Así que, en inferioridad numérica, táctica y armamentística, a veces compensará tratar de explorar rutas alternativas y dejar a esa media docena de enemigos para mejor ocasión o para cuando no quede más remedio. La distinta jugabilidad de un ODST conlleva un factor de exploración y de sigilo ausente en los anteriores títulos de Halo, pero no sólo eso. También hay que resignarse y tendremos que apañárnoslas con lo que encontremos. El juego nos exige saber sacar partido del terreno y la posición, exprimir al máximo la munición y aprender a lidiar con un armamento que no siempre será el más deseado, pero será el que hayamos podido reunir. Es verdad que la parte de Rookie puede terminar haciéndose larga y algo cuesta arriba, pero es que está diseñada para eso mismo; se acabó el deleitarse viendo cómo los rivales huyen atemorizados ante nuestra presencia. Somos una triste y solitaria rata de túnel, sobrevivir será más que suficiente.

La sensación de pérdida, la soledad y la agonía que viviremos como Rookie empapan todo el diseño artístico de sus niveles, así como su banda sonora, mezcla de nostalgia y film noir, que cae dentro de lo mejor y más destacable del juego y, por qué no, de la saga. Esta dimensión trágica y personal contrasta con la vertiente épica y colectiva de Halo 3 ODST. Según vayamos encontrando lo que nuestros compañeros de pelotón han ido dejando atrás seremos parte de sus historias, que viviremos en primera persona. La resistencia en Nueva Mombasa ha tenido lugar durante las últimas horas de la tarde y podremos ver cómo el enfrentamiento está pintado con la paleta habitual que Halo 3 perfeccionó: colores vibrantes, batallas multitudinarias, asaltos agónicos, victorias pírricas, la voluntad inquebrantable de vencer a toda costa y la esperanza compartida de lograrlo.

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Estos interludios diurnos son un auténtico desahogo en todos los sentidos de la palabra: hacen avanzar la historia desde distintos puntos de vista, nos permiten explorar posibilidades jugables y arsenales diferentes (misiones de reconocimiento, asaltos motorizados, demoliciones, defensas...) y suponen un descanso ante la perspectiva solitaria y huidiza de tener que encarnar a Rookie. Estas misiones son el contrapunto ideal y sólo se ven empañadas por la deficiente IA de los aliados (quizás el único punto realmente negativo de Halo 3 ODST, aunque esto lo comparte con sus hermanos mayores), porque a veces uno no sabe qué es peor: si conducir el Warthog y que el artillero sea incapaz de acertarle a un Phantom inmenso a doce metros de distancia, o hacerse cargo de la torreta y asistir desesperado a siete intentos fallidos para trazar una mísera curva. Con todo y con eso, son siempre divertidos y, aun con las limitaciones de jugar como ODSTs, nos harán revivir los momentos clásicos de la saga con su escalada lineal de tensión y de triunfo.

Esta doble partición del juego subraya la superioridad narrativa de Halo 3 ODST sobre sus predecesores pues, aunque el orden de los flashbacks dependerá enteramente de nuestras decisiones a la hora de explorar el escenario nocturno, todos encajan a la perfección y en ningún momento nos asaltará la sospecha de que haya partes de relleno. La historia, quizás por su brevedad, avanza con más aplomo y el crescendo en el tono, conforme nos acercamos al final, está realmente conseguido: cuando las líneas argumentales convergen y se desencadena el último tramo del juego, habremos hecho de todo, habremos sobrevivido a casi cualquier cosa y estaremos dispuestos a lo que se tercie con tal de no morir, tan cerca de la meta. Como novedad narrativa también se ha incluido la posibilidad —y el premio, para los más exploradores— de completar nuestra visión del ataque Covenant y sus consecuencias sobre la población a través de las peripecias de una persona completamente normal, Sadie, mediante una treintena de grabaciones de audio que encontraremos diseminadas por los escenarios; una medida acertada e interesante que se eleva sobre la habitual linealidad de las entregas anteriores.