien) de la vigencia de un diseño que ya tiene una década a sus espaldas.

"Es curioso, pero volver al primer Halo es una experiencia refrescante, lo cual dice mucho sobre la vigencia de un diseño que ya tiene una década a sus espaldas."

Tampoco es que esté exento de problemas, la verdad. Por más que le duela a los fans, la historia, aún con personalidad, es pura sci-fi barata digna de L. Ron Hubbard, el nivel de la Biblioteca es tan atroz como cansino, la introducción de los Flood pesa como una losa en el desarrollo y el diseño de los últimos capítulos deja a un lado la imaginación para dar paso a la repetición. El paso de los años evidencia que siempre ha sido una obra imperfecta con más luces que sombras, pero de todas formas Halo es un gran juego por la suma de sus partes, no por el fracaso de determinados detalles concretos.

Todo eso, tanto para bien como para mal, se conserva intacto en Anniversary, una remasterización que ante todo demuestra que en 343 Industries profesan auténtica devoción por el juego de Bungie. En vez de reimaginar Combat Evolved (aunque en parte lo hace, a nivel visual) o jugar con la tentadora idea del remake, los desarrolladores han optado por un planteamiento cuanto menos inusual que garantiza una fidelidad total con la obra original.

La idea es muy simple: Halo Anniversary funciona con dos motores ejecutándose al mismo tiempo. Por un lado está el del juego original, encargado de las físicas, las animaciones, el sonido o la IA. De forma paralela la consola también corre un motor desarrollado por Saber Interactive, que aplica una capa gráfica actualizada sobre el anterior. El sistema es tan sorprendente a nivel técnico como impecable por su implementación: con tan sólo una pulsación del botón Back se produce un pequeño fundido a negro y el juego cambia de su aspecto renovado al que tenía en 2001, sin pantallas de carga ni largas esperas. Es entonces cuando te das cuenta de lo profundo (pero fiel) que es el lavado de cara que ha llevado a cabo 343 Industries, y que aunque las mejoras en texturas, iluminación o efectos estén uno o dos peldaños por debajo de Reach, bastan para que el juego sea visualmente competente en pleno año 2011. Incluso se permiten el lujo de añadir un modo 3D estereoscópico, lo cual nunca está de más.

"Aunque el paso de los años no hace sino enfatizar los defectos de una obra imperfecta, también ensalza las no pocas virtudes de un título que sin duda marcó un antes y un después dentro del género".

Dejando de lado los gráficos, pocas cosas más se han alterado en la campaña. La épica y excelente banda sonora compuesta por Martin O'Donnell se ha vuelto a grabar con la Skywalker Orchestra y soporte 5.1 (aunque puedes seleccionar la antigua desde el menú de opciones), se han añadido varias calaveras para modificar algunas variables del juego y los usuarios de Kinect pueden utilizar el sensor de Microsoft para realizar acciones mediante comandos de voz o acceder a la función de Analizar, un scanner que añade objetos e información a la Biblioteca de Halo.

Más interesantes para los seguidores de la franquicia son los diez terminales repartidos en cada uno de los niveles de la campaña. En ellos se muestran vídeos de dos o tres minutos de duración que muestran detalles inéditos de la historia de la Estación 04, del Monitor y, supuestamente, pistas del argumento de Halo 4, pero es un material muy enfocado al fan, porque intentar descifrar su significado sin conocer al dedillo la mitología de la saga es una tarea practicamente imposible.

Es una pena, de todas formas, que la versión localizada al castellano deje un sabor algo agridulce. Microsoft ha decidido reutilizar casi todo el doblaje original del juego de Xbox, y aunque no es desastroso sí es muy inferior al de Reach y a la calidad de la mayoría de doblajes actuales. Lo más molesto, en todo caso, es que a menudo hay incongruencias en las traducciones debido a la mezcla de términos. A veces se habla de Forerunners y a veces de Precursores. En ocasiones el Pacto pasa a ser Covenant, y viceversa. Los enemigos a veces hablan de bengalas cuando se refieren a las granadas de plasma. En el juego se menciona a los Flood, mientras que en los terminales se habla del Diluvio. Incluso hay alguna ocasión en la que en vez de Banshees, Cortana habla de "Espíritus"; para el fan acérrimo no habrá ningún problema, pero todo aquel que no esté muy puesto en el universo de Bungie puede encontrar en ocasiones confusa la traducción.

En medio de esta melancólica oda al Halo original se encuentra un apartado multijugador que, aunque resulta excelente, parece un poco fuera de lugar y algo descafeinado, especialmente si tienes en cuenta la omisión del mítico modo para cuatro jugadores a pantalla partida presente en Xbox. 343 ha implementado, tal cual, el multijugador de Halo: Reach, y se ha limitado a incluir seis mapas remasterizados de Combat Evolved y Halo 2 (versiones con nuevo nombre de Beaver Creek, Damnation, Hang 'em High, Timberland, Prisoner y Headlong) junto con un único nivel (Installation 04) para el modo Tiroteo. Todo este contenido, además, se puede descargar para el propio Halo: Reach con un código incluido en la caja, lo cual no hace sino poner de manifiesto que la idea es unificar la faceta online de Anniversary con Reach para no segregar a la comunidad. En el fondo la idea es buena, pero el contraste entre las mecánicas de la campaña y del multijugador es quizás demasiado pronunciado.

Halo: Combat Evolved Anniversary es una fantástica oportunidad para revisitar el juego de acción en primera persona más influyente de la última década, pero ante todo una inequívoca muestra de amor por parte de 343 Industries hacia la franquicia estrella de Microsoft y un producto hecho por y para los fans de la saga del Jefe Maestro. El remozado apartado gráfico le permite mirar de tú a tú a muchas propuestas recientes, y aunque el paso de los años no hace sino enfatizar los defectos de una obra imperfecta, también ensalza las no pocas virtudes de un título que, guste más o guste menos, marcó un antes y un después dentro del género estrella de la actualidad.

8 / 10

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.
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