En dos semanas 2015 habrá terminado. Para entonces sabremos quién proclama tal juego como su GOTY, habremos debatido sobre qué consola gana la carrera por la supremacía y se habrán escrito cientos, miles de textos predecibles sobre tops, favoritos, lo mejor y lo peor. Pero contemplar el medio como una competición nos puede cerrar las puertas a perspectivas más atractivas. Quizá un juego sea el mejor del año ¿pero qué valor tiene el mérito si ese año ha sido terrible? ¿Qué significa contarse entre los diez mejores del mejor año de la Historia de los videojuegos? De hecho, ¿qué dice de ti el que te declaren peor juego del año? No mucho, sobre todo cuando estas listas suelen hacerse en términos demasiado amplios. Eres malo, eso no lo vamos a discutir ¿pero por qué? ¿Y qué lugar ocupas cuando se da un paso atrás y se mira con perspectiva? Quedan muchas preguntas por hacerse. Por ejemplo ¿hacia dónde han ido los videojuegos en 2015?

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Es difícil responder, especialmente dar una solución que pueda resumirse en una o dos frases. Hace poco más de un mes Nina Freeman compartía una historia tremendamente personal de su adolescencia con Cibele, pero en el primer trimestre The Order: 1886 nos recordó por las malas que todo el poderío técnico del mundo no sirve para nada sin una buena historia y un buen planteamiento mecánico sosteniéndolo, mostrando un juego que llegaba una década tarde y que no sabía qué le interesaba más, si regodearse en el renderizado de sus muchos aparatos que podíamos agarrar o los niveles pasilleros y repetitivos. Pero Rainbow Six: Siege, Evolve y Star Wars: Battlefront se simplifican y abren las puertas a un futuro de títulos multijugador que no necesitan una campaña para poder existir. Es liberador, por una parte; los estudios no tienen que vender falsas promesas sobre grandes historias escritas por guionistas de renombre y toda la comunidad va a por lo mismo. Por otra, sin embargo, es preocupante: los tres AAA cuestan más de sesenta euros a precio completo, y a esto se suman los pases de temporada y microtransacciones. Rainbow Six Siege podría servir como excepción, ya que todo su contenido se puede desbloquear de forma gratuita, pero el acceso al contenido descargable con dinero de juego implica un grindeo de decenas de horas. Toda paciencia tiene un límite. El DLC, otrora enemigo del gran público, es ahora una realidad que se acepta, y Destiny es el mayor ejemplo del nuevo paradigma. Al fin, tras un año de espera, el juego es tan bueno como prometían, o eso dicen: para llegar al contenido que merece la pena no sólo hay que encerrarse durante horas para subir de nivel sino que hay que comprar, además del juego, varios packs de expansión que acaban suponiendo un gasto de cientos de euros.

"Los videojuegos han reaccionado frente a tantos años de pasillos lineales y mapas cerrados con una ola de títulos de mundo abierto"

El videojuego es un servicio. Esa es la filosofía actual de Electronic Arts, pero otros estudios y autores entienden esta definición como un uso del fanservice como reclamo. 2015 ha sido un año nostálgico: Jurassic World, Mad Max: Furia en la Carretera, Terminator Génesis, y en los videojuegos hemos visto anunciados el remake de Final Fantasy VII, la presencia de Cloud, Ryu y, ahora, Bayonetta en Super Smash Bros. o el anuncio de las campañas de Kickstarter de Shenmue 3, Bloodstained y Psychonauts 2 en Fig. Los VideoGame Awards anunciaron el regreso de Shaq Fu y Ratchet y Clank repasarán su primera historia en PlayStation 4. Pero cuando llega la hora de la verdad y la obra acaba en manos del jugador, nada garantiza buenos resultados. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Fallout 4 han sido muy bien recibidos en la redacción, pero son muchas las voces que se alzan en su contra preguntándose si la nostalgia o el deseo de una nueva entrega nos está cegando. Quizá sean esos mismos disidentes los que no quieran aceptar que estos cambios merecen la pena. Pero la unión que esperábamos, el consenso que debía formarse ante la salida de estos títulos, no existe. Más bien al contrario: incluso juegos como Mad Max han servido para recordar que tanto prensa como público son, al fin y al cabo, humanos, con sus preferencias e ideas. La verdad, es mejor así: el debate permite valorar mejor una obra, enfrentarla a ideas opuestas y ver cómo aguanta.

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Y la escena indie, como siempre ha querido hacer, se niega a ser descrita por una sola etiqueta, y sus títulos han ofrecido de lo mejor y lo peor del año. Con todo, una palabra ha dominado el discurso: "indiepocalypse". El apocalipsis indie, su existencia o exageración, no deja de reflejar el cómo la fachada antes inquebrantable de estos circuitos se ha ido rompiendo poco a poco. Antes los títulos prometedores acababan entregando, pero Toren, The Deer God, Beyond Eyes o The Flock sirven junto a tantos otros como ejemplos de títulos que se presentaron como aspirantes a la grandeza pero que, a la hora de la verdad, no supieron estar a la altura. Siempre ha habido malos títulos indie, pero quizá por la creciente escena, quizá por la mala puntería de la prensa, hemos esperado lo que no ha acabado siendo. Aunque al mismo tiempo Rocket League ha sorprendido con una propuesta tan ridícula como sorprendentemente divertida, Keep Talking and Nobody Explodes ha creado un título para jugar con cualquier amigo que logra mantenerse siempre fresco y Davey Wreden ha explorado sus sentimientos con The Beginner's Guide. Incluso ante el fracaso, tantas historias sobre proyectos fallidos, sigue habiendo esperanza para un futuro liderado por los más humildes. Ahora su realidad es más frágil, más dura. Pero el talento sigue ahí fuera.

"Es innegable que se ha producido un cambio, que hay nuevas sensibilidades y que, como medio y como arte, estamos avanzando"

El futuro es un horizonte abierto, mil ramas que se abren para ser exploradas, y los videojuegos prácticamente han reaccionado frente a tantos años de pasillos lineales y mapas cerrados con una ola de títulos de mundo abierto. El sandbox se ha impuesto sobre todos, y no hemos necesitado más de un año para cansarnos. Incluso sagas con un diseño de niveles más limitado, como Metal Gear Solid, han sorprendido con mundos que se extienden a través de millas, centrando sus sistemas de juego en torno a la jugabilidad emergente, esos momentos que nadie puede predecir y que surgen de la reacción instintiva del jugador, del uso de los recursos que provee el sistema no para seguir las reglas, sino para jugar con ellas. Just Cause 3 irónicamente sirve como epítome de esa filosofía y, al mismo tiempo, como muestra de su fatiga: Rico tiene tanta libertad para explorar y destruir que el ritmo de la campaña y su diversión dependen prácticamente del jugador y no al revés, convirtiendo el mapa en una serie de posibilidades, de lugares a quizá invadir, quizá no, y desde ahí que cada cual se monte su historia. El diseño sandbox no es un error en sí mismo, pero hace unos años descubrimos por las malas que no todas las historias tenían por qué contarse en primera persona, fusil en mano y cargando contra talibanes. Ahora toca repetir la lección al acabar perdidos en mitad de ninguna parte, recolectando objetos en pos de una recompensa innecesaria y repitiendo misiones secundarias por una desesperada sensación de progreso. Y al final sólo queda una pregunta: "¿Para qué?".

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El videojuego sigue caminando. Es innegable que se ha producido un cambio, que hay nuevas sensibilidades y que, como medio y como arte, estamos avanzando. Acaba de anunciarse el lanzamiento del primer Turok en Steam, y basta con echar un vistazo al tráiler para darnos cuenta de cuánto hemos avanzado, no sólo a nivel visual sino creativo, como cultura y creadores. Pero cuesta mirar al año en que se fuerza una polémica sobre la distribución de Dead or Alive Xtreme 3 y pensar que es un progreso claro. La dirección que parece estar tomando ahora mismo el medio es una hacia la simplificación, la pureza, ceder los mandos al jugador y pedirle que, como en los viejos tiempos, sea él quien tome el protagonismo absoluto. Pide una historia profunda, un mensaje reflexivo y te encontrarás con la misma respuesta de siempre: "Si quisiera eso iría a ver una película". Por lo menos eso nos libra de la pedantería. Hay muchos títulos independientes que están dispuestos a refutar esa filosofía, pero el videojuego mainstream, aquél a quien la gente escucha y por quien el público se interesa, parece no estar interesado en decir nada más allá de "juega". Si acaso "paga". Pero que eso sea bueno o no dependerá de quién responda.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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