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Guia Pokemon Blanco y Negro

Paso a paso, los nuevos Pokémon... ¡Te ayudamos a acabártelo!

10.3. La Liga Pokémon: Alto Mando.

Al fin hemos llegado a nuestra destinación final, el derecho a pelear contra el Alto Mando al obtener las 8 medallas y haber cruzado la Calle Victoria. A la derecha hay para sanar los Pokémon y equiparnos con los que más deseemos. Hiperpociones y Revivir serán clave para poder sobrevivir. Para no pasar más apuros de lo habitual contra el Alto Mando, es recomendable una media de nivel de 49-50, así que si aun os faltan niveles, aprovechad para hacerlo, así como para capturar Pokémon que os puedan faltar - aprovechad para comprar aquí Ultra Balls y Ocaso Balls si queréis ahora atrapar al trío legendario de tipo Lucha. Una vez entremos a enfrentarnos al Alto Mando, no hay vuelta atrás, ganar o volver a empezarlos.

En esta edición, en vez de ir uno seguido del otro, hay 4 accesos, y podemos elegir a cual enfrentarnos cada vez. El acceso de más a la izquierda nos llevará ante Anís, experta del tipo Fantasma. Empieza con un Cofafrigus (48), y sus ataques son Fuego Fatuo, Hierba Lazo, Psíquico y Bola Sombra. Le sigue Jellicent (48), con Energibola, Surf, Salmuera y Bola Sombra. Le sigue un Golurk (48) con Maldición, Terremoto, Demolición y Puño Sombra. Su Pokémon final es un Chandelure (50), con Vendetta, Llamarada, Psíquico y Bola Sombra. Y como todos los del Alto Mando, 2 Restaura Todo.

Y esta ha sido sólo la primera de cuatro rivales, esto es el Alto Mando Pokémon. De las dos entradas centrales, la de la izquierda nos llevará ante Aza, experto Siniestro. Empieza con un Scrafty (48) y sus ataques son Triturar, Demolición, Puya Nociva y Ataque Arena. El siguiente es un Liepard (48) con Tajo Umbrío, Sorpresa, Golpe Aéreo y Atracción. Le sigue un Krookodile (48) con Triturar, Garra Dragón, Terremoto y Juego Sucio. Finalmente tiene un Bisharp (50) con Tajo Umbrío, Tijera-X, Garra Metal y Golpe Aéreo.

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