343 Industries ha revelado los primeros detalles de Halo 4, la esperadísima nueva entrega de la franquicia que llegará a Xbox 360 en 2012.

Los próximos tres Halo, diseñados para ser un viaje para los jugadores que se extenderá durante una década, se han denominado "The Reclaimer Trilogy" (la trilogía de la reivindicación), según ha explicado un grupo de 343 durante el Halo Fest.

El planeta al que se dirigen el Jefe Maestro y Cortana durante el final de Halo 3 cuando completas el juego en dificultad Legendaria, y que también se veía durante el tráiler de Halo 4 en el E3 2011, es un planeta "muy misterioso" de los Precursores, en el que veremos un "aspecto diferente" de la arquitectura alienígena aparecida en los juegos anteriores.

"Estamos trabajando muy duro en el aspecto y de los Precursores", explicaba el director senior de arte Kenneth Scott. "Lo que conectaba a la gente con el primer Halo era ese misterio. Ahí está la presión de nuestro equipo de arte. Queremos que la gente vuelva a sentir esa experiencia inicial de descubrimiento".

"Conoces estructuras abandonadas de los Precursores que son inertes y estáticas", dice el director de desarrollo de la franquicia Frank O'Connor. "Va a ser muy interesante ver un aspecto diferente de la ingeniería precursora y de su arquitectura cuando no está completamente inerte, muerta y vacía".

En Halo 4 están trabajando unas doscientas personas, y llevan haciéndolo durante un par de años. En 343 hay ex-trabajadores de entre veinticinco y treinta estudios.

"Se juega como Halo", aclara el director creativo Josh Holmes. "Suena sencillo, pero eso era realmente importante para nosotros. Como equipo estamos aquí por nuestro amor por este universo y esta experiencia jugable, y queríamos mantener el núcleo de esa sensación que tiene Halo.

"Pero al mismo tiempo también era importante para nosotros tener el valor para tomar riesgos y hacer evolucionar la jugabilidad para que sea fresca y diferente. Este constante problema de equilibrio ha sido el reto desde el principio como equipo. ¿Cómo mantenemos el núcleo de Halo, haciendo se sienta como un Halo, pero al mismo tiempo añadiendo nuevas armas, nuevas habilidades y nuevas experiencias que no has tenido nunca antes en un Halo?".

"En su núcleo, se siente mucho como un Halo. Era importante para nosotros mantener ese compromiso con la naturaleza de sandbox de la jugabilidad de Halo, asegurándonos que damos a los jugadores la oportunidad de tomar elecciones en cómo afrontar cada problema, en vez de darles una única solución. Esa era una de las cosas que priorizamos en todo lo que hemos hecho".

Aunque durante la conferencia no se ha querido hablar en profundidad de la historia de Halo 4, sí han ofrecido algunos detalles. El juego explorará con mayor profundidad el carácter y la personalidad del Jefe Maestro, aunque no se explicarán sus orígenes.

"Es una continuación directa de los eventos de Halo 3", confirma O'Connor. "Clarificaré una cosa aparecida en internet. El modelo del año 2554 debería haberse publicado a finales de 2552. Así que no habrá ninguna pista cronológica en el nuevo Warthog que aparece en Forza 4. Pero trataremos el destino de John y de Cortana. Se ha especulado mucho sobre el estado mental de Cortana. Hay una gran relación entre ambos personajes. La personalidad y el carácter es algo en lo que estamos trabajando muy duro en este juego".

"Para mi Halo siempre ha sido el enigma, la exploración, el asombro y la escala. Ya habéis visto algún artwork, y da una imagen de la increible escala y alcance del juego. Para mi la historia también tiene esa grandeza. Tener tres años para pensar en la historia y planearla, para comprometerte con una trilogía desde el principio, es un lujo que ni siquiera Bungie tuvo con Halo 1".

"Sabemos que tenemos unos fans leales y sabemos que tenemos una comunidad que disfruta con estos juegos, así que haremos una gran y épica historia que no sólo asombrará sino que también aclarará cosas".

Cortana tiene "un papel importante" en Halo 4. "Es la historia de John", dice Holmes, "pero cuando miras a los dos personajes, que han sido el centro de este universo con su relación, y lo importantes que eran para Halo durante estos primeros diez años, es algo que queríamos explorar de verdad como equipo".

Otro aspecto del que han estado hablando ha sido del multijugador. ¿Halo 4 apuntará al jugador competitivo o al casual? "Si miras a la comunidad Halo, es muy diversa", explica Holmes. "La gente tiene muchas perspectivas de la experiencia. Era muy importante para nosotros como equipo representar todas esas perspectivas y estilos de juego, y asegurarnos de que encontramos el equilibrio entre ellos, dando a los jugadores experiencias diferentes según lo que están buscando".

Mientras, Scott confirmaba que el polémico diseño del Jefe Maestro visto en el tráiler de Halo 4 no es definitivo.

"El Jefe que vísteis en el teaser no es el Jefe final. Entendemos lo importante que es el Jefe para este universo y para la gente que lo juega. Probablemente vamos ya por la cuarta iteración. Se está trabajando mucho y con mucho amor para asegurarnos de que es lo mejor posible".

"La intención específica con él era que el jugador se sintiese en su piel, vender la fantasía de que eres un superhéroe creado por bioingeniería, con un traje que pesa casi 360 kilos. Con un poco de suerte cuando terminemos y lo juegues eso sea lo que aprecies".

Microsoft anunció tres juegos de Halo en el E3. ¿Por qué? "Para nosotros era importante indicarlo a los fans, y que la comunidad sepa cuáles son nuestras intenciones, el compromiso que tenemos con la historia que queremos contar", aclara Holmes. "Cuando empezamos a trabajar en los planes para la Reclaimer Trilogy hace poco más de dos años, sabíamos exáctamente la historia que queríamos explicar".

"Buena parte de esta trilogía se centrará en explorar el personaje del Jefe Maestro y lo que significa su vuelta, y acercarnos más al personaje de lo que hemos experimentado en los juegos anteriores. Hay un montón de profundidad en John que sólo existe en la otra ficción, y queríamos explorarlo con más profundidad y darle un viaje que le transforme y le haga evolucionar como personaje y como hombre".

Otro detalle interesante de la conferencia era la confirmación de que el acceso a la beta de Halo 4 no se incluirá en el futuro remake en alta definición de Halo: Combat Evolved. Parece que tampoco se dará soporte a mods, ya que Halo es "principalmente un juego para consola en este punto de su ciclo de vida". Pero 343 está hablando internamente sobre abrir los juegos anteriores a la comunidad.

Sobre las armas y los vehículos, Holmes ha dicho que "vas a ver cosas en este juego que son familiares de los juegos anteriores, pero también otras que son nuevas".

"Cuando haces una secuela de un juego tienes que añadir cosas, evolucionar algunas y cambiar otras", añade O'Connor. "Una cosa importante del universo Halo es que es un universo realmente grande, y sólo has visto una pequeña cantidad de cosas. Mientras pensamos en cosas que añadir en el juego, no sólo miramos al pasado o al futuro, pensamos '¿qué otras cosas usaría la UNSC? ¿A qué otras cosas tendrá acceso la humanidad?'".

"Algo particularmente difícil en Halo 4 es que ocurre después del descubrimiento de la tecnología de los Precursores. Así que los Covenant nos han pegado una paliza una y otra y otra vez, y no hemos tenido el lujo de invertir en investigación. Bueno, la novela Glasslands, de Karen Travis, explicará como la raza humana, cuando no está en problemas, es en realidad una fuerza formidable. Con tiempo y con la curiosidad científica que tenemos como especie, todo eso será interesante en términos de cómo podemos hacer avanzar nuestra tecnología. Las cosas de la UNSC seguirán siendo descarnadas, típicas de la guerra y muy humanas. Pero hay muchas más cosas que están por venir".

Sobre el cooperativo Holmes dice que "es una parte importante de la experiencia Halo y algo que tenemos que pensar a medida que creamos la campaña. Mientras nuestros diseñadores de misiones construyen la experiencia de la campaña tenemos eso muy presente".

Y la famosa función Forge de Halo volverá una vez más. "Forge ha sido un motor para que la comunidad cree y comparta creaciones increíbles, y es algo en lo que creemos firmemente como estudio. Seguiremos invirtiendo y desarrollando ese conjunto de herramientas. Definitivamente es algo que será una parte grande en lo que estamos haciendo en Halo 4".

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

Más artículos de Josep Maria Sempere