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Impresiones finales de la campaña de Halo 5: Guardians

Mientras seguimos probando el modo multijugador.

Llevamos días jugando a Halo 5: Guardians en profundidad, pero ante la imposibilidad de probar el multijugador en condiciones por problemas de matchmaking y tras la situación vivida con Halo: The Master Chief Collection hemos decidido posponer el análisis final de esta quinta entrega hasta que el juego esté a la venta y se pueda evaluar toda la parte online con los servidores a su máxima capacidad. A continuación podéis leer, sin embargo, nuestras impresiones finales de la campaña individual y el modo historia de Halo 5: Guardians.


Siendo sinceros, no puedo decir que sea un gran fan de Halo 4. Microsoft se encontró ante una situación complicada a la hora de dar continuidad a la saga tras Halo Reach y la marcha de Bungie, formando un nuevo estudio de desarrollo (343 Industries) para proseguir la historia sin sus creadores originales. El resultado era confuso; el ADN de Halo estaba ahí y como shooter era un título notable, pero faltaba encanto y esa chispa que separa a los grandes del resto. Lo que no se puede negar es que el equipo que dirige Bonnie Ross se mostró valiente y ambicioso, porque no les tembló el pulso a la hora de coger las riendas de una de las franquicias más emblemáticas y populares de los últimos tiempos para moldear su futuro alrededor de una nueva trilogía complementada con diferentes productos transmedia (novelas, cómics, series de televisión, etc.).

Halo 5 es, en cierto modo, el Imperio Contraataca para la trilogía de 343 Industries, un capítulo intermedio que sienta las bases para un explosivo final que no llegará hasta dentro de un par de años, como muy pronto. Tras lo acontecido en Halo 4 y tras realizar un inesperado descubrimiento en una misión de rutina, el Jefe Maestro y los Spartans del Equipo Azul desobedecen órdenes directas y son declarados en rebeldía, momento en el que el mando de la UNSC encarga al Spartan Locke y al Equipo Osiris su detención. A lo largo de quince misiones veremos los dos lados de esa persecución, la cual se desarrolla en un universo que no pasa por su momento más tranquilo, al verse envuelto en la amenaza latente de los Prometeos y una guerra civil entre el Covenant.

El guión, a decir verdad, tan pronto te ofrece una de cal como una de arena. Es valiente relegando al Jefe Maestro a un papel más secundario en favor del Spartan Locke, tiene sus guiños para el fan de toda la vida (llevándonos hasta Sanghelios, por ejemplo), mantiene el interés con su estructura de juego del gato y el ratón entre ambos y sorprenderá a muchos con su villano principal. Pero por otro lado falla a la hora de explicar las motivaciones de Locke, y sobre todo desaprovecha a los secundarios, hasta el punto que -excepto Buck, el spartan al que da vida Nathan Fillion- un par de días después de acabar la campaña seguramente ni siquiera recordaréis el nombre de la mayoría de componentes del Equipo Osiris y el Equipo Azul. Y luego está el final, claro: Halo 5 termina con un enorme cliffhanger, dejando la historia totalmente abierta a expensas de la sexta entrega de la saga. En este aspecto es puro Halo 2, y tengo la sensación de que creará una polémica similar entre la comunidad de fans.

Pero quizás no importe tanto. Como en muchos otros casos, en Halo ya hace tiempo que la historia pasó a un segundo plano para ser simplemente la excusa que justifique el gameplay, y ahí Guardians no decepciona. Tras la decepción (personal) que supuso Halo 4, con esta quinta entrega tengo la sensación de que las aguas vuelven a su cauce, y que 343 ha encontrado un punto de equilibrio entre sus aspiraciones para hacer evolucionar la franquicia y su respeto por el legado de Bungie. El diseño de los niveles es inspirado, los combates son muy entretenidos, las situaciones variadas y hay unos cuantos momentos francamente memorables. Halo 5 es un shooter divertidísimo, quizás con el que mejor me lo he pasado en tiempo recientes.

En cierto modo la campaña es muy de la vieja escuela, con una estructura lineal en grandes escenarios, conducción de vehículos y tiroteos tanto en espacios abiertos como en angostos lugares cerrados. Me recuerda mucho, por sensaciones, al tercer Halo, y eso es bueno. Sin embargo, también tiene sus momentos en los que intenta innovar, por ejemplo introduciendo tres niveles que son un simple hub en el que no hay acción, y por los cuales nos movemos libremente para interactuar con los personajes que lo habitan y conseguir más información. Me gusta la idea, aunque creo que deberían darle unas cuantas vueltas más si pretenden recuperarla en Halo 6, porque aquí también cortan un poco el rollo y parecen algo fuera de lugar como impasses entre secuencias de acción. También me han parecido acertadas las Habilidades Spartan, que sustituyen a las antiguas Habilidades de Armadura y que están accesibles en todo momento. El movimiento para golpear el suelo es especialmente útil, porque en este nuevo Halo se nota una mayor verticalidad en los escenarios y una mejor predisposición a permitir los ataques desde posiciones elevadas.

La gran novedad de la campaña de Halo 5, en cualquier caso, es que se puede jugar en modo cooperativo con otros tres jugadores, y que es además drop-in/drop-out (puedes unirte o salir de la partida en cualquier momento sin que esta termine para los demás usuarios). El diseño, obviamente, está fuertemente influenciado con ello, y muchos combates y situaciones están planteadas para ser resueltas mediante trabajo en equipo (la última misión en concreto me parece particularmente brillante). El cooperativo funciona solo online -nada de pantalla partida, me temo- y si juegas solo el resto de miembros de tu pelotón están controlados por la máquina (puedes darles órdenes básicas, como 've a tal sitio' o 'concentra tus ataques en ese enemigo'), obviamente, pero aquí nos quedamos con una sensación en ocasiones contradictoria: pese a no estorbar y ser medianamente competentes, el comportamiento de los personajes controlados por la IA es bastante mejorable.

Aparte del nuevo enfoque cooperativo, lo que realmente diferencia a este Halo de los anteriores es que, por primera vez, todo el juego se ha diseñado con los 60FPS en mente. Y se nota: la precisión del apuntado es muchísimo mayor, la acción más fluida y, en general, la experiencia resulta muy placentera. Halo 5, en otras palabras, es un claro ejemplo de que determinados géneros (el shooter en primera persona en este caso) sí se benefician mucho al aumentar la tasa de refresco. En los primeros niveles, curiosamente, puede llegar a dar la sensación de que el precio a pagar es un apartado gráfico no tan espectacular como nos gustaría, pero en realidad es una situación engañosa: a partir de la llegada a cierto planeta el juego empieza a desplegar un poderío visual considerable, y las dudas que pudieses tener al respecto se disipan por completo.

Esas dudas, y otras muchas, son las que planeaban por mi cabeza antes de empezar a jugar a Halo 5: Guardians. La cuarta entrega -sin ser para nada un mal juego, conste- no me dejó un sabor de boca especialmente bueno, pero afortunadamente parece que era un inevitable traspiés para 343 Industries, que no olvidemos era un estudio nuevo enfrentándose a su primer juego. La secuela, aún siendo la pieza intermedia que enlazará con la conclusión de la trilogía, resulta mucho más satisfactoria, y un regreso al estado de forma al que nos tenía acostumbrados Bungie. Con esto me basta, y si el multijugador finalmente está a la altura podremos decir sin ningún género de dudas que estamos ante uno de los mejores juegos del año para Xbox One.

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Halo 5: Guardians

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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