Análisis de Guilty Gear -Strive-

Cielo o infierno.

Si hay un género a priori inaccesible ese es, sin duda, el de los juegos de lucha. Habiendo evolucionado solo hacia su progresiva especialización, ignorando casi enteramente la accesibilidad, la progresiva predominancia de los sistemas domésticos sobre las recreativas y que una barrera de entrada de docenas o cientos de horas que no es razonable bajo ninguna prisma remotamente humano, el género se ha convertido en uno al que mirar desde lejos con respeto, que ha dejado de acercarse al grueso de jugadores. En el fondo es algo lógico, ya que, si hay algo similar al deporte profesional en cuanto a curva de aprendizaje y disfrute del mismo, eso son los juegos de lucha.

Por eso es interesante Guilty Gear Strive. De él nos han prometido que será una entrega accesible de una de las franquicias mainstream más técnicas del panorama de los juegos de lucha, y en ese sentido Arc System Work cumple con creces.

En ese sentido, es imposible hablar de Strive sin hablar de todo lo que hace para que el jugador primerizo en los juegos de lucha, o en la saga Guilty Gear, no se sienta perdido y abrumado ante un sistema que castiga de forma brutal el mero aporrear botones. Después de un tutorial muy, muy básico, donde apenas sí aprendemos a movernos y golpear, el juego nos anima a seguir nuestro aprendizaje en el modo Misiones, que es el lugar donde empieza la magia. Allí nos encontraremos 121 misiones en las que nuestro deber es emprender una acción muy específica consiguiendo hacer, al menos, tres de cinco intentos de forma correcta. Estas misiones son, al final, una extensión nada disimulada del tutorial, y en ellas se enseña desde lo más básico, como los saltos dobles o los gatling combo, hasta cosas más especializadas, como el posicionamiento y el combate aéreo, sin olvidarse lo que es propio de la saga, como las numerosas formas del roman cancel, estando todo ello desbloqueado de entrada, pudiendo enfrentarnos a la misión que queramos en cualquier momento.

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Esto es beneficioso para novatos y expertos por igual. Los novatos pueden ir misión por misión, repitiendo todas las veces que quieran o necesiten, aprendiendo desde lo más básico y elemental de los juegos de lucha a los aspectos más específicos y concretos de la franquicia Guilty Gear. Los jugadores veteranos, por su parte, podrán refrescar o aprender aquellas técnicas que se les resistían hasta ahora, ya que la mayoría de misiones incluyen vídeos y explicaciones detalladas de cómo hacer cada uno de estos movimientos.

Pero, ¿qué ocurre cuando salimos del modo Misiones? Que llega la hora de las tortas. Y en ese sentido, Guilty Gear sigue siendo un juego magistral. Podemos jugar contra amigos, en local u online, o contra la IA, ya sea en un modo arcade con dificultad progresiva o en un modo personalizado donde podremos elegir los valores específicos que queramos encontrar en nuestro rival. En ambos casos, tras cada combate el juego hará una evaluación de nuestro desempeño que nos ayudará a entender en qué aspectos hemos flojeado, en cuales hemos destacado y, en general, cuáles son las facetas en las que debemos practicar para mejorar en el juego.

Al respecto del online todo funciona como debería. Con una interfaz hecha a base de monigotes pixelados que podemos personalizar desbloqueando elementos en un gacha con temática pesquera, cada lobby está separado por regiones, según al servidor al que nos conectemos, y por pisos, según nuestro nivel como jugadores. Esto hace que la experiencia de juego sea fluida tanto en lo técnico, ya que el lag parece ausente del juego en todas sus facetas, como en lo jugable, ya que siempre nos encontraremos con rivales de un nivel similar al nuestro al no basarse en rankings, sino en la pura habilidad demostrada.

Algo que se agradece, porque aun con toda su atención puesta en hacerlo más accesible, el juego sigue siendo difícil. Si bien ahora es sensiblemente más lento, los combos son más cortos, hay frames de invencibilidad en las caídas al suelo y se ha añadido el Wall-Break - una mecánica que rompe el combo cuando se llega al límite de la pantalla pasando a otro escenario a cambio de conseguir beneficios temporales para quien lo ha ejecutado -, también es cierto que hay otros cambios que lo hacen más difícil. Los combos son más cortos, pero el daño es muchísimo mayor; hay frames de invencibilidad, pero se puede morir de chip damage y los hitboxes son muy demandantes; el juego es un poco más lento, pero ya no hay cancel automático de golpe débil a fuerte. Todo esto implica que la parte técnica del juego no se elimina, sino que se transfiere, que se pasa de la capacidad para memorizar y enlazar combos a la capacidad para aprender y visualizar como conectar esos mismos combos. Esto debería hacer al juego no solo más espectacular de ver, al hacer menos probable los combos eternos en combate aéreo, sino también más agradable de jugar.

¿Por qué decimos entonces que es más accesible? Porque gracias al tutorial y, especialmente, al modo Misiones, es relativamente sencillo aprender todos los comandos que necesitamos conocer. Los básicos no solo del juego, sino también de los juegos de lucha, nos son mascados y perfectamente explicados para que seamos capaces de defendernos en solo un puñado de horas. Si llegamos más lejos que saber defendernos ya dependerá de nuestra habilidad y, sobre todo, nuestra capacidad estratégica, porque, por desgracia, eso es algo que ningún juego puedo hacer a día de hoy: enseñarte a ser realmente bueno.

Ahora bien, concluido el mumbo jumbo de juego de lucha, Guilty Gear no es solo un excelente juego de lucha: también es una franquicia con un lore inmenso y apasionante que Strive explota con fruición.

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Donde más evidente se hace esto es en el modo Historia. Donde la mayoría de juegos de lucha fusionan el modo Arcade y el modo Historia para contar una trama no del todo satisfactoria entre combates no del todo interesantes, Guilty Gear decide, simple y llanamente, contar una historia. De ese modo, con varias horas de cinemáticas que podemos ver del tirón o en capítulos de veinte minutos, Guilty Gear Strive nos cuenta su historia a través de un anime muy bien dirigido y escrito, con una animación y un dibujo excelente, que no tiene nada que envidiar a producciones dirigidas para televisión.

Además, el juego no para ahí. Debido a su extenso lore, también podemos ver una línea temporal de todos los acontecimientos importantes de la historia de la franquicia y también una docena de esquemas de relación que nos permiten ver cuál es la relación entre cada uno de los personajes en cada uno de los grandes eventos históricos de la saga. Todo esto, sumado a un glosario extenso hasta lo demencial, nos permite conocer hasta el último detalle que podamos querer conocer sobre Guilty Gear y, aun así, que siga habiendo un par de toneladas de información por seguir revisando.

Pero al final esa es la marca de la casa. Guilty Gear es un juego que destaca por ser exuberante, espectacular y excesivo, incluido en lo visual. No es sólo que sigan respetando el diseño de personajes, que vuelve a ser con modelos 3D con una estética 2D con una gran influencia del heavy metal y la revista de cómics Heavy Metal pasado por un filtro marcadamente nipón, sino también por un agradable cambio de interfaz de usuario que lo hace mucho más legible y minimalista... o lo que entiende el barroquismo extremo de Guilty Gear como minimalista. Un cambio más que necesario tras el desastre feísta de Xrd, que no solo no satisfacía a los fans acérrimos, sino que además hacia el juego ilegible para la gente externa a su fandom.

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Este era un cambio necesario que, además, viene acompañado de las ya imprescindibles opciones de accesibilidad. En Guilty Gear Strive podemos cambiar prácticamente la totalidad de las funciones asignadas al mando, haciendo que sea mucho más accesible para aquellas personas que tengan algún problema a la hora de ejecutar ciertas acciones, o que necesiten funciones que el común de los mortales normalmente no utilizaría.

Por desgracia, esto es necesario, en parte, porque el juego arrastra uno de los clásicos problemas de los juegos de lucha: aunque sale en formato doméstico, está hecho con el arcade en mente. Las dobles pulsaciones y los movimientos en zigzag son comprensibles y justificables en las máquinas recreativas, pero en los mandos con crucetas y sticks con obvias limitaciones físicas, por mucha calidad que tengan, resultan en una nueva capa de dificultad innecesaria. Cualquier mando moderno tiene al menos dos sticks, una cruceta, cuatro botones y cuatro gatillos, haciendo difícilmente comprensible por qué se mantiene encerrado en un mapeado de botones de arcade, dejando sin utilizar la mitad de los elementos del mando, haciendo innecesariamente inaccesible el juego para quienes carezcan de un mando arcade.

Al final estos son los detalles que hacen que Guilty Gear Strive no sea el juego ideal que podría ser. Es difícil que no sea la mejor puerta de entrada posible a los juegos de lucha, hará las delicias de buena parte de sus fans y parece dudoso que tenga problemas con el online en un tiempo donde ya hace años que es norma, pero no parece entender que lo que se aplica con el online, también se aplica a los formatos domésticos. Y mientras los juegos de lucha no entiendan que accesibilidad también es adaptarse a las necesidades de controles diferentes, los juegos de lucha seguirán siendo un nicho, ya sea porque requieren una cantidad de tiempo y aprendizaje inasumible para mucha gente o porque requerirán una cantidad de dinero para ir a las recreativas o hacerse con un pad igualmente inasumible para otra mucha gente.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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