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Análisis de Gray Dawn

Un poco de miedo religioso.

Londres, noche de Navidad, 1910. Abraham, un cura católico, debe descubrir qué ha sido de David, un niño al cual practicó un exorcismo. Se le acusa de asesinato, y la historia gira en torno a demostrar su inocencia. Este nombre nos hace recordar uno de los relatos de la Biblia: el sacrificio de Isaac. Dios manda a Abraham, el padre de Isaac, a sacrificarle, pero en el último momento, aparece un ángel que lo impide y Dios le dice que no sacrifique a su hijo, que era una prueba de su devoción. Del mismo modo, nosotros debemos lanzarnos a descubrir qué ha sucedido sin tener asegurado qué vamos a encontrar al final.

Gray Dawn es un título que se define como "un juego de terror religioso". Desarrollado por Interactive Stone, este estudio asentado en Rumanía nos propone una aventura que combina elementos de los juegos de terror con mecánicas propias de los walking simulators. La historia trata tanto sobre descubrir qué ha sucedido como explorar temas como la culpa o la fe, todo desde el prisma de la religión católica.

El otro día escribía en Twitter que "para ser una persona que se asusta hasta jugando a Gone Home, me planteo demasiadas veces comprar juegos de miedo". Me refería indirectamente a que siempre que busco títulos que me gustaría probar acabo fijándome en los de terror. Porque, como decía en mi análisis de The Station, el diseño de niveles de este tipo de juegos suele ser lo que me llama. Es ahí donde los desarrolladores demuestran su capacidad para hacerte sentir tensión. Y Gray Dawn tenía las piezas para ser un juego de terror estupendo, pero al final se queda en algo que parece no saber qué es, porque separa las zonas de terror de las de exploración. Pese a que tiene escenarios que inquieten, delimita demasiado cuándo puedes sentirte en tensión y cuándo no. Tiende a usar el terror psicológico sobre el clásico jumpscare, lo que puede parecer una mejora, pero la narrativa impide la implicación del jugador.

Para que el terror funcione, el jugador debe verse implicado, ya sea por el mero hecho de recorrer un escenario en primera persona o por sentir empatía hacia el personaje y que nos afecte lo que le ocurra. Pero en Grey Dawn no hay nada que nos haga sentir esto último; el juego empieza cuando ya han sucedido hechos sobre los cuales no tenemos ningún tipo de decisión, las relaciones ya están establecidas y las dinámicas creadas. Por así decirlo, nos subimos al carro en mitad de la historia. Esto no debería ser un problema en sí, ya que hay muchas maneras en las cuales un videojuego que empieza de esta manera nos hace partícipes de lo que ocurre y logra implicarnos en los hechos. Pero en Gray Dawn, por su propio ritmo, tardamos mucho en lograr esta clase de inmersión, y hay por lo general una falta de implicación cuando más horrorizados debemos sentirnos. El ritmo del juego marca una separación muy acusada entre aquellas partes en las que podemos conocer mejor a los personajes, y por tanto implicarnos, y las que exploran lo interno del protagonista. Su trama principal a veces es caótica y algunas de las interpretaciones de sus narrativas son cuestionables. En general, el juego se adelanta a sí mismo, porque para cuando empiezas a sentir que lo que sucede te está importando, ya has avanzado demasiado.

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Sin embargo, si hay algo por lo que merece la pena el juego es sin duda alguna por el apartado gráfico, por algunos de sus escenarios, que son preciosos y quitan el aliento. Hay una explosión de arte religioso, y no sólo católico; puede observarse una gran influencia del arte ortodoxo y rumano, y también encontramos gótico e incluso algunos rasgos de modernismo. Los escenarios están llenos de detalles, y algunos son de los más bonitos que he visto en un videojuego. Explorar y entender tanta simbología puede parecer cansino, pero lo cierto es que me pasé horas caminando por algunos de esos lugares sólo por el mero hecho de poder. Quizá por esto los puzles son tan entretenidos; el juego te enseña rápidamente a que estés atento, lo cual cuando estás en zonas que van a centrarse en el terror te acaba pasando factura. Esta es la mejor dinámica que se establece entre zonas, porque la exploración provoca que cuando estemos en un entorno hostil sigamos atentos a cada mínimo detalle para no perdernos nada y resolver los puzles. Ayuda a que no dejemos de mirar.

A nivel técnico, la versión jugada presentaba pocos bugs hasta la parte final, donde he experimentado caídas de frame-rate y en un par de ocasiones el personaje se ha quedado atascado sin poder moverlo, obligándome a cargar otra vez el nivel. En cualquier caso, en términos generales el juego va fluido y no creo que tarden mucho en arreglarlo.

Gray Dawn, en definitiva, presenta fallos a nivel narrativo, pero el detallismo de los escenarios hace que nos olvidemos de ellos. Los puzles no son complejos, pero el juego los usa para acostumbrar al jugador a estar pendiente de su entorno, lo cual nos condiciona a estar vigilantes. Como el Abraham bíblico, el nuestro es una representación del "padre" que cree hacer lo que debe, que se mueve por indicación divina, pero tiene dudas y nos hace partícipes de ellas. Quizás podamos hacer más de una lectura de la narrativa, pero en el fondo la historia de Gray Dawn no termina de convencer y tampoco termina de explorar los temas que promete. En general la experiencia no era tan aterradora como esperaba, aunque tampoco voy a negarlo: si regresara, sería para caminar y volver a mirarlo todo.

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Carmen Suárez

Colaboradora

Licenciada en Periodismo. A veces escribo y hasta me han publicado en Deus Ex Machina y algún que otro sitio. Juego a videojuegos porque necesito obsesionarme mucho con algo. Lo único que me quita el sueño es la cafeína y no saber cuándo va a salir Mount & Blade II: Bannerlord. Me puedes encontrar en Twitter como @Saurrrez.
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